Найти тему
Дейли Днайв

Neverwinter Nights: Заклинания друида. 8 круг

Оглавление

Долгое время класс "Друид" был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать как маги, и так умело драться как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее, набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список, на каждом круге, открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания - так ваш маг становится лучше защищен.

Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении восьмой круг.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.

Обзор заклинаний четвертого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний пятого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний шестого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний седьмого круга - вот здесь.

Бомбардировка

-2

Когда друид ощущает недостаток демократии в природе, он призывает ковровую бомбардировку горящими булыжниками на огромную выбранную область. Дробящий урон отлично помогает против нежити и прочих существ, к нему уязвимых. Но, есть огромный недостаток у заклинания, так как оно слишком слабо - 10d8 едини урона недалеко ушло от того же огненного шара третьего уровня. И это касается почти всех боевых заклинаний друида восьмого круга, которые, в массе своей, разочаровывают.

Перст смерти

-3

Волшебник получает его на седьмом, а друид на восьмом. Просто убивает указанного врага. Ах, если бы все было так просто. Для отправления в страну смерти, необходимо провалить спасбросок по стойкости. Соответственно, как мы понимаем, направлять свой пальчик нужно только против магов и воров, у которых сильны воля и реакция, но не стойкость. Тот кто смог выдержать смертельный тычок, все равно получает небольшой урон. Заклинание неплохое, но к друиду оно приходит поздновато, и я не уверен, что друиды будут вообще специализироваться на Некромантии.

Природный баланс

-4

Друид сводит балансы, дабы врагов карать, а союзников, в то же время, воодушевлять. Сводит дебет с кредитом дитя природы неравномерно: общее лечение союзников не так ценно, как снижение защиты от магии для врагов. На высших уровнях, ближе к 20-у, снижение сопротивления будет равно 3d4, что очень неплохо и это по области. А врагов, которые противятся вашей магии, будет очень много, особенно среди боссов. Из недостатков - необходимость пробиваться через спасбросок по воле, а это значит, что большинство вражеских магов смогут избежать полезного уменьшения сопротивления. Не такое частое, но более ценное заклинание чем вышеперечисленные.

Предостережение

-5

Если в настольной D&D позволяло узнать, что ждет нас в недалёком будущем, и получить подсказки как не делать так, чтобы попасть впросак, то здесь это просто великая-великая каменная кожа. Поглощает большее количество повреждений (чем выше уровень друида - тем больше повреждений сможет поглотить), и, в то же время, защищает от более мощных атак и хорошего зачарованного оружия (30/+5). Понятно, что урон от критических повреждений данное заклинание полностью не перекроет, но существенную часть урона точно поглотит. Хорошая защита, но лучше брать Предостережение позже, ближе к 20-у уровню, чтобы оно себя раскрыло в полной мере. Друиду очень полезно, так как он иногда в ближнем бою сражается, особенно во время превращения в диких животных или элементалей.

Призвать монстра VIII

-6

Призывает усиленную версию элементалей - "великих". Они быстрее, выше, сильнее предыдущей итерации. Элементали сильные, особенно огненный, но так как призываются они в случайном порядке, кого получите - того получите. Только земной до сих пор остается не у дел, и не выходит гулять.

Солнечный луч

-7

Друид устраивает бесплатный сеанс солярия для врагов, на огромной территории. Все будут загорелыми и красивыми, особенно нежить, которой нанесутся колоссальные 1d6 за уровень колдующего (до 20d6, на известно каком уровне). Странный солярий практически не вредит живым, которые получат лишь 3d6 урона и могут быть ослеплены. Как видим, заклинание должно применяться только против нежити, а против остальных у друида есть боевая магия интересней. Солнечный луч проводит своеобразную проверку спасброска: сначала кидается проверка на рефлексы против ослепления, и если враг ее успешно прошел, только потом он может выбросить проверку на уменьшение повреждений от прямого божественного урона. Заклинание несло в себе баг (сейчас может поправили), при котором, если вы атаковали группу врагов, в котором дружно, взявшись за руки, стоят и живые и нежить, то урон ко всем применяется как против живых, то есть просто 3d6 урона. Потому что все должны быть равны живым или стремиться к таковым. Преимущества луча в том, что не у всех есть защита против божественной магии, которым он бьет. Хм... от солнца идет божественная магия? Значит ли это, что там, в космосе, проживает ОН? Шах и мат атеисты. А еще, Солнечный луч, по существу, должен занимать седьмую ступеньку круга, по крайней мере, такой уровень (седьмой) для заклинания использует игра.

Солнечный просвет

-8

Друид настолько обнаглел, что никак не может перестать обращаться к солнцу за помощью. И данное заклинание очень похоже на предыдущее. Наносит большой урон по области, но только мертвецам (25d6 в максимальной своей итерации). По живым бьет слабо - всего 6d6. Хуже всего приходится вампирам. Кровососы могут мгновенно погибнуть, если провалят спасбросок по рефлексам (которые у них обычно большие, лол). Вообще, у заклинания аж три проверки на рефлексы: сначала для "дракул", потом на уменьшение урона от прямого мэджик демейдж, а в конце против ослепления. Солнечный просвет определенно сильнее бьет, если сравнивать его с Солнечным лучом, но наносит магический урон, от которого проще защищаться.