Найти в Дзене
Дейли Днайв

Might & Magic VII: For Blood and Honor: Путешествуем по локациям. Пустыня Бракада

Оглавление

"Рожденный летать, ползать не должен" - так думали знаменитые чародеи Бракады, проектируя свой город. Поскольку дураков среди магов нет, в этом регионе осталась лишь одна проблема - дороги.

Bracada Desert

На самом деле, если понимать, куда ведут знаменитые бракадские порталы, то без заклинания Полет здесь очень даже можно обойтись. Да и нужно вам не так много мест: Школа волшебства, таверна и портал на Небеса. Ну, может еще великолепная волшебная лавка, где я частенько покупал жезлы феникса (против дракона из Таталии) и черные зелья. Я обожаю интонацию продавца магических вещей, который, фальцетом приветствует вас: "Чудесные товары по разумным ценам".

Нужные порталы, на площади порталов, для удобства подписаны. Находясь здесь впервые, я угодил в ловушку, встав на не подписанный портал. Видимо, кто-то хотел невинно подшутить над туристом, так как портал выкинул меня посреди пустыни на радость голодным грифонам. И обратно - только пешком.

-2

Грифоны... как их здесь много! Мало того, что они полностью захватили пустынную часть локации, так еще и в середине Спайра (так называется город Бракады), прямо возле обелиска, их летает целая прорва. Слабым героям нужно путешествовать аккуратно, чтобы случайной не вызвать на себя внимание местных грифонов. Пока я был молод и зелен, я выманивал грифонов, и с радостью бежал к големам, местным охранникам, ожидая, что они будут меня защищать. В Авли же это работало, с вивернами и эльфами-уланами. К сожалению, глупые механические существа с бронзовыми лицами, изображающими покерфейс, спокойно смотрели, как лордов Хармондейла безжалостно терзают грифоны. Да, здесь охранники не воюют с монстрами, якобы сделано для того, чтобы не вредить ценным грифонам, ведь их отлавливают эрафийцы, которые, как известно, очень любят этих зверей.

-3

Пустыня не была бы пустыней, без оставленных в песках ламп джиннов - для новичков очень хотелось бы все это собрать и хранить в рюкзаке, до наступления нужного сезона. А при обновлении локации, еще раз собрать. Для нищебродов-побиреталей, здесь есть где разгуляться. Например, возле конюшни, чуть выше на горке, находится неплохая кучка золота и сундук с головой голема (правильной). Прямо на площади порталов, в уголке, стоит еще один сундук со свитком заклинания полета и уже неправильной головой, вместе с купчей, где расписаны местоположения всех частей. Периодически, на горных грядах, будут попадаться кучки золота и руда.

А вот искать учителей или наставника для рыцаря (мадам-чемпион), летая между огромными башнями, для меня всегда головная боль, так как расположение нужных зданий я до сих пор не запомнил. Поэтому учителей я стараюсь посещать в других регионах, кроме, разве что, незаменимых, типа магистра магии воздуха, но тот живет в башне, прямо возле конюшен. Что логично - до магистра магии воздуха нужно долететь. А им самим (и еще магистру торговли) не страшно жить на такой высоте без ступенек? Может случиться, что спросонья перескочишь через перила, спеша на работу, и вспомнишь, что забыл произнести заклинания полета.

-4

Помнится, как впервые взошел на горный пик, на котором стоял портал в Небеса, и крутился возле него, в надежде, что он меня куда-нибудь перенесет. Не вышло. Пришлось ждать до момента выбора сторон. Вот чем мне нравятся светлые, так своим удобным переходом в Небеса. В то время как темным приходится прорываться сквозь длинный проход. Хотя, казалось бы, что плохим должно быть легче, чем хорошим, а тут наоборот. Возможно, все из-за дисбалансной Магии Тьмы.

-5

Колодец смерти

Я до сих пор не разобрался, что делает этот колодец. Ты кидаешь в него деньги, а он тебя сначала отравляет, а потом убивает. В чем смысл? Он заведен на определенную дату, как лампы джиннов, или у него другое кармичсское предназначение? Если кто знает - помогите разобраться.

