Найти тему
Hardcore GameDev

Рубрика: Словарь Разработчика Игр #9

Оглавление

Что такое Game Design? (часть 1)

Игровой дизайн (также геймдизайн, англ. game design) — процесс создания формы и содержания игрового процесса (геймплея) разрабатываемой игры. Работа с геймдизайном может происходить как через соответствующий документ (англ. design document), так и существовать только в сознании разработчиков игры.

1. О Game Design:

Иными словами, это обширная область, основанная на компьютерных науках, программировании и графическом дизайне. Профессия окутана неким романтическим ореолом, и здесь действительно большую роль играет творческое начало. Однако не всем, кто любит играть в видео игры, понравится их создавать.

Геймдизайн можно считать инструментом планирования всего процесса создания видео игры. Ни одна игра не может быть сделана без плана, а геймдизайн и есть процесс создания такого плана. Это гибридизация творчества и технических навыков, которые объединяются в четко сформулированную идею о том, что люди могут работать с использованием конкретных и выполнимых задач.

-2

2. Виды дизайна:

1) Системный дизайн, то есть создание правил и общих расчетов для игры — это задача актуальна для абсолютно любой игры;

Системный дизайн он же и игровой баланс. Вся суть игры подчиненная определенным правилам, вплоть до управления персонажем и определением степени свободы перемещения и взаимодействия с игровым миром. Описывается в Exel таблицах и Word, PPTX документах.
Системный дизайн он же и игровой баланс. Вся суть игры подчиненная определенным правилам, вплоть до управления персонажем и определением степени свободы перемещения и взаимодействия с игровым миром. Описывается в Exel таблицах и Word, PPTX документах.

2) Контент-дизайн — создание персонажей, предметов, миссий и всего, что «населяет» игру;

3) Дизайн уровней — работа над уровнями, ландшафтом карт и расположением объектов на карте;

Заключается в построении уровня конкретной локации в GreyBox, где реализованы все тропы и точки интереса, с которыми игрок будет взаимодействовать, в том числе и возможные препятствия для преодоления игроком. Уровень дизайнер не занимается графическим наполнением (создание и расстановкой по готовой схеме уровня).
Заключается в построении уровня конкретной локации в GreyBox, где реализованы все тропы и точки интереса, с которыми игрок будет взаимодействовать, в том числе и возможные препятствия для преодоления игроком. Уровень дизайнер не занимается графическим наполнением (создание и расстановкой по готовой схеме уровня).

4) Дизайн мира — продумывание пространств и локаций для многопользовательских открытых игр;

5) Дизайн интерфейсов (UI -User Interface), то есть того, как игрок взаимодействует с игрой, получает реакцию на свои действия.

Игровой интерфейс, через который игрок взаимодействует с персонажем и игровым миром, получая необходимые данные для продолжения исследования игрового мира и в выработке тактики боя персонажем.
Игровой интерфейс, через который игрок взаимодействует с персонажем и игровым миром, получая необходимые данные для продолжения исследования игрового мира и в выработке тактики боя персонажем.

3. Ядро игры:

Разработка дизайна любой игры начинается с «ядра игры» — это основные действия, которые структурируют весь дизайн, и игроки участвуют в многократной циклической последовательности. Например, в Mario это были ходьба, бег и прыжки. Различные враги, окружающие предметы – все здесь для того, чтобы удивить игрока, бросить вызов его навыкам. Другими словами, добавить дополнительную глубину опыта.

Другими словами - это Core Loop.


Игровой цикл (англ. gameplay loop, также англ. core gameplay loop) — принцип, согласно которому геймдизайнеры задают главный элемент игровой механики, который определяет фундаментальный опыт игрока. Один игровой цикл представляет собой действие игрока, результат этого действия в игровом мире, реакцию игрока на результат и запрос игры на повторение нового действия.

Основной цикл геймплея состоит из действий, которые игроки могут предпринять в любой момент времени. Мы ожидаем, что игрок будет использовать их регулярно. Это бег и прыжок в беге, обмен драгоценными камнями и так далее. Основная петля геймплея может напоминать что-то вроде ходьбы, атаки, сбора монет.

- Задача этих действий - удержать пользователя как можно дольше в игре. На мобильном телефоне или в сети, если основная механика не интуитивна, управление не идеально, можно потерять игрока в течение минуты или двух.

- Геймдизайнер должен задуматься: какой опыт он хочет предоставить? Что уникально и существенно для его проекта? Все аспекты дизайна игры взаимосвязаны, как и различные петли, которые его создают.

4. Понятие МДЭ:

Любой геймдизайнер мыслит в трех категориях: Механика, Динамика и Эстетика. Они помогают формализовать проектирование игр и корректно оценить качество разработки на каждом этапе.

Механика игры является основой геймдизайна. Это правила игры в широком смысле слова. В настолках, например, бросание кубиков, игровые раунды, ходы, пропуск ходов и есть механика. В компьютерных и консольных механика чуть сложнее, но она тоже объединяет все алгоритмы и логические связи игры.

Динамика игры - это поведение механики в процессе игры, отклик на действия игрока и механический отклик самого игрока на случающиеся события. Другими словами, это реализация механики на практике.

Эстетика игры - все эмоциональные реакции, которые вызывает игра у человека в результате прохождения (т.е. механики и динамики). Наслаждение от процесса прохождения, стимулирование фантазии, ощущение единства с другими игроками, соперничество и так далее.

P.S.: Не путать МДЭ с 4 элементами игры по Джесси Шелу:

Механика игры - то что делает игру игрой, это правила и процессы взаимодействия с игрой. Общее определение понятия - метод взаимодействия, изменяющий состояние игровой среды. В видео игре - механизм, управляющий определенным игровым элементом. Механики в играх чаще всего скрыты, что отличает их от правил.

Технология игры - это материалы и взаимодействия, обеспечивающие функционирование игры. То есть это игровые движки (Unreal, Unity т.п.), развитие AI (Искусственный Интеллект), портативные игровые системы, мобильный гейминг, онлайн гейминг, AR (Дополненная Реальность) и VR (Виртуальная Реальность), развитие графических технологий (Lumen, Nanit, Ray Tracing и т.д.), и многое другое.

Эстетика игры - это обобщенное определение, как игра звучит, выглядит и ощущается.

Контекст (История) игры - это не только непосредственно История игры, а так же это Предыстория (Lore), Дизайн персонажей, Сценарий, Нарративный дизайн (диалоговая система, дизайн катсцен, Связь геймплея с историей, Повествование через окружение).

4 элементы игры по мнению Геймдизайнера Джесси Шелла.
4 элементы игры по мнению Геймдизайнера Джесси Шелла.

Источник и Автор материала. Картинки взяты из сети Интернет, дополнение о 4-х элементах игры по Джесси Шеллу собственное.