Что ж, пришло время для анонсированной в первой части цитаты.
Несостоятельность подобных переводов несложно доказать при помощи отрывка из англосаксонских законов Инэ начала VII века, который сохранился в списке, сделанном в правление короля Альфреда: «До семи людей мы называем разбойниками, от семи до тридцати пяти — бандой, а сверх того — here».
Спасибо авторам канала Катехизис и Катарсис.
Всякие Рим с Китаем на цифру 36+ смотрят с непониманием (зачем отдельно как-то называть что-то, что меньше самого мелкого из автономных армейских подразделений), но смысл понятен. Численность определяет возможности. Возможности определяют статус и масштаб.
Саксов времён Альфреда (с 7 веком - сложнее) тоже можно понять, 40 данов - это или несколько кораблей, или корабль достаточно большой, статусный, хозяин которого за мелочёвкой не пойдёт. Но такие тонкости уже редко проявляются в сюжетах, в игре не будет особой разницы между 30 и 40 (даже без учёта того, что отделить реальные 30 от 40 крайне затруднительно, в игре это будет голов 15-20 в обоих случаях). Поэтому для практического применения шкалу есть смысл немного пересмотреть (а ещё - углубить и расширить). Чем и займёмся. Но перед этим два комментария:
1) Всё это - сугубо имхо. У кого-то восприятие может работать иначе. Но имхо это основано на некотором уровне аналитического мышления. Поэтому, извините, но "я художник я так вижу" - это несколько меньший уровень обоснования.
2) В зависимости от относительного паверлевела персонажей значения численности будут сдвигаться вверх и вниз. Это неизбежно. Также сдвиги могут быть вызваны особенностями культуры.
А, да, ещё один нужен, третий:
3) Речь именно о несоответствии заявленного масштаба совокупности механик, завязанных на численность. Если эти механика сами по себе несогласованны - это уже другая проблема (случай, скажем, Героев за номером 4). Тут мы говорим именно о случаях, когда механически всё хорошо.
Почему это важно.
Дело в том, что чем больше масштаб организации - тем в большей мере она склонна планировать "вдолгую" и закладывать в планы избыточную надёжность. Задачи должны не просто выполняться, а выполняться с минимальными потерями (и/или минимальной стоимостью) - само исполнение задачи не ставится под вопрос. Высокорискованные решения при этом постепенно сдвигаются в область ненормального форс-мажора. Если такие задачи становятся рутиной (Империум, мы все осуждающе смотрим на тебя), то это верный признак того, что ресурсов у организации попросту уже нет (или и не было). Где нищий вожак банды пошлёт пять человек устраивать беспедел, приличный ярл пошлёт пару десятков, которые отожмут имущество более гуманными методами (а совсем большой конунг даже не станет размениваться на такую мелочь, перепоручив фуражировку кому-то из командиров младше). На ликвидацию особо опасного преступика полиция не пошлёт одиночного детектива. И так далее.
И ладно бы на самоубийственные миссии игрока отправляло сюжетное начальство - всегда можно логически понять, что оно просто нас терпеть не может и пытается слить. Но нет, в проблемном варианте начальство игрока - сам игрок. Очень "приятно" осознавать, что по должности ты - правитель Империи или чего-то подобного, а по факту - какой-то конторы "Рога и Копыта". Которая не может позволить себе нормально сопроводить любую простейшую задачу. Нет, исторически такие ситуации были (особенно часто - во флоте, когда корабли есть, но пользоваться ими нельзя). Но гораздо чаще дело в неудачном дизайне численности.
Эта проблема вылезает куда чаще в более "личных" жанрах, чем в более глобальных. Оно и понятно - чем глобальнее, тем а) проще добавлять численность, б) больше можно списать на условности из предыдущей части статьи. Но и сказать, что всё локализуется в тактиках и партийных рпг тоже нельзя - даже во вполне масштабных стратегия такое можно встретить.
Разбойники. Разведчики. Приключенцы.
