Не нужны.
Именно так я реагирую на сабж, если от меня требуется уместиться в одно предложение. Понятно, что каковы ограничения - таков и ответ. Но тут возникает (должна бы, у заинтересованного в дискуссии, а не сраче) масса вопросов. Почему не нужны? В какой степени не нужны? Где именно не нужны? Не противоречу ли я своим рассуждениям о "разработке для игроков", коль уж те куда чаще встают на их защиту? И, самый главный, а как без них можно в принципе решить те же задачи (потому что раз их делают - значит они зачем-то нужны)?
Как обычно, начать надо с основы. С понимания - о чём мы вообще говорим. Словосочетание "сюжетная кампания" состоит двух частей - и, соответственно, имеет два аспекта - "сюжет" и "кампания". Жанр "стратегия" состоит из одного слова и имеет ровно один аспект - игра планирования. Вне зависимости от поджанра. Впрочем, об этом я уже писал (и дальше, дальше, дальше...), повторяться особо не буду.
Сюжет. Как много в этом слове...
... для сердца игрока сплелось. Люди любят хорошие истории (и не любят плохие). Люди любят хорошие старые игры (и не любят плохие современные). Люди "помнят", что в хороших играх обычно был хороший сюжет - и у них возникает логическая связка.
На самом деле, "всё было не так". На каждом шаге этих рассуждений. Но цель не в том, чтоб вспомнить всё плохое, что было, так что достаточно одного момента - корреляция не означает причинно-следственной связи. Если проще - "вместе не значит из-за". И, тем более, не значит направления этой связи именно в ожидаемую сторону.
Нет, я не хочу сказать что-то типа "сюжеты были хороши, поскольку они были в хороших играх". Это таки реально глупость. Но вот "мы помним эти сюжеты не потому, что они были хороши сами по себе, а потому что они были в хороших играх" - уже имеет право на существование.
Впрочем, я действительно считаю, что роль сюжета переоценена. И тут я могу даже сослаться на авторитета. Рисковать полным цитированием Кармака я не стану (если попросите, в комментах напомню), но come on, все и так помнят, что он сказал про сюжет в играх. Что важно - не то, чтоб Джон не умел в сюжеты - достаточно почитать Ромеро. То есть этот виноград был вполне зрелым. Но, будучи почитателями настольных ролёвок, многие гемдизайнеры 90х считали, что игрок должен сам написать свою историю.
И тут мы вплотную подходим к границе жанровых и технических ограничений - потому что степень свободы игрока, как раз, ими и определяется. В конце концов, именно технические ограничения до сих пор не дают обеспечивать реалистичное поведение большого числа НПЦ. Соответственно, перед дизайнерами стоит выбор - ограничивать реакции (и реалистичность) или ограничивать свободу. Да, в последнее время стало возможно идти по первому пути (с возможностью итеративного приближения к идеалу по мере развития технологий). Но несколько десятилетий назад такой опции просто не было - и игрока приходилось направлять более жёстко. Соответственно, без развитого сюжета обходиться было сложно.
Да, можно вспомнить, например, Тетрис, в котором вся заслуга в успехе лежит на геймплее. Но уже какие-нибудь аналоги Space Invaders от введения сюжета стали более многогранными и интересными. И тут мы подходим к одному моменту, который важен именно в контексте рассматривамого вопроса. Потому что не только аркадные казуалки могут быть успешно выстроены полностью вокруг геймплея. Достаточно одного слова - Civilization. Но о тамошнем подходе - в следующей части.
Кампания. Не та, которая в Италии.
И, тем более, не та, которая отряд (та вообще через о).
Слона, как известно, лучше есть по частям. Стратегическая цель тоже достигается обычно через последовательность более мелких промежуточных целей. Соответственно, кажется, что для завоевания мира совершенно естественным представляется представление оного в виде завоевания кусочков. А отсюда и идея игровых кампаний выглядит естественно вытекающей.
Увы, это - очень сильное упрощение. На каждом этапе. Потому что эти тезисы верны для одного конкретного масштаба. А в любых других - они тоже верны, но выглядят иначе. Потому что разбиение на подзадачи подразумевает изоляцию подзадач (как друг от друга, так, по-хорошему, и от глобального контекста). А в разных масштабах условия изоляции (да и глобальный контекст) выглядят совершенно по-разному.
Одно дело - если управляешь просто_командиром. Которому ресурсы выдают сверху и на один раз. Другое - если этот "сверху" - тоже игрок (а если игрок ещё и должен эти ресурсы добывать - то совсем педаль в пол). Потому что в этом случае принимаемые решения не могут быть замкнуты внутри отдельной операции. Поэтому внезапно возникает и ещё один момент - параллельность отдельных операций. Представьте фразу типа "вы не можете нанять в замке драконов, потому что вы наняли их на этой неделе в этом замке в рамках другого сценария кампании". Взрыв мозга?
Но хорошо, от параллельности вы как-то избавились. Но как вы от логистических цепочек избавитесь? Допустим, подкрепления из-за пределов карты - вещь приемлемая. Но зачем тогда заниматься отстройкой городов собственно на карте, если они генерируют только жалкие проценты сил? Альтернатива - огромные карты со всеми используемыми косвенно регионами, на которых борьба идёт за маленький кусочек на границе. Тоже глупо получается - как вам задания на миссию типа "силами восьми городов (уже отстроенных на половину и выше) захватить один из десяти городов противника, причём пограничный"?
