Найти в Дзене

Повышение масштаба - и почему оно обычно не работает.

Вот есть у нас какой-нибудь набор механик. И всё с ним хорошо - но сюжеты он просит приземлённые, камерные. Ну там, сокровища у дракона украсть, убийце отца отомстить... А душа просит размаха - чтоб завоёвывать королевства и спасать миры. Но понимание всё-таки есть, что механики этого ну никак не вывезут. Тогда приходит время для нечестного приёма - искусственного повышения масштаба (про обратный процесс - искусственное понижение масштаба я тоже писал, и там тоже обычно всё плохо). То есть мы как бы спасаем миры - но на самом деле просто грабим дракона. Но как это можно совместить в одном игровом процессе? Вот это и посмотрим. Кто сказал, что четыре бомжа не завалят злобное божество? Да с нужными статами и один справится. Что значит, не хватает статов? А мифические пути на что? Сюжетные бонусы тоже не запрещены. Ну и банальное божественное вмешательство. Короче, если логика противоречит требуемому уровню пафоса и масштаба - тем хуже для неё. Вы можете мне возразить - дескать, какие ж э
Оглавление

Вот есть у нас какой-нибудь набор механик. И всё с ним хорошо - но сюжеты он просит приземлённые, камерные. Ну там, сокровища у дракона украсть, убийце отца отомстить... А душа просит размаха - чтоб завоёвывать королевства и спасать миры. Но понимание всё-таки есть, что механики этого ну никак не вывезут. Тогда приходит время для нечестного приёма - искусственного повышения масштаба (про обратный процесс - искусственное понижение масштаба я тоже писал, и там тоже обычно всё плохо). То есть мы как бы спасаем миры - но на самом деле просто грабим дракона. Но как это можно совместить в одном игровом процессе? Вот это и посмотрим.

Путь первый. Игнорирование или путь Героя.

Кто сказал, что четыре бомжа не завалят злобное божество? Да с нужными статами и один справится. Что значит, не хватает статов? А мифические пути на что? Сюжетные бонусы тоже не запрещены. Ну и банальное божественное вмешательство.

Короче, если логика противоречит требуемому уровню пафоса и масштаба - тем хуже для неё. Вы можете мне возразить - дескать, какие ж это бомжи, ежели у них божественных сил выше крыши? Всё так. Когда боги бьют друг другу морды - это вполне может и весьма мало отличаться от заварушки в придорожной таверне (а может и превращаться в непостижимый обычным людям мозговынос - но это показать куда сложнее, да и незачем). Это ленивый дизайн, но вполне рабочий. Одна проблема - между этими крайностями есть пропасть в виде промежуточных состояний. В которых логика прокачки и принимаемых решений войдёт в полное противоречие с логикой общества, экономики и мира в целом. Ничего не имею против настоящего сюжетно обоснованного фазового перехода (ибо он позволяет перепрыгнуть пространство с уровнем принятия решений, не поддерживаемым механически), но, признайтесь, вы его часто видите?

Герой-человек может (и хочет) одолеть великана броском из пращи. Герой с божественными силами может одолеть демона в его полной силе броском божественного копья (да-да, ненавистный автолевелинг). Он, конечно, может и уничтожать таким образом армии обычных людей - но это ему неинтересно, не тот масштаб противников. Обычный же герой не считает подвигом уничтожение тараканов или крыс (игроки, что характерно, тоже такое не любят). Но вот усреднить нельзя - ибо полубог не может самостоятельно громить армии и не думать ни о чём больше - иначе он уже не полу-. Неуязвимый Ахилл 10 лет осаждал Трою, причём, не один (и даже не будучи там самым главным - даже не суть важно уже, что до взятия не дожил). Но и он при этом был вынужден большую часть времени решать повседневные проблемы своего контингента. Исключительно о подвигах мог себе позволить думать разве что Геракл - но для этого понадобилось очень сильное и хитрое божественное вмешательство, которое не допускало роста его социального статуса и масштаба повседневных решений. То есть даже для полубогов по рождению не всё так просто.

