Преамбула:
Один из основных навыков, которые нужны вам как геймдизайнеру - это системный подход. Точнее, это набор навыков, позволяющие видеть проект как совокупность понятных частей, а не набор разрозненных, не ясно как друг с другом взаимодействующих абстрактных элементов. И умение работать с этими частями последовательно, верно их приоритезировать и не тратить время на то, что проекту не нужно.
Сейчас я коротенечко расскажу об одном из системных инструментов, который сильно поможет вам в работе над проектами. Его стоит использовать на любых игровых проектах, от ААА блокбастеров, до часовой кабинетной игры живого действия на 10 человек.
Это инструмент - это Vision’е или Short Concept’е - внутренний установочный документ на пару страниц, на который ориентируется вся основная группа разработчиков. Vision описывает: что, для кого, в каком формате и как группа разработки - делает.
Для чего нужен Вижен?
1. Синхронизация. Без Vision каждый член мастерской группы будет делать какую то свою игру, и чем больше исполнителей, тем сильнее будет проявляться рако-щучный синдром.
Безусловно, главный мастер или проджект может каждому новому мастеру пару часов подробно рассказывать, что делает мастерская группа, но я уверен, что эти два часа (перемноженные на количество новых мастеров) можно потратить при разработке игры существенно продуктивнее.
2. Фиксация. В Vision вносятся основные изменения в концепции, формате и т.д. Это значит, что когда в структуре игры что то меняется, члены группы разработки узнают это взглянув в Vision, а не пытаются телепатически узнать о содержимом изменений.
3. Маяк. Vision - это блок параметров, на соответствие которым вы проверяете все что придумываете в процессе дальнейшей разработки игры.
4. Коммуникация. Если вы обращаетесь к стороннему специалисту, которого, например, просите разработать блок правил - вам проще показать ему Vision, чем пространно пытаться объяснить ртом о чем вообще речь.
Это основные функции Vision, а вот из чего этот волшебный документ состоит. Десять коротких пунктов успеха без СМС и регистрации:
1. Идея
Про что мы делаем игру и почему нам это интересно? Например: “Идея игры: покерный турнир в декорациях Дикого Запада” или “Идея игры: посмотреть, могут ли солдаты сохранять человечность в условиях долгой и дегуманизирующей войны”.
Именно с Идеей игры мы в первую очередь сопоставляем ВСЕ, что делаем в разработке далее. Эти правила или модели - они раскрывают идею Игры? А этот персонаж? И этот фрагмент сюжета? И т.д.
Идея игры НЕ должна быть гипер длинной, лучшее ее уложить в одно, максимум два-три предложения, сформулированных как тезисы.
2. Цель
Зачем мы это делаем? Например :
- Насмеять ряху?
- Развлечь друзей?
- Заработать баблишка?
- Ответить на какой нито экзистенциальный вопрос?
- ...тысячи их.
Целей может быть несколько, но лучше все же ограничиваться количеством, не превышающим количество пальцев на руке здорового человека. Слишком амбициозный проект с 10 противоречащими целями - вряд ли родится на свет.
3. Формат
Он же “граничные условия проекта”: где проводится игра, когда, на сколько человек (и сколько вам нужно техов), кто мастера и за что они отвечают, как долго игра длится, какой у нее жанр заявленный игрокам (и какой на самом деле). И т.д.
4. Сеттинг
В этом пункте мы отвечаем на вопрос: “В каких декорациях мы реализовываем свои Идею и Цель. Какие декорации для этого оптимально подходят?”
Например, одна из МГ Центрального региона, заявив идеей игры: “Посмотреть, могут ли солдаты сохранять человечность в условиях долгой и дегуманизирующей войны” выбрала для ее реализации сеттинг, в котором были смешаны концепции из “Черного Отряда” и “Западного фронта без перемен”.
Сеттинг это хороший инструмент для реализации идеи. Но очень редко, когда он самоценен сам по себе. В тех случаях, когда идеей игры не является воплощение какого либо сеттинга - разумно рассматривать его именно как инструмент.
5. Опыт
Вообще - игра она всегда про то, какой опыт ваш участник получает в созданном вами пространстве. Это пункт, в котором вы ставите себя на место игрока и пытаетесь понять, а точно ли то что вы ему предлагаете:
- Соответствует Идее игры.
- Этично.
- А сами вы этот опыт готовы ли получить?
Например: “Нам очень важно, чтобы игрок ощутил неподдельный ужас перед неведомым злом и не ощутил при этом беспомощности. Или “мы делаем иммерсивный спектакль с возрастом участников 7+, поэтому “участники не должны испытывать ощущение ужаса вообще”.
6. Вызовы и Трудности
Они же риски. Предполагаемые сложные места и/или вызовы, которые разработка ставит перед вами. Что то что вам интересно штурмануть или что что вы точно не знаете как делать, но если это не сделать, то Идея и/или Цель реализованы не будут. Например, мы не представляли как делать некоторые разделы науки для проекта Сердца Тьмы, но знали, что та игра, которую мы задумали, без науки не состоится.
Это самый амбициозный раздел Vision. С одной стороны, в этом разделе, вы ставите себе потенциально “неберущиеся” задачи, а с другой четко заранее выявляете все узкие места в которых можете облажаться.
7. Инструменты
Предполагаемые инструменты реализации проекта с указанием исполнителя. Это могут быть: правила, модели и подход к формированию заявок и т.д. с учетом вызовов и трудностей. Например : мы знаем, что для реализации нашего проекта мы возьмем модель боевых взаимодействий с такой то игры и мастер А, входящий нашу МГ адаптирует ее под нашу цель. А вот модель генетики нам взять негде и никто из нас НЕ знает как ее делать - это наш риск.
Этот раздел Vision - это подробный список инструментария с помощью которого вы будете реализовывать вашу идею.
8. Референсы
Книги, фильмы, музыка, картинки, другие формы - это ваши референсы. Их вы используете для вдохновения, на них вы ориентируетесь в области визуализации проекта, его смысловой и идейной части и т.д.
Причем, этот набор референсов может различаться, для МГ и для игроков. Если какая то часть сюжета скрыта до поры до времени от всех игроков, то референсов касающихся этой части им давать не нужно, иначе вы можете заспойлерить этот фрагмент истории. И наоборот, сама группа разработки должна видеть эти референсы, для адекватной работы над скрытой частью проекта.
Фичи
Когда мастера садятся придумывать игру, они фонтанируют идеями, красивыми штрихами, деталями, которые очень хочется положить в игру. Но зачастую, эти детали:
- Не нужны идее игры (грустно, но правда) - тогда их делать не надо вовсе.
- Очень дороги в реализации и/или касаются слишком малого количества игроков - потратив время на их реализацию, игра приобретает слишком мало, а ресурсов на разработку потратится слишком много.
- Не слишком важны для реализации идеи игры.
В условиях малого количества ресурсов - времени и рабочих рук и т.д. заниматься в первую очередь имеет смысл только самыми важными для игры вещами. Поэтому необходимо приоритезировать Фичи на Фичи первого и второго уровня.
9. Фичи I уровня
То, что вы хотите видеть в проекте и без чего проект не проект. Например, проект про уход эльфов из мира людей - вряд ли будет возможен без эльфов и людей. Выкините эльфов и людей и проект умрет.
10. Фичи II уровня
То, что вы хотите видеть в проекте и без чего он просто менее красив. Что можно отрезать и проект все равно поплывет, без потери идеи и цели. Пример фичи 2 уровня: “Нам нужно изготовить силами группы разработки эльфийские уши под индивидуальные метрики всех участников проекта с полном попаданием в оригинальный цвет кожи каждого игрока и идеальной посадкой по ущам”. Эту фичу, в условиях крайне ограниченных ресурсов, скрепя сердце - можно смело потерять и согласиться на поточные уши из магазина или, даже на кусочки пластыря телесного цвета.
В первую очередь нужно выполнять те задачи, которые необходимы для реализации фич первого уровня. И по остаточному принципу- второго.
Итог
Написав 1-2 страницы вот такого документа на 10 пунктов и при необходимости постоянно актуализируя его, вы:
- Не только существенно увеличите синхронизацию внутри группы разработки.
- Упростите коммуникацию внутри этой группы
- Упростите коммуникацию наружу - часть Vision перекочует с незначительными изменениями в анонс игры и прочие документы для игроков...
- ... но, и сильно лучше поймете сами: “А что же за проект вы делаете”.