Вот есть у нас какой-нибудь набор механик. И всё с ним хорошо - но сюжеты он просит приземлённые, камерные. Ну там, сокровища у дракона украсть, убийце отца отомстить... А душа просит размаха - чтоб завоёвывать королевства и спасать миры. Но понимание всё-таки есть, что механики этого ну никак не вывезут. Тогда приходит время для нечестного приёма - искусственного повышения масштаба (про обратный процесс - искусственное понижение масштаба я тоже писал, и там тоже обычно всё плохо). То есть мы как бы спасаем миры - но на самом деле просто грабим дракона. Но как это можно совместить в одном игровом процессе? Вот это и посмотрим.
Путь первый. Игнорирование или путь Героя.
Кто сказал, что четыре бомжа не завалят злобное божество? Да с нужными статами и один справится. Что значит, не хватает статов? А мифические пути на что? Сюжетные бонусы тоже не запрещены. Ну и банальное божественное вмешательство.
Короче, если логика противоречит требуемому уровню пафоса и масштаба - тем хуже для неё. Вы можете мне возразить - дескать, какие ж это бомжи, ежели у них божественных сил выше крыши? Всё так. Когда боги бьют друг другу морды - это вполне может и весьма мало отличаться от заварушки в придорожной таверне (а может и превращаться в непостижимый обычным людям мозговынос - но это показать куда сложнее, да и незачем). Это ленивый дизайн, но вполне рабочий. Одна проблема - между этими крайностями есть пропасть в виде промежуточных состояний. В которых логика прокачки и принимаемых решений войдёт в полное противоречие с логикой общества, экономики и мира в целом. Ничего не имею против настоящего сюжетно обоснованного фазового перехода (ибо он позволяет перепрыгнуть пространство с уровнем принятия решений, не поддерживаемым механически), но, признайтесь, вы его часто видите?
Герой-человек может (и хочет) одолеть великана броском из пращи. Герой с божественными силами может одолеть демона в его полной силе броском божественного копья (да-да, ненавистный автолевелинг). Он, конечно, может и уничтожать таким образом армии обычных людей - но это ему неинтересно, не тот масштаб противников. Обычный же герой не считает подвигом уничтожение тараканов или крыс (игроки, что характерно, тоже такое не любят). Но вот усреднить нельзя - ибо полубог не может самостоятельно громить армии и не думать ни о чём больше - иначе он уже не полу-. Неуязвимый Ахилл 10 лет осаждал Трою, причём, не один (и даже не будучи там самым главным - даже не суть важно уже, что до взятия не дожил). Но и он при этом был вынужден большую часть времени решать повседневные проблемы своего контингента. Исключительно о подвигах мог себе позволить думать разве что Геракл - но для этого понадобилось очень сильное и хитрое божественное вмешательство, которое не допускало роста его социального статуса и масштаба повседневных решений. То есть даже для полубогов по рождению не всё так просто.
Нет, сильный сюжет таки может спасти логику происходящего (особенно, в случае злой версии - там прям сам Кхорн велел крошить армии самостоятельно). Но проблема даже не в том, что этих сюжетов мы не видим (а неадекватные уже ничем не спасти) - ибо по этому поводу тоже сказано было уже немало - а чисто механическая. Можно, конечно, постепенно по мере прохождения сюжета превращать условный Кингдом Кам в очередную мусошку (или дьяблоид) - но зачем? Это будет неинтересно ни как реалистичный экшен (потому что прошёл начало - и он кончился как таковой), ни как мусо (потому что нахрен нужно перегруженное и переусложнённое начало). Да и какие механики такое надругательство переживут (в плане предоставления адекватного челленджа на всех этапах игры)? А уж аналогичное действие с околодндшными механиками и вовсе нереально сделать адекватно.
Путь второй. "И так сойдёт" или "Как управлять империей, не привлекая внимания санитаров".
К счастью, достаточно часто разрабы понимают, что путь первый порождает лютый сюжетный бред. Поэтому решают, что управленческие вопросы надо как-то показать. К несчастью, при этом делать сложные механики им, во-первых, лень и дорого и, во-вторых, это будет "размывать идентичность" геймплея (и таки ведь будет). Так появляются совершенно длягалочковые действия и задачи, вызывающие испанский стыд.
Обычно это выглядит так - наш граф/герцог/король вылезает из очередной гоблинской пещеры (в которой он ажно с тремя министрами месяц искал пропавшего плюшевого мишку), быстренько решает вопрос с налогообложением монастырей (точнее, сваливает этот вопрос на министра финансов), приказывает построить в каждой деревне кабак и виселицу - и опять отбывает с тремя министрами отражать нападение соседнего короля (и хорошо, если помянутого министра финансов он должен будет оставить на месте). Успех кампании, очевидно, связан исключительно с тем, что соседний король придерживается сходного подхода к внешней политике. Или дело может оказаться не во внешней угрозе, а в поисках хозяйки найденного мишки. П-приоритеты, как говорится. И даже когда доблестному лидеру нужно сделать какое-то важное государственное дело лично - он всё равно ничего делать не будет, просто посидит на стуле и пропустит время (или сыграет в убогую миниигру - ибо на неубогую не хватило бюджета/креатива).
Звучит достаточно плохо в целом. Но особенно хочется отметить два аспекта. Во-первых, механики в принципе не соответствуют значимости демонстрируемых вопросов. Они выглядят слишком легковесно. Они не производят впечатления чего-то важного. И, действительно, не оказывают на основной игровой процес примерно никакого влияния (но это не единственное проявление данного аспекта). Во-вторых, они прям очень редко кому-то нравятся... Они ломают темп, они искусственно затягивают игру, итд.
