Сатоси Кон не с нами уже почти 14 лет, но его пусть и небольшое наследие продолжает будоражить и восхищать зрителей спустя годы едва ли не сильнее, чем в момент выхода. Вершиной творчества Кона многие по праву считают «Паприку» — последний завершенный фильм режиссера. Марк Слуцкий в 2007 году поговорил с Коном о фильме, однако полную версию интервью опубликовал только в 2023-м — с пометкой, что это одно из самых ярких и невероятных интервью за всю его карьеру. «Покебол с предсказанием» предлагает его перевод: здесь Кон рассказывает о воображении, своей «чинпира-стороне», «параде мусора» и сексуальных подтекстах сновидений. И делится бесконечной мудростью.
— В «Паприке» ярко выражены отношения между фильмами и снами: вплоть до сцены, в которой Паприке и аудитории объясняют различные техники съемки, или описания Паприки как «сновидческой кинозвезды». Что вы думаете насчет сходства снов и фильмов? Похожи ли съемки на сновидения?
— Какой замечательный вопрос! Я действительно считаю, что съемки и сны имеют много общего. Сны, которые мы видим, в какой-то мере являются «неожиданными фильмами». Спящий сам является главным героем, а сцены и сценарий неосознанно с ним связаны. В снах очень редко бывает логическое течение событий — большую часть времени мы не понимаем, что они пытаются до нас донести. И всё же сны рождаются из образов, которые уже присутствуют внутри спящего, поэтому я нахожу очень ироничным и интересным, что сновидец не понимает их значения.
С другой стороны, у фильмов всё чаще есть четкая логика событий, эмоциональный всплеск во время кульминации и темы, которые можно обозначить после просмотра. Если сны — это «неожиданные фильмы», то кино можно считать «снами для всех». Другими словами, есть бессознательные и осознанные фильмы.
Значит ли это, что фильмы предназначены лишь для того, чтобы просто наслаждаться? Должны ли эти истории быть понятными?
Я так не думаю.
И как зритель, и как член съемочной команды я могу с полной уверенностью сказать, что фильмы, которые на 100% понятны, являются невероятно скучными.
Конечно, в отличие от снов, большинство вещей, которые присутствуют в фильме, призваны породить эмпатию у зрителя. Но без какого-то загадочного послевкусия фильм попросту не оставит должного впечатления. Естественно, наличие такой загадки не будет эффективным, если она запутывает историю или происходит из эгоизма писателя. Загадка, о которой я говорю, — это небольшой зазор, который оставляет простор для зрительской фантазии.
Загадка может проявляться в чем угодно: в изображении, чувствах героев, истории или даже сеттинге. В любом случае, зритель сможет сложить картинку воедино и получить собственный «оригинальный» опыт просмотра — не без помощи воображения, даже до конца не понимая, где вообще прячется загадка. Разный опыт от просмотра одного и того же фильма — то, что действительно объединяет сны и фильмы.
— В какой-то момент героиня говорит: «У меня множество лиц. Это и делает меня человеком». Здесь ощущается тема двойничества или множества личностей, которая проходит через весь фильм — разделение между Паприкой и Тибой является отличным примером. Это было сознательным решением?
— Центральной темой, которую я заложил осознанно, является важность двойственности/многогранности вещей, их контраст и баланс. Я хотел использовать её с самого начала работы.
Это можно интерпретировать в широком смысле, но, как вы и сказали, очевидная двойственность заложена в Ацуке Тибе и Паприке. Эти героини развиваются из одного человека в две разные личности, но как режиссер я рассматривал их в качестве двух несвязанных персонажей. Это позволило мне описать внутренний конфликт и антагонизм более ярко.
Я видел Ацуку эдакой «папиной дочкой». Это психологический термин для обозначения женщин, которые видят в отце архетипического героя, и таким людям свойственно следовать примеру. Ацука из тех людей, кто старается «делать то, что должны», подавляя собственные желания.
Из-за этого она думает, что ей недостает эмоций. Вернее, ей трудно выражать чувства. В результате она не знает, как выражать романтические порывы там, где это должно быть по-хорошему очевидно.
Я думал, что доведенная до предела личность Ацуко помогла возникнуть эмоциональной и дикой Паприке: как следствие, они потеряли связь — и разделились. Это вовсе не значит, что одна из них хорошая, а другая плохая: важен баланс, поэтому обе виновны в том, что его нет. Большое изображение женщины, что перерождается в финале, это взрослая версия объединенных Паприки и Ацуко.
