Преамбула:
Это короткая статья о том, что такое правила ролевых игр, чем они отличаются от моделей, как заимствовать готовые и как их писать. Перед прочтением имеет смысл глянуть статью "Вижен - краеугольный камень вашей игры".
Зачем нужны правила
Во время игры мы моделируем самые разные взаимодействия, происходящие между жителями реальных или придуманных миров. Например, это боевые столкновения с помощью холодного, огнестрельного или энергетического оружия, а также магии. Это торговля, воровство, криминалистика, научная деятельность, сексуальные отношения и многое другое. Все это мы именно моделируем, потому что часть этих взаимодействий:
1. Небезопасны. Например взаимодействие друг с другом с помощью настоящего холодного или огнестрельного оружия с высокой вероятностью приведет к неприятным последствиям.
2. Эти взаимодействия нереалистичны. Увы, но магии в реальном мире не существует.
3. Эти взаимодействия неинтересны. Например занятия наукой - не самая веселая и увлекательная каждодневная деятельность.
На основе этих моделей мы и создаем правила. Они выполняют следующие три функции:
1. Правила описывают, как применяются модели на полигоне.
2. Правила являются соглашением между участниками, регламентирующим взаимодействия игроков между собой в ходе игры.
3. Правила это инструмент реализации вашего замысла и создания игровой реальности.
Давайте разберемся как понять, какие правила нужны вашей игре. Помните, мы говорили с вами об идее игры, когда рассматривали Vision игрового проекта? Так вот именно Идея игры определяет какие правила вам пригодятся. Все концепции правил нужно проверять на соответствие Идее. Если правила не развивают идею игры и не поддерживают ее - они вам не нужны.
Поддержка:
Вот два варианта поддержки Идеи на примере одних из самых распространенных правил - правил по боевым взаимодействиям или попросту - боевки.
Идея 1: мы хотим рассказать героическую историю войны между людьми и орками.
Для ее реализации нам нужно создать имитацию боевого взаимодействия, в котором орки рубят людей, люди рубят орков и никто никого не ограничивает в насилии.
Для этого мы возьмем стандартную модель боевки, которая звучит так: “Мы моделируем бой, используя имитаторы холодного оружия для безопасного поражения определенных частей тела противника”.
При этом правила регламентируют использование этой модели и говорят игрокам: куда можно бить, а куда нельзя. Сколько раз и в какую часть тела нужно ударить, чтобы персонаж считался выведенным из строя. Какое оружие какой урон наносит и т.д.
Идея 2: мы хотим рассказать историю про ужасы средневековой войны.
Для ее реализации мы хотим показать разницу между мирным населением и наемниками-ланскнехтами, погрязшими в насилии. Мы хотим учесть то, что в реальной жизни далеко не каждый человек готов серьезно покалечить противника или просто поднять оружие на другого человека.
Мы используем туже самую стандартную модель боевки, в которой нужно имитаторами оружия поражать определенные части тела противника, желательно не получая ударов в ответ.
Но в правила мы вводим дополнительную рамку-ограничение: "Мирные персонажи не могут поднять оружие на противника до того момента, как попадут в индивидуальную для каждого из них критическую ситуацию." Иначе говоря, только после того, как в игре сработает индивидуальный триггер - персонаж сможет полноценно участвовать в боевом взаимодействии.
Обратите внимание: модель одинакова, и даже правила очень схожи, но они заточены так чтобы поддерживать изначально принципиально разные идеи игры.
Тырим правила!
Переходим ко второму блоку - о том, как правильно воровать чужие правила. Казалось бы, написать правила с нуля - это почетно, ведь такие правила будут идеально соответствовать вашей игре. Это не совсем так - писать правила с нуля, значит пробежать по всем граблям разработки самостоятельно, при этом потратив значительное и крайне ценное время. Давайте разберемся: как сэкономить время, не вляпаться в стандартные ошибки и правильно заимствовать чужие наработки.
1. Не существует стандартных правил, но почти всегда есть что содрать.
Если у вас не сверх оригинальная авторская игра, то скорее всего вы найдете уже готовые решения для вашего проекта.
2. Изучите «рынок». Вдруг кто-то уже сделал?
Определите, что именно на вашем проекте является новаторским и уникальным - скорее всего именно эти разделы правил вам и придется писать с нуля. Разумно максимум усилий и времени вложить именно в уникальные правила, моделирующие те элементы реальности, за которые до вас никто не брался. А те элементы реальности, что уже многократно смоделированы на чужих играх - за их счет можно сильно сэкономить время, взяв на допилку чужое.
3. Вроде модель подходит, хочу спереть, как быть?
Изучая рынок исходите из граничных условий вашего проекта и тех проектов, откуда вы заимствуете. Проведите понравившуюся модель по следующему чек листу:
- Для чего на той игре была эти правила и нужны ли они вам?
Поймите, какую часть реальности моделировали понравившиеся вам правила на прошедшей игре. Если на вашем проекте не нужна эта часть реальности - эти правила вам не не пригодятся.
Поймите какую идею эти правила поддерживали. Если у вашего проекта иная идея - то скорее всего эти правила не поддержат идею или потребуют очень существенной доработки.
- Каковы граничные условия проекта?
Поймите, какие условия применения выбранной вами модели и правил были на той игре, из которой вы хотите заимствовать. На сколько человек была игра? Какова ее длительность? Какую часть игроков они охватывали? И задайте себе вопрос:
- Те же ли граничные условия у вас?
