Вступление:
- С самого начала рекламной кампании игры «Смута» было заметно множество тревожных сигналов:
- Разработчики активно вели свои аккаунты в социальных сетях, создавая видимость дружелюбного диалога с сообществом. Однако, когда пришло время демонстрировать результаты использования 490 млн рублей, выделенных на разработку, в тех же соцсетях начали блокировать пользователей за задавание «некомфортных» вопросов (например, «Где геймплей боевой системы?»), а также отключать возможность комментирования их постов.
- По завершении разработки команда сообщила о продолжении работы над мокап (захватом движения для переноса актёров в игру) для кат-сцен, что вызвало непонимание многих. На деле это не столь критично, поскольку кат-сцены — всего лишь видеовставки в игре. В этом случае стоит лишь посочувствовать аниматорам, работавших в стеснённых сроках. Гораздо более критичным является геймплей боевой системы, разработка которой, к удивлению, также была отложена на поздний этап. Вот это уже серьёзное упущение, учитывая, что боевая система должна разрабатываться в начале процесса, определяя основные стиль и механику игры.
- Разработчики заявили, что в качестве источников вдохновения для них послужили такие игры, как серия Assassin`s creed, Ghost of Tsushima, а также the Witcher 3: Wild hunt. Однако они высказались критически о боевой системе «Ведьмака 3» и пообещали создать более совершенную боевую систему. Такой подход к пиару, основанный на критике работы коллег, может свидетельствовать о недостатке профессионализма у студии Cyberia Nova и напоминает известную пословицу: «Не говори “гоп”, пока не перепрыгнешь». И чтобы не раскрывать спойлеры, скажем лишь, что в итоге боевая система в игре оставляет желать лучшего.
- Личные наблюдения показывают, что разработчики обращаются к своей аудитории как к «боярам», что напоминает стиль общения в известной русской сети блинных «Теремок», где клиентов называют «сударь» или «сударыня». Это, вместе с мемом о праздновании Масленицы «Блины с лопаты», создаёт впечатление, что маркетинг игры является логическим продолжением подобных рекламных ходов. Теперь, без создания интриги, давайте подробнее рассмотрим, что представляет собой этот продукт, очевидно, лишённый души.
Сюжет/Нарратив/Персонажи:
- «Смута» вдохновлена романом Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», который является одним из самых читаемых произведений XIX века в России и был издан восемь раз при жизни автора. Несмотря на доступ к обширной литературной основе, разработчики сосредоточились на узком сегменте жизни главного героя, обещая сложный и захватывающий сюжет с разнообразными историческими событиями, включая битву за Москву. Однако в итоге игра напоминает скорее учебник по истории, перегруженный диалогами, лишёнными глубокого смысла.
- Вас засыпают бесконечными фактами, которые не только не способствуют развитию сюжета, но и не особо положительно влияют на погружение в игровой мир. Протагонист, Юрий Милославский, несмотря на более чем 10 часов игрового времени, так и не раскрывается, как персонаж, оставаясь лишь героем, любящим свою страну и жаждущим наказать захватчиков. Его боевой дух и стремление к сражениям остаются неизменными на протяжении всей игры.
- Сюжет «Смуты» подаётся фрагментарно. Вы встречаетесь с историческими личностями, но их характеры остаются нераскрытыми, превращая данных “приглашённых звёзд” в немых свидетелей событий. Бесконечные диалоги, как у ключевых, так и у второстепенных персонажей, не добавляют глубины и не раскрывают мира игры. В результате игра превращается в сборник исторических фактов, интерес к которым может быть не столь высок у игроков, как у авторов. Разработчики хоть и утверждали, что черпали вдохновение из серии Assassin`s creed, где историческая эпоха представлена при помощи не только захватывающего геймплея и проработанных персонажей, но и интересным сюжетом, интегрированным в игру, что позволяло игрокам получить исторически важную информацию без необходимости обращения к учебникам по истории. Но “Смута” если и учит игрока истории, то чуть ли не розгами.
Геймплей/Мир/Боевая система:
- «Смута» предлагает игрокам три ключевых элемента: диалоги, сражения и исследование локаций. Иногда добавляются стелс-миссии. Основная часть игрового процесса связана с передвижением — будь то пешком или на коне, который иногда может подвергаться глюкам. Пересечение местности составляет почти основную часть игрового времени, но, в отличие от Death Stranding, здесь отсутствуют точки интереса на карте и какие-либо достопримечательности, что делает процесс куда менее увлекательным. Игра, как оказалось, не предоставляет открытый мир, но имеет как обширные, так и более мелкие локации с детализированными моделями зданий и заборов. «Большие локации» представляют собой просторные прямоугольные зоны, всё также ограниченные заборами, которые не предполагают возможности расширения за их пределы. «Меньшие локации» могут показаться несоразмерными, например, деревня, которую нужно посетить, может располагаться всего в 50 метрах от лагеря, что вызывает вопросы к масштабу и реализму игрового мира.