Контраст и двойственность видны в отношениях Ацуко-Паприка, и это я еще молчу об особенностях их личностей.
Возьмем для примера отношения Ацуко и Токиты, а также главы Инуи с начальником исследования Симой. Они противоположны на уровне личностей и внешности. Я также считаю противоположными Инуи и Осанаи — из-за очевидного различия зрелости и молодости, хотя их личности и похожи. Конакава и Сима — хорошие друзья, но внешне — полные противоположности. Ацуко и Осанай дополняют друг друга за счет внешней привлекательности, но находятся в конфликтующих позициях. В то же время их роднит крайне ответственное отношение к обязанностям. Наконец, есть примеры, где и облик, и личности похожи: как в отношениях Токита-Химуро.
Таким образом, мы видим важность «тай» (противоположность, контраст) как базовой идеи «Паприки».
Тай-отношения могут быть как хорошими, так и плохими. Это относится к вышеупомянутой личности Ацуко, но человеку не обязательно соблюдать только внутренний баланс. Мне кажется, было бы здорово, если люди, которым не хватает индивидуального баланса, могли компенсировать это, создавая отношения, основанные на контрастах.
Я намеренно заложил это в отношения между Ацуко и Токитой.
— Чувствовали ли вы творческую свободу, работая над реальностью снов? Позволило ли это вам выражать себя более свободно в сравнении с привычными «рассудочными» историями?
— На самом деле наоборот. Я не чувствовал творческой свободы в работе над «Паприкой». При помощи нее я пытался освободить свою креативную сторону. Фильмы, сделанные до «Паприки», я создавал с мыслью, что даже в рамках реализма можно позволить себе полет фантазии, если правильно выбрать точку зрения.
Со временем я заметил, что, формируя представление о фильме через такие реалистичные рамки, я ограничиваю себя в том, что рисую. Даже если было технически возможно показать больше, количество идей было ограничено, что не позволяло развернуться на полную.
Столкнувшись с такой дилеммой, я решил выбрать «Паприку» как грандиозный проект, который позволит мне расширить границы воображения.
Я уверен, что не ошибся в намерении, но достичь его было не так просто. Словно я использовал мышцы, о существовании которых раньше не догадывался. К тому же я тренировал фантазию в реалистичных рамках, но квинтэссенция «Паприки», «мир снов», максимально далек от реальности.
Так что я напряг свой пустой мозг и создал концепцию «эмуляции чинпира» — да, именно «эмуляции», как в Windows или Macintosh OS. Идея дублирования функций одной идеи с помощью другой была интересной, поэтому я решил имитировать это в собственном мозгу.
Базовая система была «взрослой стороной», которую я создал в работе над фильмами до «Паприки». Я подумал, что эмулирую «сторону чинпира» поверх «взрослой стороны» с ограничениями воображения. Да, чинпира[В широком смысле — хулиган, но исторически так называли молодых якудза — прим.«Покебола»] звучит ужасно, но, с другой стороны, это можно воспринимать как молодое и недозрелое воображение. Оно не подходит для цельной организации, но может служить источником невероятных идей.
«Взрослая сторона» создавалась с обходом показушности чинпира, что позволяло лучше организовывать целое, а эмуляция — вместо объединения — добавила особого шика процессу. То есть процесс запуска «стороны чинпира» на «взрослой стороне» была в точности как у главной героини: она создала Паприку на основе Ацуко.
Я не из тех, кто вкладывает личные переживания в персонажей, но я чувствую связь с ситуациями и обстоятельствами, с которыми они сталкиваются. Так что «эмуляция чинпира» помогла мне понять сложную структуру Ацуко-Паприка. Это было очень полезно.
Возможно, вы спросите, почему же тогда Ацуко потеряла контроль над Паприкой, которая, по идее, эмулировалась. Я надеялся, что у меня произойдет похожее с моей «эмуляцией чинпира», в результате чего «сторона чинпира» смогла бы переписать «взрослую сторону», подавив её буйством воображения. В какой-то мере мне удалось этого добиться.
— В продолжение предыдущего вопроса: была ли у вас необходимость создания каких-то правил для мира сновидений, чтобы он не погрузился в полный хаос? Приходилось ли себя как-то ограничивать?
— Спасибо за еще один интересный вопрос, связанный с воображением.
