Найти тему
Статьи
Если бы жанры музыки стали играми (или наоборот). 3. Опера
Начав сравнивать жанры музыки с жанрами игр (не без помощи нейросетей, разумеется), я накидал сам музыкальных жанров в список для сравнения нейросетью и не постеснялся попросить ИИ добавить с десяток от себя. И пока я не начал рисовать картинки, иллюстрирующие ту или иную аналогию, информация, полученная от оракула, казалось мне достаточно пресной. Хотя, признаться, именно на этом, 3-ем пункте у меня впервые что-то внутри кольнулось мыслью "блин, а ведь правда! так оно и есть". "Опера - жанр, который можно сравнить с игрой "Assassin's Creed"...
1 год назад
Если бы жанры музыки стали играми (или наоборот). 2. Диско
Я тут начал марафон статей "Если бы жанры музыки стали играми (или наоборот)", пытаясь узнать у оракулов как черпать вдохновение из музыки для создания геймплея. Мысль проста: связать каждый музыкальный жанр с определенным жанром компьютерных, консольных или мобильных игр. Правда, началось все это не так. Началось все с того, что мой консильери - Bard AI - с доказательствами привязал к каждому жанру музыки в соответствие какую-то игру. В прошлый раз был поп, следующим - вторым по счету - я вписал ему диско...
1 год назад
Если бы жанры музыки стали играми (или наоборот). 1. Поп
Пять часов назад я начал марафон статей "Если бы жанры музыки стали играми (или наоборот)", пытаясь объяснить что тут вообще происходит, как все это началось и кто моя команда. Честно говоря, когда я первый раз стал читать ответ своего Второго советника, пытающегося найти аналогии музыкальным жанрам, список которых я ему привел, встрепенулся я лишь тогда, когда пошли не указанные мною жанры (я попросил его добавить еще с десяток от себя). Мысль была примерно такая: о, точно! И как я этот жанр сам...
1 год назад
Если бы жанры музыки стали играми (или наоборот). 0. Вступление
Вообще, изначально я, посмотрев на то какая статья у меня вышла семь статей назад, недолго думая, решил рассказать что-нибудь об арт-роке группы Electric Light Orchestra, о том, что в разные периоды своей жизни мне их звучание казалось то отвратительно поверхностным, пластмассовым, продажным и дешевым, то казалось, что вроде как норм. Я хотел порассуждать о точках отсчета, о том, что музыка каких-нибудь 70-х или 80-х вызывает у меня стыд, чтобы ее слушать, "я же", мол, "не старпер какой-нибудь",...
1 год назад
Майнкрафт как смысл жизни
Было время, когда я говорил: вот бы, умерев, попасть в мир Майнкрафта и остаться там навсегда. Игра казалась мне бесконечной. Я знал, что у нее вообще-то есть финал, что можно покопаться в инструкциях в интернете, чтобы потом гордо завлять: "А я прошел Майнкрафт". Но вместо этого я предпочитал раз за разом просто жить в этом мире. С Майнкрафтом я познакомился, когда эта игра была еще в бета-тесте у Нотча. Увидел через плечо, как человек стремглав забежал в построенный из земляных блоков дом посреди ночи и закрыл за собой дверь, а в окно ему начал зомби заглядывать и хрипеть...
273 читали · 1 год назад
Дизайнер создает опыт
В прошлый раз был разбор первой главы книги "Искусство геймдизайна" Джесси Шелла. В ходе своего повествования автор говорил о самом начале этого пути: начал и закончил мыслью о том, что "Царствие Небесное усилием берется", разобрался в умениях геймдизайнера и науках, из которых эта дисциплина состоит. Думаю, пришло время перейти ко второй главе — главе, в которой идет разговор о том чем вообще занимается геймдизайнер и как ему понять куда в своих изысканиях следует идти. К сожалению, выразить единственной мыслью содержание всей главы не получится...
458 читали · 1 год назад
Игровой паттерн "Выбор"
В прошлый раз мы говорили о паттерне "Время" - четвертом измерении нашей с вами вроде как реальности. О явлении, которое можно с помощью компьютерных игр как следует пощупать и получше узнать. Уже в той, первой статье я не смог не упомянуть понятие, которое считается пятым измерением нашей с вами вполне себе реальности. Речь идет о выборе. Выбор - это даже не паттерн, это мегапаттерн геймдизайна. Ключевой, я бы сказал. Без него само понятие игры просто немыслимо. Убери из геймплея возможность каким-либо...
949 читали · 1 год назад
Паттерн "Одиночка" в геймдизайне
В программировании есть такое понятие, как паттерны. Суть этого явления в том, чтобы свернуть типовые распространенные в программировании структуры, проблемы, события или последовательности действий до одного-двух слов. Так, программист, общаясь с коллегой, может просто сказать "у меня есть фабрика, генерирующая адаптеры" и это заменит собой долгие и пространные объяснения архитектуры, о которой он говорит. Мне нравится брать информацию из самых разных источников и к сфере геймдизайна ее применять...
1091 читали · 2 года назад
Удовольствие от наличия тела
"Растения - живые. Они плодят потомство и умирают. Им нужна вода, свет, воздух и тепло. Животные - тоже живые. Они тоже плодят потомство и тоже умирают. Животные, в отличие от растений, передвигаются и строят дома. Животным тоже нужна вода, свет, воздух и тепло, как и растениям. Но еще животным нужна пища." Думаю, мы отличаемся от братьев наших меньших так же сильно, как животные в свою очередь - от зеленых насаждений. А растения - от камней. Но это не значит, что на нас не распространяются правила, которые мы можем, наблюдая за животнымы (или растениями) открыть...
812 читали · 2 года назад
Топ Reddit'а по геймдизайну: KOKOStern
С наступлением эпохи web 2.0 публичные ресурсы в Интернете превратились из привилегированных постаментов для трансляции собственного мнения в некое подобие открытых к дискуссии площадок, позволяющих высказаться каждому, у кого только есть хоть что-нибудь по поводу темы, озвученной автором, сказать. В итоге иногда почитать комментарии становится интереснее самого изначального контента. Более того, со временем появилась возможность не только оставить свое мнение, поддержав таким образом автора словами,...
828 читали · 2 года назад
Демонстрация черновиков своих игр
Когда Джесси Шелл в книге "Искусство геймдизайна", отвечая на вопрос "как стать геймдизайнером", восклицает: "Делайте игры! Делайте игры прямо сейчас!", у меня невольно возникает к нему один вопрос: как он себе это представляет? "Как стать учителем?" - "Учите! Учите кого-нибудь прямо сейчас!" "Как стать садовником?" - "Сажайте растения! Начните сажать их немедленно!" "Как стать физиком-ядерщиком?" - "Расщеплятйе атом! Отправляйтесь расщеплять его, даже не дочитав..." Цикл производства развлекательного...
1308 читали · 2 года назад
Аскетичная мобильная стратегия Opacha от Yiotro
В детстве среди стратегий под MS-DOS я предпочитал Heroes of Might and Magic Warcrat'у. И дело тут было не в рисовке, не в сюжете, не в количестве рас или разнообразии ресурсов. Дело было в том, что HoM&M была пошаговой. Классические RTS - такие как Command & Conquer или Starcraft - создают постоянную фоновую тревогу. В любой момент к твоей базе могут прийти и на тебя напасть. Как далеко ты бы не поставил своих разведчиков от своего штаба и как близко они бы не несли караул к вражеским войскам, увидев,...
1092 читали · 2 года назад