Путь третий. Игра внутри игры.
Возникает как попытка избавиться от ключевых проблем пункта выше. Во-первых, дополнительным активностям находится роль в обычном игровом процессе. Во-вторых, сами эти активности избавляются от ощущения, что их делали на коленке в последний день "чтоб было". Что может пойти не так? Всё.
Во-первых, всё те же приоритеты. Вторичность-то никуда не девается. Геймплейная, конечно же - а вот сюжетно их роль кажется (вообще - не кажется) более важной. Во-вторых, всё-таки размытие идентичности. Как игроки мы хотим грабить драконов - так что какие-то сложные механики про управление королевством нам будут видеться неуместными. Да, игрок реально "ничего не хочет решать" - и это большая сюжетная проблема. В третьих - обратый диссонанс: мы только что командовали армией в сотни голов - а сейчас не можем взять на миссию даже пятого спутника. Вместо того, чтоб подсвечивать повышение масштаба, механики начинают подсвечивать неуместные условности.
Интерлюдия. Корни проблемы.
Почему же все старания идут насмарку? Потому что значимость проблемы пропорциональна её масштабу. Нельзя сохранить уровень применяемых средств, задрав масштаб проблем. Обратное - тоже верно. Каждому масштабу - свои механики (и свои жанры).
С другой стороны, можно сформировать относительно целостную сквозную систему механик на несколько уровней масштаба, по мере повышения масштаба раскрывающуюся без обмана ожиданий. Но у неё всё равно, скорее всего, будет одна уязвимость. И эта уязвимость - персонализация героя.
Все механики мелкого масштаба работают на персонализацию. Иначе просто сложно обеспечить эмоциональную привязку игрока к герою (-ям). Но при повышении масштаба нужно эту привязку разрывать - или на механическом уровне, или на сюжетном. Ну не может один персонаж быть сразу везде - и не может каждый действующий в моменте персонаж быть героем. Собственно, терпимость к потерям и наличие расходных краснорубашечников - это определённая жанровая (масштабная) граница. Вопрос - как это можно подавать, чтоб не сильно ломать идентичность и механики. Второй вопрос - как объяснить, почему в начале этих краснорубашечников нет?
Ещё одна граница - это вопрос приоритета условных золота/опыта. Впрочем, этот вопрос требует отдельного рассмотрения. Но это не отменяет проблему того, что в рамках одного набора механик сложно провести плавную смену этих парадигм. Тем более сложно - в изначально низкомаштабном наборе (который обычно выстраивается на "элитарной" парадигме незаменимости всех персонажей). Если говорить проще, граница масштаба становится границей жанра. И понизить масштаб (хотя бы от отрядного симулятора до партийной рпг) куда проще, чем повысить - потому что это понижение можно рассматривать как временное ограничение по ресурсам (то есть ситуацию, которая корректно ложится в парадигму тяготеющего к планированию жанра). Но, ещё раз, мы говорим об обратном процессе - и тут такое не пройдёт. Ни концептуально (потому что в этом случае речь, фактически, об ограничении фундаментальном - его нельзя просто так снять), ни механически (просто нет нужных механик).
Путь четвёртый. История маленького человека.
Самое простое решение из адекватных. Надо напрячь сценаристов - и устроить так, чтоб мир спасал себя сам. С незначительным участием игрока. Неинтересно? Смотря как подать. Какую роль сыграл Бильбо в деле непосредственного убийства Смауга? Примерно никакую. Его история стала от этого менее интересной (или менее масштабной)? Нет. Проблема - нужен действительно хороший сценарий. И понимание того, что (и для чего) делается.
Вот может (механически) персонаж игрока забить 10 врагов без натягивания совы на глобус - пусть забивает. Этого мало для спасения мира? Конечно. Но лучше урезать запросы на непосредственное участие в спасении мира, чем степень адекватности сюжета. Эпическая битва тысяч с тысячами пускай действительно останется таковой - пусть мы не и сможем командовать всеми этими тысячами. Нужно дать игроку возможность быть частью чего-то большого, а не самим этим большим. Попутно это решит массу проблем, происходящих от "я бы это сделал не так - но меня заставляют", адекватно (а не сценарным произволом) снимая (точнее, отбирая) ответственность за масштабные решения (это будет работать, поскольку в нашем случае верхнего уровня контроля у игрока нет изначально - и его лишение не видится настолько неуместно, как в случае типовой кампании Героев).
Путь пятый. Делегируй меня полностью.
Но почему мы только о качественном развитии? Количественное кто-то отменил? Почему бы не пройти путь от КБ к Героям в рамках одной игры? Это будет всяко лучше, чем проходить обратный путь. Точно так же Х-СОМ вместо ДнД в процессе будет куда бодрее ДнД вместо Х-СОМа изначально.
Данный подход не пользуется особой популярностью, как ни странно. Хотя и кажется совершенно очевидным с точки зрения логики персональной прогрессии - от простого приключенца к лидеру пати к лидеру гильдии приключенцев. Возможно, дело в трудности организовать низкоуровневое управление несколькими пати одновременно сугубо геймплейно. С другой стороны, в помянутом Х-СОМе это же делали как-то три десятка лет назад. Но, как бы то ни было, даже если у вас в около-ДнДшных правилах народу есть на три пати, вам их не дадут ни отправить на какой-нибудь квест (прямо ими управляя), ни взять с собой в основной отряд в качестве резерва и небоевых персонажей.
Да, по факту, этот подэод потребует от сценаристов интеграции с подходом выше - поскольку каждая отдельная операция - это всё равно задача для маленьких людей. Но в совокупности это можно обыграть очень эффектно...