Ещё раз, проблема такого несоответствия лежит именно в том, что мы попытались изолировать подцель, не соответствующую масштабу контроля. Или, что веселее, заранее изолированная подцель не соответствует потенциально допустимому масштабу контроля. Ибо...
Сюжет наносит ответный удар.
Точнее, не сюжет как таковой, а сценаристы оного. Вот есть история какая-то. Например "Властелин колец". Или "Три мушкетёра". Там с сюжетом всё просто - что наблюдатель видит, то и написано. И наоборот, что в сюжете написано - то с персонажами и происходит (в меру надёжности наблюдателя/рассказчика, да). А что не написано - то могло произойти, а могло не произойти. Единственное условие - чтоб в результате этого действия персонаж "успел" уложиться к следующему своему появлению в сюжете. Да, "написано отрицание" - это тоже "написано". То есть, если персонаж действует, то это декларирует, что он существует - стало быть, никакой другой персонаж до этого момента не мог его уничтожить. Этот факт (уничтожение) нигде не написан (то есть он должен бы считаться потенциально возможным, но...), но по факту имеется его отрицание - стало быть, этот факт не может произойти в рамках сюжета (ладно, ладно, временные парадоксы могут что-то тут обеспечить, но с ними надо уметь работать очень хорошо - а нас интересует базовый уровень). Аналогично, "присутствие отсутствия" - тоже присутствие (только оно означает, что персонажа в этот момент в том месте быть не должно).
Как поэтому адаптируют цельные сюжеты для игр, где игрок что-то может сделать (о всяком интерактивном кино не говорим) - чаще всего просто от большого сюжета оставляют несколько узловых событий, заставляя игрока самому строить путь от одного к другому. И если для адвенчур-рпг такое ещё иногда (не всегда) работает - то со стратегиями выходит затык. А именно - несоответствие масштаба персонажа сюжета с масштабом контроля игрока. Франции под контролем игрока просто нет дела до того, куда там "должен" поехать отдельно взятый гасконец. Поэтому начинаются заморочки, костыли и прочая ересь.
И ладно бы только в этом дело было - но есть и совсем принципиальный момент. Вернёмся в тот абзац, где сюжет рассматривается с точки зрения ограничения свободы игрока. Из этого следует принцип, что сюжет состоит из двух основных аспектов. Первый - это, так сказать, "форс-мажоры". Глобальные события, на которые игрок никак не может влиять на своём уровне контроля. Второй - это фактические решения, которые игра принимает за игрока.
Первая категория имеет неприятное свойство сжиматься по мере повышения масштаба. Это очевидно, если рассмотреть изменения масштаба в обратном направлении - вниз. Чем более мелкие задачи стоят перед нами, тем больше более крупных вопросов, решение которых подаётся как данность. Их не решают за нас, мы в принципе не имеем отношения к их решению. При этом масштаб на то и масштаб, что более мелкие задачи не входят в круг интересов - поэтому при движении вниз большие задачи уходят из актуальных, но заменяются мелкими, сохраняя при этом важность. А вот при движении вверх, мелкие теряют не только из актуальность, но и значимость. Рано или поздно уровень контроля становится настолько большим, что выше него реально располагаются только форс-мажорные события наподобие наводнений и землетрясений. Но эти моменты уже просто не воспринимаются в качестве сюжета.
Поэтому "сюжетность" начинает всё больше эксплуатировать второй аспект - и в итоге попросту отбирает у игрока контроль. Игрок смотрит, как все основные решения сюжет принимает за него, оставив на его долю одну рутину и тактику. Но стоп, мы же играем в стратегии, чтоб принимать решения - а нам это банально не дают. И чтоб добить окончательно - сюжет лезет в те моменты, которые не должен трогать в принципе. А именно - в целеполагание. Игра перестаёт просто ставить задачи - она начинает навязывать конкретные решения. Или отбирает право расставлять приоритеты.
То есть, когда кампания говорит нам: "Захвати город Х," - мы достаточно часто имеем право спросить в ответ, - "А с какой стати?" То есть, какой-нибудь ТВ может ненавязчево подсказать: "Наверное, стоит захватить провинцию Х". Но ничего не мешает (кроме нехватки ресурсов, которых отсыплет завершение квеста) до этого завоевать полмира (и оставить скрипты мучиться со следующими заданиями). Почему какие-нибудь даже не Герои, а АоВ считают (точнее, считали), что знают искусство войны лучше, чем игрок? Герои при этом ответят что-то в духе того, что таков приказ, отданный вам королевой. И это вызовет разве что вопросы относительно того, нормально ли выглядит явно постфеодальная система управления армиями и мобилизацией в хай фентези (да, я в курсе, что оно, технически, нихрена не фентези). Но что делать, если игроки таки предлагается управлять независимой фракцией? Кто в этом случае отдаёт приказы суверенному правителю? Налицо помянутое расхождение уровня контроля основной игры/жанра с уровнем контроля в кампании.
Продолжение следует.