Приветствуем вас, товарищи!
Известно, что придумать и разработать игру - это только половина дела. Нужно найти финансирование, заняться маркетингом, подумать о локализации и решить много задач, не связанных напрямую с процессом разработки. Но как все учесть и не сделать лишнего?
Специально для вас мы открываем рубрику "Просвещение", где будем делиться опытом, создавать инструкции и отвечать на животрепещущие вопросы.
И первая наша тема: Как дойти до релиза, если вам не хватает денег?
Пожалуй, не ошибемся, если скажем, что большинству наших коллег-разработчиков мешает довести свои игры до релиза именно недостаток денег.
Вы можете сгенерировать великолепную идею, собрать команду, изыскать какие-то средства и т.д. – но если это ваш первый опыт, то почти гарантированно вы не учтете что-то важное, что станет непреодолимым препятствием на пути к релизу именно из-за недостатка денег.
Ваш первый опыт уже позади? Тогда вы наверняка нас понимаете без дополнительных объяснений.
Вы – та самая команда энтузиастов-новичков, которой некоторое время назад были и мы, и пребываете в непоколебимой уверенности, что уж с вами-то такого не произойдет? В таком случае все-таки рекомендуем вам прочесть этот текст до конца. Может быть, мы убережем вас от некоторых типичных ошибок и заодно подскажем, где искать решение.
Самая распространенная ошибка: гладко было на бумаге, да забыли про овраги
Врожденный оптимизм разработчика призывает нас учитывать на начальном этапе в основном те расходы, которые нас ожидают при наиболее благоприятном течении событий. В случае с одним из наших коллег и его первого проекта это были расходы на художника и программиста. Собственную команду составили дизайнер интерфейсов, два механика, переводчик, а также несколько заинтересованных лиц, обеспечивших бюджет проекта в размере примерно 70 тысяч рублей.
Да, рублей. И нет, пару ноликов мы не потеряли. Они действительно были так восторженны и наивны, что собирались при таком бюджете ворваться в мир игропрома со своим шедевром и заработать миллионы. И уже даже распланировали, как будут их тратить, ага.
Но кто ж знал, что сначала созданные художником изображения окажутся неподходящими, а далее то и дело начнут покидать команду сменяющие друг друга дизайнеры, программисты, механики, причем некоторые поведут себя крайне непорядочно? Кто ж ожидал блокировок в Steam в результате необоснованных претензий дизайнера? Кто ж был готов к многократному росту расходов и пролету с краудфандинговым проектом на «Бумстартере»?
Но все это было не зря. Теперь они понимают, что это был необходимый этап роста команды. Его надо было пройти, чтобы приобрети бесценный опыт и драгоценные связи с надежными людьми.
Друзья, знакома ли вам такая ситуация? Расскажите о своем опыте в комментариях. А мы подготовим для вас больше полезных статей.