То самое "до семи человек". Точнее, до нижней грани автономности произвольных операций в рамках сложившегося локального баланса сил. Если под нашим началом мега-профи (а у оппонентов их нет), то грань где-то в районе 5-6. Если у нас обычные люди, а у врага - профи/монстры, то можно и до 10-12 оставаться здесь. Да, типичная пати в ДнД (воин-клерик-вор-маг) - это масштаб уровня "ничего серьёзного не могут". По-хорошему, реально ничего и не могут на практике, занимаясь всякой мелочёвкой. Простите, но поверить в спасение рядовыми приключенцами мира или хотя бы в уничтожение ими какого-нибудь крутого архилича я не могу.
Почему? Да потому что для длительного конфликта такой численности катастрофически мало. Даже с равными себе. А в случае эпичных дел противники будут или сильнее (в системе правил, где разница уровня в два-три - непреодолимый барьер), или больше по количеству на порядок-другой. Вторая причина - в мире таких приключенцев сотни и тысячи (в зависимости от уровня и класса). Даже на верхних уровнях - должны быть десятки, ни один персонаж же не Избранный (если таки Избранный, то это немного иная ситуация, для настолки маловероятная, хотя потенциально возможная). Стало быть, есть и куча народу круче, выше уровнем или просто более избранные. И раз так - то какого хрена данный архилич ещё жив существует? Что ж вы не предупредили, что его зовут Джо (на всякий случай - отсыл к анекдоту про Неуловимого Джо, которого просто никто не ловил, ибо он нахрен никому не был нужен)?
В довесок, с численностью в этом случае "то, что написано на упаковке" - списать недобор персонажей на условность не выйдет (именно потому что недобор и чисто геймплейно - условность начинает работать, когда персонажей становится больше комфортного). Одна из немногих игр, где это несколько спорно даже с внутриигровой точки зрения - King Arthur: Knight's Tale. Потому что в игре существуют оруженосцы и слуги, которых отряду игрока почему-то не положено. Но по ряду причин именно там низкая численность не так сильно диссонирует с ролью правителя Камелота (во-первых, из-за сеттинга загробного мира и таки жуткого дефицита ресурсов, во-вторых, из-за временных союзных юнитов, в третьих, из-за того, что персонажи игрока таки сильно круче оппонентов, в четвёртых - миссии достаточно короткие).
Чем такая численность жёстко характеризуется? Тем, что отряд не может позволить себе потерь, даже временных. Что самое неприятное - даже случайных. Не только из-за большого веса персонального вклада в общее дело, но и просто из-за того, что людей не хватит распределить обязанности и вахты в лагере. Так что, по факту, одно из двух - или дело на дружественной территории, где можно врубить пополнение в любой момент (но тогда надо очень сложно объяснять, почему ж нас так мало вот здесь и сейчас), или никакое возможное действие не несёт сколь-либо значительного риска. Убийства драконов, как видим, этим не отличаются. Так что если очень надо, то дракона нужно искать спящего, больного, слепого или, желательно, уже мёрвого. А вот что выглядит уместно для таких групп:
1) Задания "принеси-подай-поговори". Если исполнимы скрытно - то даже и на/по враждебной территории. Жирный плюс за повышенную мобильность малых групп.
2) Задания против лиц, приравненных к несопротивляющимся. Впрочем, тут стоит помнить и о судьбе одного небезызвестного ведьмака. Так что даже у крестьян лучше сначала изъять вилы.
3) Разведка. Априорно подразумевает избегание контактов.
4) Воровство и прочие сугубо скрытные операции. Убивать дракона - дело рискованное, а вот украсть его сокровища - вполне по силам. Главное - незаметно для самого дракона.
5) Одна драка с более слабым противником на дружественной территории или с заведомо более слабым противником - на вражеской. Как пример - арест пьяного ковбоя в салуне. А вот двое - это уже излишний риск. С другой стороны, если в укреплении/засаде мы, то можно и троих-четверых.
