Преамбула:
Это продолжение статьи “Как писать правила...” и перед ее прочтением имеет смысл освежить в памяти первую часть. Благо написанное ниже, это разбор часто встречающихся проблем, которые возникают, если игнорировать материалы первой части статьи.
Давайте сыграем в небольшую аналитическую игру? Ее правила просты:
- Читаете первую часть статьи, а потом закрываете ее.
- Переходите к этому документу.
- Читаете описание проблемы (оно идет в каждом блоке до слова "Разбор:") но перед тем как перейдете к собственно к разбору (он идет после слова "Разбор:") прикидываете: “Почему эта проблема возникла и на каких играх вы ее встречали”.
- Потом читаете разбор и сравниваете его со своими выводами.
- И переходите к следующей проблеме... Ну или читаете все подряд, без попыток в аналитику.
Проблемы
Проблема 1: Мы написали 100 страниц правил и замоделили все что можно из реального мира, а игроки наши правила даже не прочли!
Разбор:
Что пошло не так раз: Вы замоделелили ВСЁ
Мир полон явлений, сущностей и взаимодействий. Скорее всего ваша игра не нуждается и в миллионной части из них. Вам не нужна тотальная реконструкция мира, вам нужно только те сущности и взаимодействия, которые необходимы для реализации Идеи.
Что пошло не так два: Вы написали 100 страниц
Правила должны помещаться в голове у игрока, хотя бы в общих чертах, а его способность помнить правила сильно преувеличена. Для приемлемого запоминания, хорошо бы тратить на одну тему до страницы печатного текста, а лучше полстраницы.
Что пошло не так три: А вы уверены, что все 100 страниц - это были правила?
В правила очень часто кладут то, что ими (ну вы помните, правила - это такие штуки которые рассказывают игрокам, как себя вести в рамках моделирования какого либо взаимодействия) НЕ является. Самые распространенные материалы, которым в правилах не место:
- Мастерская политика или ограничения формата. Например: Мы не пропускаем на игру игроков до 18; На игре нет кросспола; Нельзя привозить свои привода, всё оружие мастерское; На игре сухой закон; и т.д.
- Требования по подготовке. Например, описание костюма викинга - это не правила игры и не модель (помните определение модели? Это что то, что заменяет сущность из реального или придуманного мира, которую нельзя сыграть без подмены моделью). Костюм викинга не заменяет одежду - он и есть одежда.
Но есть и обратный случай. На игре “Греция", жители разных городов обязаны были ходить в цветах своего полиса, чтобы каждый автоматически мог определить их происхождение. Вот это пример именно правил по антуражу.
- Техника безопасности. Например: Не жжем открытый огонь; Не пьем воду из реки; На корабль - только в спасжилете и без доспехов; Кончики мечей скруглены; В голову не бить; Твёрдость протектированного оружия не более Х шоров; и т.д.
Выкиньте все эти материалы из ваших правил, переложите их в соответствующие разделы документации об игре и шансы на то, что ваши правила прочтут - существенно увеличатся.
Проблема 2: Мы написали роскошные правила по боевке для людей и вампиров, но они почему-то просто подружились!
Разбор:
Вы молодцы и наверняка у вас даже были офигенные вводные, рассказывающие о непримиримости людей и вампиров, но почему то не помогло и это. С огромной вероятность, это произошло потому, что правила не поддерживали конфликт, который вам был нужен, а надеяться на эффективность вводных нет смысла. Вводные не поддержанные правилами так же неэффективны и не приводят к действиям. Вот две максимы:
1. Правила - это генератор конфликтов и стимулятор действий.
Для того, чтобы задать конфликт между людьми и вампирами вам нужно столкнуть их через правила. Например: “Каждый вампир должен хотя бы раз в день насмерть выпивать человека, а люди раз в день убивать хотя бы одного вампира, чтобы бы не заразиться чумой, распространяемой упырями”.
2. Правила - это инструмент решения конфликтов.
Очень здорово, что вы написали роскошные боевые правила позволяющие вампирам пить кровь, а людям убивать вампиров. Именно они и станут инструментом, с помощью которого игроки будут решать заданный выше конфликт.
Проблема 3: Мы написали 5 листов модели алхимии, но она потребовала контроля пяти мастеров на полигоне. Оба алхимика никуда свои зелья не дели и остальные 1000 игроков их не заметили…
Разбор:
Вы молодцы и наверняка задали себе вопрос, а нужна ли алхимия для реализации идеи. И получили утвердительный ответ: “Да, нужна”. Но вы не провели оценку стоимость/результат и не задали себе следующие вопросы:
- Сколько игроков по этим правилам играют?
- На сколько игроков и как алхимия влияет?
- Сколько часов стоит в разработке?
- Сколько ее физическая реализация стоит в деньгах?
- Сколько мастеров, на протяжении какого количества часов будет заниматься поддержанием этой модели на полигоне?
Даже если модель нужна для реализации Идеи, но в нее будут играть 2-3 человека, сил потребует как полноценная модель, влиять на будет практически ни на что, а на полигоне еще и многочасового отслеживания потребует... Не делайте ее - это слишком дорого. Лучше вложите силы и ресурсы в модели также нужные для реализации Идеи, но захватывающие принципиально больше игроков.
Проблема 4: Нам понравились модные в прошлом сезоне модели, и мы собрали их все в своей игре, а они не пригодились, а еще мы влетели по баблу, чтобы все это реализовать.
Разбор:
Скорее всего вы нарушили алгоритм “воровства” чужих правил, помните, я описывал их в первой части статьи? Модные технологии не надо добавлять только потому что они модны и клево сыграли на игре с принципиально другими граничными условиями, нежели чем у вас.
Проблема 5: Игроки тупые, не могут запомнить наши правила, а ведь в них все так просто!
Недавно я встретил правила по магии, примерно с таким вот набором параметров:
- У заклинаний, для которых необходимо указывать цель, две дистанции срабатывания: 3 и 5 метров.
- У площадных заклинаний три дистанции: 2, 3 и 5 метров.
- Длительность действия заклинаний варьируются в 10, 15 и т.д. минут.
- А отсчитываются они в разных частях правил либо в минутах, либо с помощью устного счета до определенных чисел, либо в оборотах вокруг себя.
Разбор:
Игроки куда лучше запомнят ваши правила, если вы будете использовать не десяток разных чисел для обозначения дистанций и тайминга (чего угодно), а одно-два числа. Например “Все дистанционные заклинания эффективны на расстоянии до 5 метров, а действие всех заклинаний длится 5 минут.”
Так же разумно стандартизировать единицы измерения времени: или минуты или устный счет, но не то или другое в разных частях правил.
Добрые советы, которые пригодятся при написании правил.
1. Играй во все виды игр.
В настолках и PC-играх есть множество модельных решений, которые никто еще не использовал и которые довольно просто переносятся в РИ. Плюс это расширяет кругозор и повышает скилл геймдизайнера-аналитика.
2. Читай чужие правила, подвергай их деконструкции и анализу.
Учись понимать, зачем люди используют модельные решения, в каких условиях они работают, а в каких нет и почему. Следи за новыми решениями в РИ, понимай, как ты можешь их использовать.
3. Пиши правила про то, во что ты хочешь чтобы люди играли.
Помни, игрок не будет играть в то, во что не хочет. Если игроки не играют в твои правила, то твоя ошибка не в том, что ты их плохо их заставлял, а в том, что ты вообще попытался их заставить.
4. Тестируй.
Проводи тесты правил. Попробуй хотя бы в "словеску" разыграть какое-то число ситуаций, посмотри, как в них будут работать правила. Особенное внимание удели моментам, в которых "сталкиваются" разные модели.
5. Приди за советом к опытными товарищами.
Спросить помощи не стыдно. Стыдно не спросить и сесть на грабли 20-30 годичной давности.
6. Не путай игрока и персонажа.
В 99% случаев вас поймут правильно, но во первых фразы “для того чтобы убить, игроку нужно…” выглядят странно и стрёмно, а во вторых, это как с опечатками - это вопрос гигиены и уважения к читателю (кстати, прошу прощения за опечатки в этом тексте - если среди вас есть добровольный корректор, я с радостью приму его помощь).
7. Чти этику.
Не заставляй людей играть в то, во что бы не стал играть сам и в текстах правил уважай своих игроков.
В качестве итога: фичекат
Сделайте временную отсечку, после которой вы не кладете новые сущности в проект. Не бойтесь резать фичи (желательно второго уровня, помните, вы читали о них в Vision?) когда вам перестает хватать времени. Элегантный дизайн и работающая дюжина моделей куда важнее, чем криво работающая эта же дюжина и еще более криво работающая сотня свистелок и перделок, на которые зачем то были потрачены драгоценные ресурсы.
Уильяму Фолкнеру приписывают авторство фразы: "Когда вы пишете, вы должны убивать своих любимых!". Не думайте, что если вам приходится что-то резать и выкидывать, то вы нелепцы, неудачники, ленивцы или слабаки. Из любого достойного произведения, которое когда-либо попадалось вам на глаза, было выпилено очень много прежде чем оно стало таким, каким вы его увидели. Не бойтесь подражать Великим. Режьте!
Эта статья написана с использованием наработок Василия "Йолафа" Захарова и Леонида Царева. Спасибо им.