В моих фильмах до «Паприки» ключевым было рассказать историю, и я рассматривал изображение как своего рода способ повествования. В «Паприке» же я решил действовать наоборот: я хотел показать галерею образов, поэтому история должна была быть достаточно простой, чтобы хватило времени насладиться визуалом. Кроме того, мне кажется, что контрасты большой-маленький, слабый-сильный и яркий-темный позволили зрителям понимать историю, даже когда её было трудно воспринимать буквально.
Но, как вы и отметили, мир сновидений — это место, где «возможно всё», так что мне пришлось устанавливать определенные правила для фильма, что было очень непросто. Это как на ходу создавать правила для спортивной игры. Их количество прямо пропорционально времени, что вы играете, и эти правила связаны с последующими часами игры и новыми правилами.
Как вы можете себя представить, очень сложно делиться этими правилами с командой, которая вовлечена нерегулярно. Поэтому мне как режиссеру пришлось принимать самовольные решения. В какие-то моменты я просто говорил, что это подходит для мира снов в «Паприке», а это — нет. На момент написания сценария правила были довольно мягкими, а финальные решения я принимал уже на раскадровке.
Поэтому раскадровка требовала большого внимания и вышла самой масштабной из всех моих работ — уже молчу про время, что мне потребовалось на её создание. Это был настоящий кошмар.
— Один из самых запоминающихся визуальных мотивов «Паприки» — это парад. Что он символизирует для вас?
— Я думал о нем как о «параде мусора».
Я придумал его, работая над образом для раскадровки, и добиться нужного результата было, мягко говоря, непросто.
Для начала мне требовалось учесть, насколько трудно изобразить разные формы снов, как было в оригинальном романе, учитывая ограничение фильма по времени.
Так что в «Паприке» нам нужно было символическое изображение снов — особенно кошмаров: чтобы оно опознавалось как кошмар, как только появится на экране.
Если честно, я не знаю, почему это именно парад. С самого начала я был против использования мрачных образов для изображения кошмара, как это обычно делают в фильма и комиксах. Мне хотелось изобразить кошмар как нечто «страшное, потому что слишком блаженное». И парад подошел идеально. К тому же мы уже решили, что сны в конце перетекут в реальность, как и в оригинальном романе. Поэтому парад. У парада всегда есть начальная точка и цель, так что, когда у нас была цель, нам понадобилась стартовая точка. Мы подумали о наиболее далеком от густонаселенных городов месте — пустыне, которая изолирована от людей. Сложив всё воедино, возник образ «парада мусора».
В параде можно увидеть религиозные объекты, вроде храмовых врат, статуи Будды и традиционных японских образов — Манэки-нэко и Дарумы — рядом со старинными машинами и мебелью. Всё подбирались по определенному «мусорному» стандарту.
Например, люди сегодня менее религиозны, чем 100 лет назад, поэтому религиозные образы потеряли истинные значения, став сегодня скорее предметами моды. За годы резкого экономического роста люди выбрасывали машины и мебель, которые вполне можно было еще использовать, — и цикл «купи и выбрось» проходил неоднократно. Когда я думал о мусоре, у меня возник образ, как он возвращается к жизни из мира снов. Я увидел параллель между мусором, подавленными сновидениями и бессознательным состоянием, которое игнорируют современные люди.
Когда у меня в голове возникли идея «парада мусора» и изображение марша обычно неподвижных вещей, я почувствовал уверенность в том, как нужно анимировать «Паприку». И раз уж многим запомнился и понравился парад, я очень доволен.
— Мне кажется очень интересным, что отдельные образы и сцены повторяются в фильме с небольшими изменениями, как сцена в коридоре. Вы пытались таким образом воспроизвести повторяющуюся природу сновидений? Если нет, то что послужило источником вдохновения?
— «Повторение» — обычное явление для сновидений, поэтому я попытался воспроизвести его в «Паприке». На самом деле я использовал подобное и раньше, в «Идеальной грусти» и «Актрисе тысячелетия». Повторение похожих сцен с небольшими изменениями очень напоминает сон, а еще это очень эффективный способ продемонстрировать ментальные и эмоциональные изменения в персонаже сновидения — или течение времени. Если сцены почти идентичны, но имеют очень явное отличие, зритель точно за это зацепится.
Важно, что это очевидно при взгляде, а, поскольку это изобразительный прием, подобное трудно вплести в романы и другие литературные форматы.
Чем сильнее похожа сцена, тем ярче изменения бросаются в глаза. Это похоже на музыку, где мотив повторяет себя по принципу A、A'、A'', проходя через изменения и создавая вариации. Я думаю, что сны и визуальные сцены очень музыкальны в этом плане.
— Вдохновлялись ли вы как художник при создании «Паприки» сюрреалистами и их идеей черпать образы из подсознательного? Или другими формами искусства?
— Мне не было бы так трудно, если бы я заранее знал, как мне нужно себя стимулировать или в каком состоянии я должен находиться, чтобы черпать вдохновение. Это помогло бы мне уложиться во все дедлайны, но, к сожалению, я пока так не умею.
- «Печальная Беладонна» — аниме, похожее на коллекцию живописи
В «Паприке» мне было очень трудно придумывать сцены сновидений. Сны не следуют привычной логике или лингвистическим связям, развитию и последовательности. Другими словами, сны создаются правым полушарием мозга, а не левым, за счет зрительных связей.
Это означает, что чем больше лингвистически и логически я нагромождал картинки, тем дальше я оказывался от того, что свойственно сновидениям. Но, конечно, я не могу придумывать во сне, так что, готовя раскадровку, я активно использовал ассоциации.
В процессе я видел вокруг коллекции картин и фотографий, музыку и наш творческий процесс, вспоминал сны и персональный опыт, разговоры с коллегами. В итоге возникало изображение, которое я продолжал смутно связывать с другими вещами, а после этого я приходил к образу, которого никак не ожидал. Я рисовал его и продолжал думать об ассоциациях. Я сводил их в одно изображение снова и снова — и так продолжалось дальше.
Что было важным при выборе образов — насколько они увязываются с общей картиной, а не со сценарием или историей. Объединяя образы я старался не делать их слишком похожими, а связанные образы не располагать рядом друг с другом. Если они связаны, вы не увидите разрыв, но если разрыв будет слишком большим, то не будет видна связь. Мне хотелось, чтобы изображение разворачивалось в неожиданном направлении, но при этом оставалось подсознательно понятным. Это было очень тонкой работой, чем и объясняется сильная задержка с раскадровкой.
— Паприка и Детектив просыпаются в одной постели, да и некоторые другие моменты фильм содержат очевидный сексуальный подтекст. Не могли бы вы прокомментировать это? Важный ли это элемент для истории?
— Сексуальные метафоры и метонимии не были нужны истории, но сны часто отражают подавленные сексуальные желания (нет необходимости вспоминать слова Фрейда). Мне показалось, что подобное хорошо впишется в фильм, который постоянно говорит о снах.
В оригинале было куда больше сексуального, что делало роман более привлекательным. Если бы мы сохранили такую атмосферу в фильме, в отдельные моменты это бы мало отличалось от порнографии. С другой стороны, если полностью убрать сексуальность, мир снов станет просто эксцентричным парком развлечений. Страшные и темные стороны снов будут утеряны. Сны, с одной стороны, веселые и загадочные, а с другой — пугают сильнее любой выдумки. Я уже упоминал важность «тай», но мне хочется подчеркнуть, что двойственность снов для меня не менее значима.
В «Паприке» наиболее очевидное сексуальное выражение — в моменте, когда Осанай засовывает руки в плененную Паприку, чтобы разорвать её. Это почти изнасилование, но я придумал образ, в котором прямое сексуальное воздействие выражено не в сексуальном акте.
Истинная важность этой сцены — не только в неожиданном сексуальном выражении, но и в детском желании Осаная, который с помощью силы пытается её контролировать. Это отражает его эгоизм: он не принимает её личность целиком, а только выбирает то, что ему нравится. Поэтому он не хочет Паприцу-Ацуко, а желает лишь Ацуко, почему он и отделяет её от тела Паприки.
С другой стороны, Токита — мужчина, который способен проглотить что угодно, является полной противоположностью Осаная. Он принимает Паприку и Ацуко как единое целое, поэтому, как мне кажется, Ацуко осознает, что любит его.
Есть и еще один образ, в котором присутствуют сексуальные обертоны. Я рассматриваю Паприку, которая входит в чужие сны для лечения, как хетайру — древнегреческую куртизанку, которая занималась любовью в храмах, чтобы даровать божественное откровение и благословение.
Думаю, я столь спокойно добавил Паприке сексуальных оттенков потому, что рассматриваю её как современную хетайру.
Подписывайтесь на «Покебол с предсказанием» (вот мини-гид по каналу, если не уверены). Или поддержите аниме-канал, если уже читаете и любите, что там творится.