Всё серьёзнее - крайние случаи и нормой они быть не должны. Если очень надо - сложности могут появиться уже в процессе. Но задания, изначально звучащие как "бери ещё троих - и оперативно перебей два десятка этих негодяев неопределённого уровня опасности, окопавшихся на неизвестной нам местности", вызывают не интерес, а сомнения в адекватности. Нет, исключения типа помянутого KA:KT (в сильно меньшей степени - Darkest Dungeon, не настолько там проходы узкие, чтоб отправлять настолько слабые группы настолько надолго) возможны. Но требуют больших усилий для обоснования. Или, хотя бы сильно ограниченного удаления от хаба, как во вторых Pillars of Eternity (хотя там уже возникает вопрос, почему для важных случаев с корабля нельзя выдернуть ещё пару-тройку человек).
Банда. Отряд. Команда. Экспедиция. Дружина.
Конкретно говорить "до 35" не стану, но смысл, что их быстрее обозвать отрядом, чем пересчитывать. Десяток-второй-третий. Для полного стелса силами персонажей на голову круче местных - можно и человек от 6-7. Основные моменты тут такие:
1) Если речь не о ситуации из варианта со сверхлюдьми (или суперэкипом), то вполне может включиться условность численности. Нет никаких причин считать, что реальная численность отряда в Battle Brothers - это 20 человек. И даже 25 с учётом небоевых участников. Не Белый (и не Чёрный) Отряд там, конечно, но бойцов 60-80 по факту может быть (а может и не быть - и там всего х2 максимум), что уже так-то даже чуть больше нашего формата. С учётом, скажем так, соотношения размеров.
2) Этой численности уже достаточно для автономности на любой территории. Такая группа не развалится, если в ней выбьют одного-двух (если это реально), и смодет отойти, если в ней выбьют половину. С другой стороны, она слишком большая, чтоб полагаться на полную скрытность. И всё ещё не может в поле одолеть (и даже остановить) полноценную армию (или осадить крепость).
3) В составе появляются персонажи, которые в бою не будут участвовать (или будут это делать минимально). Потому что их роль в другом, а не потому что они не готовы. Если посмотреть в литературе, то те же "Короли Жути" Имса не выглядят настолько сказочно, в том числе, из-за того, что их там не пятеро, на самом деле. Дерётся именно основная пятёрка, но в отряде ещё есть бард (да, небоевой статус плохо соотносится с максимальной смертностью на этой должности, но тут уж как (не) повезёт).
4) Можно что-то делать со стратегией. Понятно, что даже вдвоём можно догадаться атаковать огра с разных сторон. Но там или огр будет слабоват, или потери неизбежны. Однако мы же помним, что какие-то потери мы теперь можем себе позволить. И стратегию на десяток можно придумать куда хитрее.
5) Количество "боевых" персонажей всё ещё примерно равно количеству активных. Никаких нам запасных шеренг копейщиков - не достаёшь алебардой, бери арбалет.
С таким набором можно уже замахнуться на полноценную вылазку в неизведанное. Перебить приличную банду разбойников или, если повезёт, орду кобольдов (или даже кого-то неизвестного, но в той же "весовой категории"). Устроить рейд по тылам врага или охоту на вражеских разведчиков. Или дракона, из тех что поплоше и/или потупее. Приличный архилич всё ещё недосягаем (с ним в комплекте несколько армий-в-одно-лицо, а сам он ещё круче), но вот одиночного лича даже вместе с культом попробовать прибить (не всех сразу за раз, очевидно) можно. Ещё можно влезть в какой-нибудь междуусобный конфликт и помочь одной из сторон.
Понятно, что наши основные "клиенты" относятся к пункту выше. Чуть менее основные - к нижней доле нашего же. Но общая гибкость позволяет найти адекватную работу почти в любых условиях. И даже против армии такой отряд можно послать не только в качестве "героически бессмысленно погибнуть", но и как "любой ценой продержаться до утра" (если есть удобный оборонительный пункт, если нет - отряд просто обойдут). В общем, мини-Фермопилы устроить можно (сколько времени после этого уйдёт на восстановление - вопрос другой).