Если у вас игра на 1000 человек в поле, на неделю - то есть очень высокая вероятность того, что правила с трехчасовой кабинетки на десять участников на ваш формат не лягут. Разумно брать правила с проектов близких по формату к вашему. В противном случае, правила с игр другого формата понадобится сильно перетачивать под ваши нужды.
4. Благодарность и Преемственность
Не забудьте сказать спасибо той Мастерской Группе, правила которой вы взяли за основу своих. Тут мало упомянуть автора, ставьте ссылки на источники. Тому, кто вдохновится вашей работой, изначальные варианты правил могут оказаться полезнее, чем написанное вами.
И помните: заимствовать правила не зазорно. Делайте это с умом и уважением и никто вас не упрекнет за успешный результат.
Порядок работы
Теперь давайте рассмотрим алгоритм написания правил. Как построить работу так, чтобы правила были написаны качественно, вовремя, а ваши игроки их еще и прочитали.
1. Проверьте, четко ли сформулирована Идея игры.
Без нее с правилами и затеваться не стоит.
2. Посчитайте модели и правила
На этом этапе вам важно понять, какие правила нужны для реализации идеи, и кто их пишет. После этого напишите анонсы открытых правил и опубликуйте их. Это поможет игрокам понять формат вашей игры, так как правила являются хорошим маркером формата.
Например, анонс в котором вы напишите, что на игре будет "боевка на дюрали без шлемов", это отличный маркер, который позволит игрокам еще на этапе анонса определиться - хочется им ехать на игру или нет.
3. Получите Техническое Задание.
Если вы и есть тот человек, что пишет правила, то скорее всего есть самый главный мастер или коллектив разработчиков, которые придут и скажут вам какие правила им нужны. Нужно попросить у такого заказчика письменное техническое задание. Оно должно включать хотя бы описание его желаний - чего именно с помощью этих правил заказчик хочет добиться в ходе игры.
Если ваш заказчик не умеет в связное описание на бумаге, то вам придется провести с ним интервью на эту тему и написать техническое задание себе самостоятельно.
После того, как вы пройдете этот этап вам понадобится согласовать ТЗ с заказчиком. Чтобы узнать - точно ли написанное вами это то, чего он хотел. При необходимости нужно повторить этот этап столько раз, сколько понадобится. Перед тем, как вы сядете за написание правил, вы должны быть уверены, что зафиксированная на бумаге задача - действительно то, чего от вас хочет заказчик, а сами правила действительно нужны для реализации игры.
4. Напишите драфт правил
За один заход напишите черновой вариант правил. Работайте либо в одиночку, либо очень малой группой из двух человек. В противном случае, ракощучный синдром может быть очень высок, а время на согласование внутри группы разработки - чрезмерным.
5. Обсуждение внутри МГ
После этого покажите драфт правил Мастерской группе - пусть ваши коллеги проверят наличие дыр, удобочитаемость и понятность.
6. Показ независимому эксперту
Это необязательный пункт, но если ваша мастерская группа состоит из новичков, то консультация с крепко шарящим человеком может вас сильно продвинуть и уберечь от множества грабель.
7. Первая публикация для игроков
После обсуждения внутри Мастерской группы и консультации с экспертом внесите все необходимые правки. Опубликуйте правила для игроков и попросите их отнестись к этим правилам.
Есть вероятность, что вы что то просмотрели, а игроки это заметят. Плюс, игроки могут подкинуть неучтенных вами идей, которые вполне могут украсить ваш проект. Также первая публикация существенно уменьшит боль от ранее неведомых игрокам правил
Первая публикация избавит МГ от обид, игроков - от правил, в которые они не хотят играть, а саму игру - от игроков, которым она на самом деле не нужна.
8. Ответы на вопросы и возможная корректировка правил
Нельзя просто опубликовать правила для игроков и забыть о них. Все разумные комментарии нуждаются ваших ответах. Все странные или глупые вопросы - тоже.
После того, как вы соберете фидбек от игроков, согласуйте сделанные вами на его основе выводы с остальной МГ. И, если это необходимо, внесите изменения в правила.
9. Вычитка, редактура, проверка на непротиворечивость
Текст с опечатками, грамматическими и стилистическими ошибками воспринимается неряшливым, и подсознательное отношение к нему у читателей формируется такое же. Если вы показываете, что относитесь к своей игре небрежно - то с высокой вероятностью игроки отнесутся к ней так же.
Плюс на этом этапе очень важно вычитать правила на непротиворечивость. Нельзя, чтобы в разных разделах правил указывались различные способы моделирования одного и того же фрагмента реальности. Доверьте эту работу одному человеку, который будет обладать правом на удаление ошибок и противоречий.
10. Фиксация финальной версии и ее публикация
Финальный версию правил, в которую больше не будут вноситься правки хорошо бы опубликовать минимум за месяц до игры. Это поможет уменьшить количество ненужных игроков на вашей игре и смягчить боль у нужных. А вам - не прослыть раздолбаем и наоборот, заработать репутацию четкого мастера и крепкого геймдизайнера.
Эта статья написана с использованием наработок Василия "Йолафа" Захарова и Леонида Царева. Спасибо им.
Вторая часть статьи: "Как Не писать правила для РИ".