Нет, сильный сюжет таки может спасти логику происходящего (особенно, в случае злой версии - там прям сам Кхорн велел крошить армии самостоятельно). Но проблема даже не в том, что этих сюжетов мы не видим (а неадекватные уже ничем не спасти) - ибо по этому поводу тоже сказано было уже немало - а чисто механическая. Можно, конечно, постепенно по мере прохождения сюжета превращать условный Кингдом Кам в очередную мусошку (или дьяблоид) - но зачем? Это будет неинтересно ни как реалистичный экшен (потому что прошёл начало - и он кончился как таковой), ни как мусо (потому что нахрен нужно перегруженное и переусложнённое начало). Да и какие механики такое надругательство переживут (в плане предоставления адекватного челленджа на всех этапах игры)? А уж аналогичное действие с околодндшными механиками и вовсе нереально сделать адекватно.

Путь второй. "И так сойдёт" или "Как управлять империей, не привлекая внимания санитаров".

К счастью, достаточно часто разрабы понимают, что путь первый порождает лютый сюжетный бред. Поэтому решают, что управленческие вопросы надо как-то показать. К несчастью, при этом делать сложные механики им, во-первых, лень и дорого и, во-вторых, это будет "размывать идентичность" геймплея (и таки ведь будет). Так появляются совершенно длягалочковые действия и задачи, вызывающие испанский стыд.

Обычно это выглядит так - наш граф/герцог/король вылезает из очередной гоблинской пещеры (в которой он ажно с тремя министрами месяц искал пропавшего плюшевого мишку), быстренько решает вопрос с налогообложением монастырей (точнее, сваливает этот вопрос на министра финансов), приказывает построить в каждой деревне кабак и виселицу - и опять отбывает с тремя министрами отражать нападение соседнего короля (и хорошо, если помянутого министра финансов он должен будет оставить на месте). Успех кампании, очевидно, связан исключительно с тем, что соседний король придерживается сходного подхода к внешней политике. Или дело может оказаться не во внешней угрозе, а в поисках хозяйки найденного мишки. П-приоритеты, как говорится. И даже когда доблестному лидеру нужно сделать какое-то важное государственное дело лично - он всё равно ничего делать не будет, просто посидит на стуле и пропустит время (или сыграет в убогую миниигру - ибо на неубогую не хватило бюджета/креатива).

Звучит достаточно плохо в целом. Но особенно хочется отметить два аспекта. Во-первых, механики в принципе не соответствуют значимости демонстрируемых вопросов. Они выглядят слишком легковесно. Они не производят впечатления чего-то важного. И, действительно, не оказывают на основной игровой процес примерно никакого влияния (но это не единственное проявление данного аспекта). Во-вторых, они прям очень редко кому-то нравятся... Они ломают темп, они искусственно затягивают игру, итд.

Кому-то нравилась эта часть игры?
Кому-то нравилась эта часть игры?

Путь третий. Игра внутри игры.

Возникает как попытка избавиться от ключевых проблем пункта выше. Во-первых, дополнительным активностям находится роль в обычном игровом процессе. Во-вторых, сами эти активности избавляются от ощущения, что их делали на коленке в последний день "чтоб было". Что может пойти не так? Всё.

Во-первых, всё те же приоритеты. Вторичность-то никуда не девается. Геймплейная, конечно же - а вот сюжетно их роль кажется (вообще - не кажется) более важной. Во-вторых, всё-таки размытие идентичности. Как игроки мы хотим грабить драконов - так что какие-то сложные механики про управление королевством нам будут видеться неуместными. Да, игрок реально "ничего не хочет решать" - и это большая сюжетная проблема. В третьих - обратый диссонанс: мы только что командовали армией в сотни голов - а сейчас не можем взять на миссию даже пятого спутника. Вместо того, чтоб подсвечивать повышение масштаба, механики начинают подсвечивать неуместные условности.

Вот почему в таком бою можно сражаться всем спутникам (даже если не всем - под управлением игрока), а на сушу позволят сойти только пятерым?
Вот почему в таком бою можно сражаться всем спутникам (даже если не всем - под управлением игрока), а на сушу позволят сойти только пятерым?

Интерлюдия. Корни проблемы.

Почему же все старания идут насмарку? Потому что значимость проблемы пропорциональна её масштабу. Нельзя сохранить уровень применяемых средств, задрав масштаб проблем. Обратное - тоже верно. Каждому масштабу - свои механики (и свои жанры).