Ключевой вопрос - почему разработчики раз за разом заставлют нас играть партийные рпг по механикам из пункта выше? Ладно, баланс не одобрит, если мы будем ходить толпой в 10 приключенцев в каких-нибудь PoE или Pathfinder'е. Но что мешает просто иметь полный доступ ко всем персонажам на отдыхе? Это сразу даст какое-то ощущение основательности (и по сложности ударит не так сильно, как кажется). Промолчу уж о том, какие механики можно навернуть на гибкий размер отряда.
Армия.
Труднопереводимое староанглийское here, конечно, означает не совсем армию. Но у нас и нижняя грань чуть повыше. В общем, перед нами хищник, диета которого состоит из живности покрупнее чижиков. Отсюда следует следующий шаг - негоже командиру армии заниматься мелочью (этой болезнью временами страдают лорды в МнБ, отправляющие 100+ рож охотиться на кучки в 5 лутеров) и микроконтролем. А надлежит ему решать вопросы стратегические и логистические. Города там брать, с другими армиями бороться... Закупать еду, поддерживать лояльность лейтенантов и организовывать тренировки новобранцев.
Момент второй - если не происходит чего-то экстраординарного, армия неоднородна. Даже в легионах есть велиты и эквиты (а ещё - инженерный парк и много чего ещё интересного). То же самое, что и с оснащением, происходит и с опытом: армия полностью из ветеранов - нонсенс (а вот полностью из новичков - возможно, хотя и редко, даже в ополчении типа фирда бывают опытные люди, да и ближнюю дружину никто не отменял).
Армия целиком - довольно медлительна. И очень заметна. Впрочем, ничего не мешает для какой-то срочной оперативной миссии выделить из себя мобильный отряд. Поэтому ключевая разница - именно в задачах. В отличие от границы между группой и отрядом, игр, где актуальна граница между отрядом и армией, немного. Прямым образом это затрагивается в уже помянутой МнБ. Есть там достаточно явный переход от охоты на всякую мелочь типа разбойников и не совсем мелочь типа наёмников к осознанному поиску конфликта с лордами и государствами (даже если экономически в этом нет прямой нужды, хотя и этот аспект тоже важно держать в голове - армии просто невыгодно гоняться за мелочью, с которой добычи пара сотен монет).
Ещё одним интересным аспектом (заслуживающим даже отдельного разбора) является разграничение масштаба в случае, если мы не являемся ЛПР. Не обязательно это роль рядового и не обязательно это предполагает одиночность управляемого юнита. Примером тут не МнБ (всё-таки даже в бою герой может худо-бедно управлять всей армией), а игры от Коей. Полезно иногда задуматься, как именно воспринимается твоя (и не твоя) сторона, во время беготни по карте за очередной тысячью солдат противника.
Орда.
А что если... ЕЩЁ БОЛЬШЕ? В целом, армия с ростом численности остаётся армией. Задачи не меняются, только растут цели. Но вот ещё один фазовый переход всё-таки реален. До этого момента армия существовала отдельно, тыл - отдельно. А что если дойти до позиции армия == государство, точнее, племя? Получится орда. Причём, не столько стереотипно-монгольская (всё-таки воевали монголы, в основном, чистыми армиями), сколько несколько менее стереотипная из периода падения Рима.
В классического вида играх этот уровень неактуален - слишком уж много персоналий нужно контролировать, куда проще разбивать эту массу на достаточно крупные обезличенные юниты. Но вот если у нас что-то, например, с непрямым управлением... Или же "взгляд изнутри".
Орда - это уже даже не про стратегию и тактику, это про выживание. Армия имеет альтернативу - объедать округу или отлаживать логистику. У орды такой роскоши нет. Еда, укрытия, мораль нонкомбатантов, какое-то производство - вот, о чём должен думать командир орды. Орда чувствительнее к потерям - во первых, небоевая часть населения страдает прямо тут, во-вторых, пополняться толком неоткуда. У орды нет дружественной територии.
Продолжение, возможно, следует.