-6

Лорды Хармондейла и Школа волшебства

Популярное место, потому что в моем отряде почти всегда есть волхвы. Чтобы иметь возможность начать изучать стихийные заклинания на уровне мастера (а это и полет, и телепорт, и невидимость, и метеориты), придется выполнить первое и достаточно муторное задание по воссозданию голема. В Антагариче самая ужасная служба доставки, которая мало того что перепутала голову, не донесла груз до адресата, так еще и раскидала части целого голема по всему свету. Одна звезда из пяти. Идущим по пути света, придется пойти в школу еще раз, уже ради звания архимага и книги Божественного вмешательства.

-7

Архимаг, который тусуется возле кабинета Томаса Грея, любезно предлагает купить читательский билет. Когда я впервые туда попал, я ужаснулся огромной цене за возможность покопаться в нескольких полках. Купив читательский билет, я вынул пару свитков и один дряхлый фолиант с каким-то начальным заклинанием, не обнаружив здесь ни Стивена Кинга, ни Александра Пушкина. И это оказалось самым неудачным вложением денежных средств. Кстати, этот же маг (Эрик Своррел) обладал уникальным заклинанием - призывом водного элементаля, если на него напасть. Больше нигде я не встречал подобных волшебников, ведь обычно они вызывают светлячков.

-8

Можно попытаться и дальше зайти в Школу волшебства, но вам скажут, что вы не студент и вежливо попросят не мешать процессу обучения. Это означает, что если вы все-таки захотите начать грызть гранит науки, то вам скорее дадут этим гранитом по зубам, бросив против вас всю местную охрану. В запретной секции делать особо нечего, кроме тех, кому судьба уготовила путь ниндзя. Да и тем, можно просто отгадать код, ведущий в Гробницу мастера, и не плутать по узким коридорам Школы волшебства.

Любопытные гномы

Копии красных гномов - крайне важная точка в прохождении Might and Magic VII. Хотя бы потому, что без посещения данного места, игру вы не пройдете.

Для начала, придется расчистить путь от грифонов, что охраняют проход в шахту. Так как пустыня почти бескрайняя, обычно я выманиваю грифонов по одному, и расстреливаю их из лука или боевой магией. Это очень легко сделать даже на раннем этапе игры. Внутри шахт уже чуть сложней, так как слизни полностью невосприимчивы к физическим атакам. Специально для них, я обычно коплю (или покупаю) разные слабенькие жезлы со стихийным уроном. Как вариант - можно наложить ауру огня на оружие ближнего боя, и идти в рукопашную, но так делать не рекомендую, потому что слизни бьют в лицо суровым заклинанием Облако смерти. Лучше держаться подальше от слизи и "разговаривать" с ними на расстоянии.

-9

На верхнем уровне мы освобождаем от каменного состояния семь гномов. А Белоснежка? Некий аналог Белоснежки нас ждет внизу. В шахтах, мы увидим, что произойдет с теми, кто захочет проверить насколько глубока бывает кроличья нора. Гномы пробурились глубоко вниз, в поисках самых дорогих и ценных минералов, и нашли они там врага. Лучше бы это был Балрог, потому что он один, и от него хотя бы можно убежать. Здесь же, в сердце шахт, оказались медузы в очень стильных топах. От змеедев не убежишь, и почти все гномы обратились в камень, поплатившись за свое любопытство.

-10

Ну а героям тоже придется спуститься в самый низ и посмотреть в глаза опасности, потому что того требует квест на продвижение лучника. Я обычно всегда это делаю в невидимости, потому что против медуз практически невозможно сражаться, если у вас нет иммунитета к окаменению либо заклинания "Защита от магии", на уровне магистра. В целом, чтобы испортить лифт, много времени не нужно - главное знать куда бежать и аккуратно обходить шикарные тела медуз. Однако, если борьба с окаменением имеет для вас особое значение, то здесь же обижает шальная медуза-императрица, которая хранит амулет с иммунитетом к окаменению.

Пустыня Бракада, конечно, не расскажет вам восточные сказки и не покажет арабскую ночь, но слегка окунет в данную культуру. Локация будет являться ключевой на многих этапах игры и возвращаться в нее вы будете часто. Несмотря на безжизненную, пустынную местность, которая похожа на оную из Дейи, здесь намного больше жизни и волшебства, чем в области некромантов. Летать, минуя огромные пики башен, и кружить, обгоняя голодных грифонов, бывает очень приятно. Если в вашей команде нет магов, то порталы, частично, компенсируют недостаток полета, но все равно, этот край создан для рожденных летать.

Другие путешествия по локациям: