Найти в Дзене
Паттерны геймдизайна

Дизайнер создает опыт

В прошлый раз был разбор первой главы книги "Искусство геймдизайна" Джесси Шелла. В ходе своего повествования автор говорил о самом начале этого пути: начал и закончил мыслью о том, что "Царствие Небесное усилием берется", разобрался в умениях геймдизайнера и науках, из которых эта дисциплина состоит. Думаю, пришло время перейти ко второй главе — главе, в которой идет разговор о том чем вообще занимается геймдизайнер и как ему понять куда в своих изысканиях следует идти.

К сожалению, выразить единственной мыслью содержание всей главы не получится. Текст скорее двигается из пункта А в пункт Б, нежели пытается постулировать некое утверждение и затем наворачивать круги вокруг него. Однако если толкаться от названия главы (и этой статьи), то мысль примерно следующая: геймдизайнер создает не игры, а опыт, который получают игроки. Это утверждение по сути своей является отправной точкой повествования автора.

Мне лично больше всего понравилась идея собирания корабля в бутылке в качестве аналогии тому, с чем приходится иметь дело дизайнеру. Если вдруг вы никогда не видели как это делается, то, насколько я знаю, делается это очень длинными пинцетом и штырем. Это долгая и кропотливая работа. Я думаю, отнюдь не одна бутылка с деталями полетела на пол вдребезги, когда штурвал по неаккуратности неудачно приклеился, ну или мачта накренилась из-за того, что у кого-то руки не оттуда, откуда нужно растут. "Так и в играх," - утверждает автор.

Чайки, летающие вокруг, мне, без сомнения, больше всего нравятся.
Чайки, летающие вокруг, мне, без сомнения, больше всего нравятся.

Игры, по мнению Джесси Шелла, - это лишь средство, будь они на компьютере или настольные, представляй они из себя свод правил или разрисованную доску для движения пальцем по ней, важен именно тот опыт, те эмоции, те переживания, которые мы пытаемся доставить игроку. И тут на пути повествования сразу же возникает ловушка.

Мы не можем залезть внутрь другого игрока и увидеть свое детище его глазами — со всеми культурными наслоениями, ценностями, ориентирами и прочим всем, чем переполнена его душа.

Так что, разумеется, постулировав данное утверждение, автор далее не мог не перейти к тому, что единственным натуральным финалом создания своего собственного проекта для нас, как геймдизайнеров, могут быть только наши собственные переживания от игры в него. Мир сразу же сам собой делится на "них" и на "нас" (я тут, конечно же, не могу не вспомнить свою статью о том сколь сильно искажает наше восприятие своего детища то, что оно нами было создано и то, сколько бессоных ночей было потрачено на него).

Однако опыт — не такая простая штука по утверждению автора. Говорить о нем сложно как раз в силу того, что все настолько привыкли испытывать его буквально от всего, что только на их жизненном пути встречается, что на этом месте у каждого через одного слепое пятно. "Думать об опыте - это тоже опыт", - посмеиваясь, говорит нам Джесси Шелл и довольно поглаживает несуществующую тонкую длинную седую бороду (я специально, прежде чем написать это, посмотрел его фотографии в сети).

Для того, чтобы хотя бы подойти к расширению кругозора и оценке опыта других игроков, автор предлагает использовать следюущие инстурменты:
-
психологию;
-
антропологию;
-
дизайн.

Начав разбирать психологию, Джесси Шелл кратко погружает нас в историю вопроса: говорит о бихевиористах и феноменологах. Первые, мол, победили, поскольку практиковали более объективный подход — взять толпу, произвести опыт, получить тот же самый результат, что и обнаружил первооткрыватель. Ну, это действительно научный подход. Вторые же часто ошибались, выдавая желаемое за действительное: "Если это так у меня, то и других не может быть иначе". Это известное искажение. И радость всепоглощающая, конечно же, тому, кто научился так не думать о других.

Однако далее автор делает изящнейший кульбит, он говорит: геймдизайн не наука, стройте свои предположения о том что понравится, а что не понравится игроку на основании собственных наблюдений; это не запрещается.

Про антропологию я, честно говоря, не очень понял — там достаточно краткий текст. Мистер Шелл говорит что-то о людях, которые едут и живут в племени, чтобы поставить себя на место аборигенов и таким образом расширить свой кругозор. Видимо, речь идет о том, чтобы не копаться в других с точки зрения той же самой психологии, а как черный ящик их всопринимать. "Так, этому парню не понравилось, что я ему предложил поиграть в мою игру немного, так и запишем: "игра противопоказана тем, у кого есть прыщи".

Наконец, насчет дизайна автор говорит, что эта дисциплина столь распространена и настолько уже проникла во все возможные области человеческого труда и творчества, что надо научиться из каждого продукта человеческой деятельности вдохновляющую и полезнаю для нас информацию извлекать. Совмещать между собой музыку и телевидение в целях создания блестящего проекта.

Телевикторины, новости, реклама - отличный материал для изучения дизайна и внедрения их мудрости в игры. Особенно с задней стороны.
Телевикторины, новости, реклама - отличный материал для изучения дизайна и внедрения их мудрости в игры. Особенно с задней стороны.

Автор утверждает, что самоанализ ограничивает тот опыт, который мы можем попытаться игрокам предоставить, икажает его и даже может быть ошибочным. И тут же сам себе возражает, мол, "всегда можно делать игры, говоря себе: "я делаю игры исключительно для таких же как я". "Но это ловушка," - говорит затем Джесси Шелл. - "Представьте сколько вмире существует людей, которые не Вы по самым разным своим параметрам".

Он говорит, что очень важно научиться описывать свои ощущения. Судя по всему, это предложение делается тем, кто будет в нашу игру на наших глазах играть. Нельзя, мол, говорить, что игра "просто плохая и все", надо уметь аргументировать свои постулаты.

Вполне закономерно автор книги вспоминает о принципе Гайзенберга - о том, что "когда мышь смотрит на Вселенную, Вселенная меняется". Нельзя анализировать свой опыт от игры и при этом не нарушать его целостность. Ты либо играешь, либо наблюдаешь за собой.

Два варианта, которыми можно победить это недоразумение человеческого мышления: анализ воспоминаний и взгляд украдкой.

В соответствии с первым подходом когда играешь, следует просто играть. Отдаться целиком этому процессу. А вот по завершении — сесть и шаг за шагом вспомнить что понравилось, а что нет. Таким образом целостность не будет нарушена. Правда, память иногда имеет свойство своего владельца подводить и даже по прошествии минимального времени искажаться.

Второй же подход подразумевает включение внутреннего анализатора вспышкой, внезапно, на мгновение буквально: "хлоп!" накрыл себя — и пошел дальше как ни в чем не бывало рубить монстров. Мне почему-то кажется, что частые попытки вот так вот "сфотографировать" себя изнутри, не влияя на состояние потока, должны в итог рано или поздно к третьему, самому логичному подходу приучить.

Он заключается в том, чтобы наблюдать молчаливо. Сразу видно, что автор знаком с книгами по буддизму и медитации. Он даже говорит о том, что в какой-то момент при этом подходе сознание как бы разделяется на две части, одна - самозабвенно играет, вторая - наблюдает и записывает за ним.
Мозг человека - сложнейшая штука, он способен абсолютно любой механизм мысленный в себе воплотить. В том числе и вот такой вот незамысловатый паттерн, при котором ребенок так увлекся тем, что происходит на экране, что уже и забыл о дяденьке в строгом костюме, который все время на него поверх пенсне смотрит и записывает что-то в свою тетрадь.

Наконец, Джесси Шелл переходит к вопросу о том как передать тот или иной опыт. О том, что у каждой деятельности есть набор своих характеристик: руки мерзнут и пар изо рта, если играть в снежки
(
трясешься на колдобинах и водки хочется, если едешь на тракторе — прим. на полях)
Но опыт по утверждению автора и не должен точно повторять то, что происходит в реальности. На мой взгляд, это блестящая мысль. Еще кто-то из скульпторов сказал, мол, "скульпутра готова не тогда, когда к ней больше нечего прибавить, а когда от нее больше нечего отнять". То же самое о своих произведениях говорил вроде бы и Антон Павлович Чехов.

То есть смысл создания игры на основании того или иного пережитого нами опыта не в том, чтобы сделать все точь-в-точь как в реальности. Литературные персонажи не ходят в туалет. А в том, чтобы отсечь все ненужное, обнажив самую суть процесса.

В книге "Искусство геймдизайна" есть около сотни линз. Это вопросы, углы зрения, под которыми следует посмотреть на свою игру прежде чем отдавать ее публике. Перед тем как привести первую линзу, единственную в этой главе, я бы вот что еще хотел сказать по итогам.

На самом деле мы не имеем дело с людьми. Мы имеем дело с проекциями в свой мозг их поступков и внешнего вида, слов, взглядов, жестов. Между реальностью и нашим сознанием существует какое-то количество сенсоров, которые собирают показатели о человеке, затем мозг складывает их все и мы получаем внутреннее представление о человеке. Не самого человека. Внутреннее представление о нем.

Точно так же работает и опыт. Когда мы лепим снежки, мы, конечно же, можем сказать, что "снег холодный", но на самом деле между этим утверждением и тем какой дествительно снег, есть целая масса промежуточных моментов: чтобы это почувствовать снег надо в руки взять, нам должно быть с чем сравнивать температуру снега (например, с нашей собственной температурой). Наконец, мы должны знать само слово "снег", видеть его, чувствовать зимний запах. И потому даже если попросить двух разных людей передать опыт от игры в снежки, каждый из них опишет и запрограммирует свой опыт по-разному. Причем даже если опыт будет максимально идентичен у них (ну, с позиции стороннего наблюдателя). И связано это как раз с тем, что создавать они будут аналог не самого опыта, а своего представления о нем.

Линза №1. Линза Существенного Опыта
Линза №1. Линза Существенного Опыта
Так примерно выглядит каждый начинающий геймдизайнер
Так примерно выглядит каждый начинающий геймдизайнер