- Игровой мир «Смуты» ощущается статичным и мёртвым, поскольку большинство NPC следуют ограниченному набору действий, таких как стояние на месте или перемещение по заранее заданному маршруту. Активные события происходят, в основном, в начале игры, когда игрок покидает заснеженный лес. Жители и солдаты не взаимодействуют с игроком и не реагируют на его действия. Отсутствие возможности прыжка у главного героя может создавать трудности при исследовании ландшафта, особенно в лесистых и полевых зонах. Природа и ландшафт в игре выполнены с использованием невидимых барьеров, которые могут стать препятствием для персонажа даже на небольших возвышенностях. Переходы между локациями сопровождаются загрузочными экранами, на которых представлена… что бы Вы думали? Правильно! Историческая информация! Вход в здания также требует загрузки, что добавляет ожидания в игровой процесс.
- Как было сказано выше и в нашем предыдущем превью по “Смуте”, при разработке боевой системы разработчики вдохновлялись the Witcher 3: Wild hunt, но в 2024 году появилась небольшая проблема: бои в эпосе российского пошиба выглядят и ощущаются значительно хуже, чем в знаменитой игре 2015 года. Сражения сводятся к монотонному клиническому повторению без какого-либо разнообразия. Не смотря на усилия авторов создать уникальные ситуации в битвах, игровой процесс становится утомительным и раздражающим уже после нескольких первых сражений. В игре есть некоторый импакт, но он едва ли ощутим. Другими словами, ощутить удар, нанесённый противнику, - невозможно. Однако, когда противник атакует Вас, появляется двухсекундная анимация, во время которой Вашего протагониста могут легко уничтожить несколько врагов – будь то разбойники, волки или даже медведи. К тому же система уклонений, тоже предусмотренная в игре, неэффективна: она срабатывает нестабильно, кнопки могут не реагировать на нажатия или реагировать, но с большой задержкой, из-за чего Вы пропускаете атаки. Игра не обладает элементами soulslike, но кажется, что стремится принять их черты своим поведением. У врагов есть определенные тайминги, но их сложно предугадать. А у персонажа есть ещё и выносливость, и она быстро иссякает, что делает уклонения практически бесполезными…
- Также в «Смуте» присутствует стелс-система, однако её реализация оставляет желать лучшего. Шпионская механика проникновения сравнима разве что с детской игрой в прятки: если NPC “не видит” игрока, он считается невидимым, но стоит персонажу попасть в поле зрения, как его моментально обнаруживают. Это правило действует без исключений, что упрощает игровой процесс. Враги иногда не замечают, что Юрий сидит всего в метре от них. Они не реагируют и на трупы или на убийства, совершённые за их спиной. Так, например, можно убить одного товарища прямо в тылу из нескольких его однополчан, и остальные противники не поведут даже бровью... В игре есть индикатор, который должен показывать, насколько Вы заметны врагам. Но его можно не учитывать, поскольку он не работает надлежащим образом. Не смотря на наличие разнообразных укрытий и множество кустов Вас могут заметить «просто потому». Прокачка персонажа также вроде бы присутствует, но она почти не влияет на игровой процесс. А ещё в игре есть, своего рода, «ведьмачье чутье», которое пригодится лишь несколько раз за всю игру. Вы активируете эту способность, чтобы увидеть нужный объект, возьмёте его, и уйдете, как ни в чём не бывало.
Выводы:
- Что касается самой «игры», то скажем немного: без излишних раздумий можно утверждать, что этот «продукт», как игровой, не заслуживает Вашего внимания. И это было вполне ожидаемо от студии, которая обычно занимается аутсорсингом мобильных проектов, но в какой-то момент получила грант и собрала на коленке за полтора года пустой проект, не обладающий ни душой, ни качеством, а лишь неуклюже паразитирующий на историческо-образовательном базисе. Тем не менее, не стоит думать, что весь российский геймдев неспособен создать качественную игру. В России есть множество талантливых студий и разработчиков, но к ним, к сожалению, студия Cyberia Nova не относится, оставаясь исключением из правил.
Что же, дорогие читатели, если данный материал оказался для Вас интересен и/или полезен, и мы с Вами дожили до этого момента, помните, что лучшей наградой для автора статьи являются подписка, лайк и хотя бы скромный комментарий:
И читайте другие наши материалы! В каталоге “Кинорецензий” Вы сможете ознакомиться с ревью на наиболее актуальные в прокате фильмы (а вскоре и на новые сериалы), например, уже следующим утром мы выложим ревью и свои впечатления от эпика “Годзилла и Конг: Новая Империя”, из подборок "Во что поиграть в марте" и "Во что поиграть в феврале" узнаете о всех наиболее знаковых играх (все материалы по апрельским релизам будут собираться в новую подборку за текущий месяц), вышедших за последние 60 календарных дней, а среди постов Вы найдёте ностальгические воспоминания о музыке из 90х и очерки других животрепещущих событий. И мы не собираемся на этом останавливаться! Мы также пишем о последних новостях игровой и киноиндустрии, а не так давно начали создавать нейронные песенки в честь выхода актуальных видеоигр и, в будущем, фильмов: