Найти тему

Основы дизайн-документации

Оглавление

Эту и другие статьи можно найти в моем блоге Вконтакте: https://vk.com/mistle_gamer

Что такое дизайн документация и зачем она нужна

Дизайн-документация - это текстовые или графические документы, описывающие концепцию проекта. Информацию о большом и даже маленьком проекте нельзя хранить в голове, или в виде разрозненных несистематизированных записей.

  • Вещи забываются. Через полгода после начала разработки вы можете вообще не вспомнить, как вы придумали какую-либо фичу и зачем.
  • Вещи перестают работать так, как должны. После очередного апдейта ломается механика и нужно вспомнить, а как она в деталях должна работать.
  • Знания по проекту должны быть доступны всем, а не жить в голове у одного человека.

Написание дизайн-документации - это основная работа геймдизайнера на этапе разработки проекта. Идеально отточенный навык владения письменной речью - это то, что нужно иметь в своем арсенале, чтобы ваш отклик на вакансию в принципе был рассмотрен. По моему опыту общения с начинающими геймдизайнерами, большинство из них не могут корректно сформировать свою мысль письменно и это сводит их шансы на дальнейшее трудоустройство к нулю. Именно с помощью письменной речи, в том числе при написании ТЗ для художников, программистов, аниматоров и звуковиков, геймдизайнер общается со своей командой и от четкости написанного зависит аккуратность выполнения задачи другим специалистом.

Из чего состоит навык письменной речи геймдизайнера?

  • Грамотная речь без орфографических и смысловых ошибок.
  • Умение излагать мысль кратко и просто.
  • Умение излагать мысль тезисно.
  • Умение четко отвечать на поставленный вопрос, четко описывать именно необходимую фичу - в общем, писать по делу.
  • Умение писать быстро.

В компаниях документация ведется иногда в какой-то кастомизированной вики, но чаще всего на Google Disk, по следующему ряду причин:

  • Вики сервисы слишком сложны в оформлении и избыточны для небольшой команды.
  • Google Документы имеют все те же базовые функции, что и Word, при этом обладая расширенным функционалом для коллаборации и интеграции дополнительных расширений.
  • Файл Word может случайно удалиться или потеряться, а документ Google - нет.
  • Доступ к Google Диску и документам на нем доступен с любого девайса и из любого места без специального ПО.
  • Доступ к Google диску также возможен и в оффлайн режиме.
  • Над документами Google очень удобно работать сообща как в режиме редактирования, так и в режиме комментирования и просмотра.

Дизайн-документация - это очень общее понятие, которое включает в себя вообще все документы, имеющие хоть какое бы то ни было отношение к проекту. Всю дизайн документацию можно разделить на следующие группы:

  • Презентационные документы
  • Технические задания
  • Дизайн-документы
  • Руководства

В этой статье мы рассмотрим презентационную документацию, потому что дизайн-документ заслуживает отдельной статьи.

Презентационные документы

К ним относятся такие документы как питч и концепт документ. Их цель - кратко рассказать о проекте. А вот как и кому - сейчас разберемся.

Концепт документ, для себя и всех. Акцент - общее описание.

Если у вас есть какая-то идея, которая находится в вашей голове или представлена стопкой разрозненных листов бумаги, выглядящих как записки сумасшедшего, то для того, чтобы поделиться ею с другими людьми без риска вызвать у них нервный тик, нужно собрать все свои мысли и записать их в концепт-документе. Концепт-документ - это короткий документ (10-15 страниц), который относительно детально описывает вашу игру. Особенностью этого документа является его универсальность: он должен быть понятен и программисту, и художнику, и руководителю, новому сотруднику, и даже тому, кто не очень хорошо знаком с разработкой игр в принципе. Концепт-документ должен отвечать на первые вопросы любого специалиста команды, при этом делая области работы всех членов команды прозрачными друг для друга.

Питч, для издателей и инвесторов. Акцент - уникальность и будущая успешность, монетизация.

После того, как вы написали первый вариант рабочего дизайн-документа (в идеале еще собрали свой первый прототип) и убедились, что изначальная концепция правильная и интересная, а возможно дополнили ее или изменили, можно сделать презентационный документ - pitch. Питч - это красиво оформленный документ не более пяти страниц, являющийся урезанной версией концепт-документа. Питч - это документ, который вы будете показывать потенциальным инвесторам или издателям и деловым партнерам. Этот документ отличается от концепта акцентами, которые расставлены на определенных местах. Питч также должен быть сдобрен вкусной графикой, которая сразу взбудоражит фантазию и воображение читателя.

Кто-то может сказать, что эти документы не нужны, что важен только рабочий диздок и будет по-своему прав. Если говорить о концепт-документе, то он очень важен на ранних этапах работы, когда вам нужно собственные мысли собрать в кучку. Во-вторых, я твердо убеждена, что команда работает гораздо более эффективно и слаженно, если у любой задачи есть понятная и внятная цель. Начав знакомить сотрудников с концепт-документом, вы сможете впоследствии абсолютно ествественно делиться с ними и диздоком, избавившись от проблемы покрытых паутиной диздоков. А что касается питча, то он пригодится даже если у вас уже есть инвестор или издатель: это ваша визитная карточка, ответ на вопрос “а чем вы там занимаетесь?”. К тому же, вы сильно удивитесь тому, насколько мало людей обладают умением питчить игру: не растекаясь мыслью по древу описать на пяти страницах все самое интересное и вкусное, что есть в игре, и описать так интересно, чтобы документ этот закрывать не хотелось.

