Найти в Дзене
Дейли Днайв

Neverwinter Nights: Заклинания друида. 9 круг

Долгое время класс "Друид" был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать как маги, и так умело драться как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее, набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список, на каждом круге, открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания - так ваш маг становится лучше защищен. Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении девятый, финальный круг. Обзор заклинаний первого круга - вот здесь. Обзор заклинаний второго круга - вот здесь. Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь. Обзор заклинаний четвертого круга - вот здесь. Обзор зак
Оглавление

Долгое время класс "Друид" был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать как маги, и так умело драться как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее, набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список, на каждом круге, открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания - так ваш маг становится лучше защищен.

Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении девятый, финальный круг.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.

Обзор заклинаний четвертого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний пятого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний шестого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний седьмого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний восьмого круга - вот здесь.

Землетрясение

-2

А у священника оно появляется на уровень раньше! Пожаловались, и продолжаем. Тот случай, когда описание вообще не соответствует эффекту заклинания. На огромной области, вокруг героя, земные плиты расходятся, поверхность сотрясается, вызывая массовые повреждения. Здания рушатся, люди падают в земную бездну, многие города оказываются в руинах, а реки начинают течь вспять... так бы это было в реальной жизни. В игре заклинание Землетрясение наносит всего 10d6 урона и все. Заклинатель не подвергается эффекту, но это слабое утешение. Запомните: каждый раз, когда друид тратит свой слот на Землетрясение, где-то в его книге заклинаний, на третьем круге, грустит один Призыв молнии.

Стая Элементалей

-3

Ну уж не стая, а просто один элементаль, сменяющийся другим в случае смерти. Было бы здорово, если бы друид умел призывать сразу четыре стихии. Механика такова, то сначала призывается великий воздушный элементаль, затем его сменяет (в случае смерти) великий водный, потом на помощь придет (внезапно!) великий земляной, а в конце отполирует все огненный. Концепция четырех сменяющихся спутников неплоха, но не все элементали одинаково полезны, и если мне, в данный момент, нужен огненный, ждать его придется аж до четвертой реинкарнации. Жаль что нельзя выбрать с какой стихии начать.

Массовое лечение

-4

И вновь у священника оно раньше! Лечит всех союзников в пределах среднего радиуса. Лечит честно - до полного выздоровления. В то же время, может покалечить, практически до смерти, группу нежити, если вы успешно провели дальнюю атаку касанием. Полезно только если вы путешествуете в компании добрых друзей или верного пушечного мяса. Понятно, что при соло прохождении, или, даже если у вас один спутник-калека, вряд ли имеет смысл занимать слот Массовым лечением.

Изменение формы

-5

Чудовищное превращение, способное обратить друида в балора, красного дракона, огненного гиганта, смертельного слаада или железного голема. Несмотря на то, что друид получает колоссальную прибавку к ХП, защите и урону в ближнем бою, я без восторга отношусь к смене формы. Во-первых, вы теряете многие приятные эффекты от своих артефактов, во-вторых, лишаетесь возможности колдовать, в-третьих, количество атак все равное не увеличивается, хотя друид способен получить большую пользу от превращения нежели маг. В принципе, если вам надоело оборачиваться в зверей и элементалей, то, вместо того чтобы вызывать Землетрясения, вполне полезно будет превратиться в дракона и сражаться в ближнем бою. Неплохое подспорье, если все остальные заклинания у вас закончились.

Шторм мести

-6

Наконец-то хоть какое-то уникальное и достойное заклинание девятого круга. Друид несколько раз говорит природе, что она истерична, и этот цвет листьев нынче не в моде, отчего та приходит в ярость и выливается на окружающих кислотным дождем. Действует 10 раундов (шестьдесят секунд), и каждый раунд наносит 3d6 кислотного урона, без спасброска. Дополнительно, каждый раунд, промокший враг должен бросить спасбросок на реакцию, и получить 6d6 электрического урона по башке вместе с двенадцатисекундным оглушением, в случае провала. Второй эффект очень приятный - какой-нибудь зазевавшийся маг может случайно словить шоковую терапию и постоять, откиснуть. Отличное дополнение к великолепному Окаменению, так как увеличит ваши шансы придержать в контроле врагов.

Призвать монстра IX

-7

Вызывает старшую ипостась огненного, водяного или воздушного элементаля. Ну, если у вас уже есть рой элементалей, то этот вариант призывания, друиду, никуда не годится.