С другой стороны, можно сформировать относительно целостную сквозную систему механик на несколько уровней масштаба, по мере повышения масштаба раскрывающуюся без обмана ожиданий. Но у неё всё равно, скорее всего, будет одна уязвимость. И эта уязвимость - персонализация героя.

Все механики мелкого масштаба работают на персонализацию. Иначе просто сложно обеспечить эмоциональную привязку игрока к герою (-ям). Но при повышении масштаба нужно эту привязку разрывать - или на механическом уровне, или на сюжетном. Ну не может один персонаж быть сразу везде - и не может каждый действующий в моменте персонаж быть героем. Собственно, терпимость к потерям и наличие расходных краснорубашечников - это определённая жанровая (масштабная) граница. Вопрос - как это можно подавать, чтоб не сильно ломать идентичность и механики. Второй вопрос - как объяснить, почему в начале этих краснорубашечников нет?

Ещё одна граница - это вопрос приоритета условных золота/опыта. Впрочем, этот вопрос требует отдельного рассмотрения. Но это не отменяет проблему того, что в рамках одного набора механик сложно провести плавную смену этих парадигм. Тем более сложно - в изначально низкомаштабном наборе (который обычно выстраивается на "элитарной" парадигме незаменимости всех персонажей). Если говорить проще, граница масштаба становится границей жанра. И понизить масштаб (хотя бы от отрядного симулятора до партийной рпг) куда проще, чем повысить - потому что это понижение можно рассматривать как временное ограничение по ресурсам (то есть ситуацию, которая корректно ложится в парадигму тяготеющего к планированию жанра). Но, ещё раз, мы говорим об обратном процессе - и тут такое не пройдёт. Ни концептуально (потому что в этом случае речь, фактически, об ограничении фундаментальном - его нельзя просто так снять), ни механически (просто нет нужных механик).

Путь четвёртый. История маленького человека.

Обожаю эту картинку
Обожаю эту картинку

Самое простое решение из адекватных. Надо напрячь сценаристов - и устроить так, чтоб мир спасал себя сам. С незначительным участием игрока. Неинтересно? Смотря как подать. Какую роль сыграл Бильбо в деле непосредственного убийства Смауга? Примерно никакую. Его история стала от этого менее интересной (или менее масштабной)? Нет. Проблема - нужен действительно хороший сценарий. И понимание того, что (и для чего) делается.

Вот может (механически) персонаж игрока забить 10 врагов без натягивания совы на глобус - пусть забивает. Этого мало для спасения мира? Конечно. Но лучше урезать запросы на непосредственное участие в спасении мира, чем степень адекватности сюжета. Эпическая битва тысяч с тысячами пускай действительно останется таковой - пусть мы не и сможем командовать всеми этими тысячами. Нужно дать игроку возможность быть частью чего-то большого, а не самим этим большим. Попутно это решит массу проблем, происходящих от "я бы это сделал не так - но меня заставляют", адекватно (а не сценарным произволом) снимая (точнее, отбирая) ответственность за масштабные решения (это будет работать, поскольку в нашем случае верхнего уровня контроля у игрока нет изначально - и его лишение не видится настолько неуместно, как в случае типовой кампании Героев).

Путь пятый. Делегируй меня полностью.

Но почему мы только о качественном развитии? Количественное кто-то отменил? Почему бы не пройти путь от КБ к Героям в рамках одной игры? Это будет всяко лучше, чем проходить обратный путь. Точно так же Х-СОМ вместо ДнД в процессе будет куда бодрее ДнД вместо Х-СОМа изначально.

Данный подход не пользуется особой популярностью, как ни странно. Хотя и кажется совершенно очевидным с точки зрения логики персональной прогрессии - от простого приключенца к лидеру пати к лидеру гильдии приключенцев. Возможно, дело в трудности организовать низкоуровневое управление несколькими пати одновременно сугубо геймплейно. С другой стороны, в помянутом Х-СОМе это же делали как-то три десятка лет назад. Но, как бы то ни было, даже если у вас в около-ДнДшных правилах народу есть на три пати, вам их не дадут ни отправить на какой-нибудь квест (прямо ими управляя), ни взять с собой в основной отряд в качестве резерва и небоевых персонажей.

Да, по факту, этот подэод потребует от сценаристов интеграции с подходом выше - поскольку каждая отдельная операция - это всё равно задача для маленьких людей. Но в совокупности это можно обыграть очень эффектно...