Примерное оглавление обоих документов будет выглядеть следующим образом:

  1. Среда разработки, целевая аудитория, системные требования
  2. Список фич
  3. USP
  4. Для питча: похожие проекты мреди успешных (отметить, какие есть плюсы у них, которые также есть и у вас).
  5. Сюжет
  6. Контент, очень кратко, ( для питча нужно сделать дополнительный акцент на времени разработки и стоимости разработки)
  7. Монетизация и виральность
  8. Примеры графики

Далее остановимся на этих пунктах поподробнее.

1. Среда разработки

Мобильная платформа, или ПК, а может быть консоль или соцсети. Это, собственно, определит очень многое. Некоторые компании или издатели работают только с конкретными платформами. Выбор платформы также поможет определить среду разработки и выбрать игровой движок, что в свою очередь создаст определенные требования к программистам на проекте. Впрочем, если у вас уже есть команда, то лучше всего посоветоваться с ними. Выбор платформы также определяет рекламную кампанию, и направление для маркетинговых работ. На данный момент модными и окупаемыми являются кроссплатформенные приложения, так что можете здесь в скобках указать те платформы, на которые вы потом планируете портировать свой проект.

2. Жанр, целевая аудитория.

Об особенностях целевой аудитории имеет смысл поговорить отдельно, что я и сделаю в ближайших уроках. Сейчас лишь отмечу важность этого пункта. Выбор целевой аудитории также даст представление о том, как в дальнейшем продвигать проект, о том, какую нишу он займет на рынке игр, и даже о некоторых игровых механиках вашей игры.

3. Описание геймплея, список фич.

Фича - feature - это игровая механика, особенность игры. Это очень важный момент. Фактически, это первая серьезная информация, с которой столкнется человек, читающий ваш документ (первые два пункта представляют собой один абзац). Здесь вы должны максимально понятно описать, в чем, собственно, и состоит сам процесс игры.

  • Начать стоит с описания game loop - игрового цикла - последовательности действий, которые совершает игрок постоянно. Чтобы было понятно, о чем речь, приведу game loop известного мобильного проекта Clash of Clans: строительство зданий, тренировка войск - участие в боях, захват ресурсов - сбор ресурсов на базе. На самом деле, игровых механик, конечно же, намного больше, но ключевой геймплей, который повторяется каждую гровую сессию - именно такой. Более подробно том что такое game loop я расскажу в следующих уроках.
  • Далее перечислить более подробно основные игровые механики: что еще интересного и веселого игрок сможет делать в игре. Например: прокачка персонажа, или лечение раненых войск, или крафт уникальных предметов. Насколько полным будет это описание - зависит от типа документа.

4. USP - Unique Selling Points

Уникальные особенности игры. USP - это уникальные фичи, которые делают вашу игру особенной и которые должны привлечь игрока, заставить его выделить ваш продукт среди конкурентов в том же жанре. Это то, что делает вашу игру особенной. Этот пункт проще всего выделяется из предыдущего. Вы пишете список фич, а затем задаете себе вопросы:

“Что мне нравися в игровых механиках больше всего?”
“Когда я рассказываю другим людям о своей идее, что они выделяют как самое интересное в первую очередь?”

Механики, которые вы выделили из списка и являются особенными для вашей игры. Если же вы затрудняетесь ответитьна эти вопросы, значит ваш концепт недостаточно продуман, и когда игроки запустят вашу игру, они просто скажут: “ну и что, мы видели это уже тысячу раз”. Приведу пример возможных USP: нелинейный сюжет с несколькими концовками (Ведьмак), анимированные диалоги вместо текстовых (Machinarium), одно оружие, которое трансформируется в несколько разных типов оружия (Bloodborne), полная свобода в прохождении уровня (Metal Gear Solid Phantom Pain), уникальный и очень яркий сеттинг (Dishonored). Иными словами, USP - это то, что вы скажете своему другу в первую очередь, когда будете рассказывать об игре (“прикинь, там не надо бегать по дороге, а надо лазать по крышам и стенам и заниматься всяким паркуром!”). Также USP - это то, что будет интересно в первую очередь возможным инвесторам и издателям.

5. Сюжет, история мира.

Здесь нужно дать общее представление о сюжете и о том как механики, описанные выше обоснованы сюжетно. Можно также указать ключевых персонажей вашей истории с кратким описанием их характеров. Можно упомянуть основные конфликты, интересные сюжетных ходы, чтобы дать наиболее полное представление об игровом мире.

6. Контент.

При знакомстве с игрой очень важно понять, какой объем работы вы предполагаете для команды. Объем контента таже сможет дать больше представления о самом игровом процессе. Здесь нужно перечислить игровые сущности и приблизительное их число. Например:

“3 класса оружия и 2 класса брони, по 10 предметов в каждом классе;
50 уникальных локаций;
30-40 игровых квестов;
70 видов монстров;
...”

7. Монетизация и виральность.

Монетизация - это то, что вы собираетесь продавать в вашей игре и как, иначе говоря, каким образом на вашей игре можно будет заработать (если речь идет о free-to-play проекте, для всех остальных этот пункт будет называться “бизнес-модель” и будет описывать то, как вы будете продавать вашу игру: по подписке, или за единоразовую покупку, или, может быть, и то и другое). Виральность - это способы комуникации между игроками, предусмотренные в вашей игре. Обмен подарками, общение в чате, приглашение друзей, пвп - все это виральные составляющие вашей игры.

8. Стиль графики с реферансами (примерами).

Теперь, когда понятно как, во что и про что играть, для завершения полной картины надо понять, как это все будет выглядеть. Лучше всего дать вашей графике небольшое текстовое описание, и попросить художников сделать для вас несколько красивых скетчей. Помимо этого, было бы неплохо проиллюстрировать все предыдущие пункты, снабдив их скриншотами или даже просто скетчами по теме.

Эту и другие статьи можно найти в моем блоге Вконтакте: https://vk.com/mistle_gamer