Найти тему

Персональная подборка худших и лучших дизайнерских решений в стратегиях

Оглавление

Стратегии призваны ставить перед игроком задачу выбора действий с позиции оптимальности для дальнейшего развития. Для этого необходимо иметь какое-то представление о последствиях сделанного выбора. А для этого - иметь какие-то надёжные и постоянные законы, по которым этот мир функционирует. Иногда авторы создают такие системы, что от наблюдения за оптимальными действиями чувствуешь эстетическое наслаждение. Иногда от этого эстетически больно. А иногда авторы попросту забивают на эти правила.

Эта подборка - сугубо личная и основана на персональном опыте. Весьма вероятно, что любая следующая игра сможет его поменять. Также стоит понимать, что я не собираюсь касаться тут технических проблем или решений, не связанных с геймдизайном (например, комплектации, длц или неудачного уи). По некоторому размышлению, также не буду рассматривать балансные проблемы.

Успех. Механика кланов в Old World

Внутрифракционное деление - не открытие от Mohawk. Семейства были ещё во втором Риме (в первом - не считается, там они были разными фракциями). В целом, задача была вполне очевидной для дизайна исторической стратегии про античность - показать, что абсолютную монархию ещё не изобрели, и любому правителю - даже будь он тиран или деспот по титулу - приходилось лавировать между интересами основных влиятельных групп внутри государства.

Помянутые ТВ, впрочем, выбрали иное направление - там политическая механика - исключительно баланс "делать больше" и "делать лучше". Old World ближе в этом плане к парадоксовским играм. Но в некотором смысле - даже глубже, ведь кланы тут владеют городами и отрядами. Поссорился с кланом - и вот уже треть империи усиленными темпами набирает недовольство, легитимность падает, приказы внезапно заканчиваются посреди масштабных планов, а проблемы приходится заливать деньгами.

Игра в итоге заметно смещает фокус с внешней политики на поиск баланса во внутренней. Сохраняя при этом все черты цивилоида. При этом "характер" каждой группы прописан весьма хорошо - их характеристики, интересы и задачи релевантны заявленному направлению. Можно задрать в городе промышленников военное производство, но воевать отряды оттуда будут без командиров - потому что клан оных готовит в мизерных количествах. У военных же кланов всё наоборот - им неоткуда брать приличных губернаторов, а которые есть - те зачастую делают городу только хуже.

Что можно было сделать ещё. Не очень понятно, почему приходится выбирать три клана из четырёх фракционных. Взаимоотношения между кланами не приводят к каким-то альянсам (чтоб один клан поддерживал требования другого) или кровной вражде. Не хватает понимания семейной структуры кланов и возможности перетягивать клиентские семейства. Но это какие-то мелкие аспекты.

Провал. Механика спавна орд в TW: Attila

Про это уже как-то писал. Вот есть у вас гунны. Есть у гуннов орды - города-армии с впечатляющими боевыми возможностями. Есть кампания, в которой эти самые орды терзают Европу времён падения Рима. Гунны исторически были страшным противником, с этим никто не спорит. Вторжение проходило в несколько этапов, с этим тоже никто не спорит. Логичным видится организовать волны вторжения в духе монгольских из Medieval. Да, ИИ не лучшим образом умеет распоряжаться такой силищей и ему нужно больше орд, это в порядке вещей.

Вид с другой стороны. Вот есть государство, на которое набегают орды. Как оно должно от них защищаться? Укрепить опасную границу и стратегически важные узкие проходы к основным территориям, чтоб при падении границы отступить на эту линию. Если территория достаточно велика, а экономика тянет, то орда будет отбита ценой относительно небольших временных потерь в территории. Фронтир будет периодически гореть, но ядро земель останется в безопасности. И только если всё совсем плохо, заниматься исключительно обороной ключевых городов. Вроде, логично. В итоге орды должны понять, что лучше пойти жечь более слабых соседей.

А вот хрен. Где спавнятся орды в игре? За пределами карты? В нейтральных территориях? В граничных с нейтральными территориях? В граничных с нейтральными провинциях (это не тождественно предыдущему)? Хрен! Они спавнятся ГДЕ УГОДНО. можно огородить восточный край карты легионерами в две шеренги - это не помешает орде самозародиться (не могу назвать это иначе), скажем, где-нибудь в Беловежской Пуще. Как? Нет, КАК??? Кому в голову пришёл этот "гениальный" дизайн? Этот кто-то думал, что играть можно будет только за Римы? Надо будет как-нибудь пересилить себя - и поиграть за шотландцев, посмотреть, не умеют ли орды телепортироваться прямо на остров. Это точно гунны, а не десантирующиеся с орбиты Белые Шрамы?

Как можно было сделать лучше. Ввести какой-то индекс зарождения орд для территорий - и контролировать его так, чтоб на территориях, внутренних относительно видимости и контроля игрока, орды не зарождались. Если уж спавнить орды на восточных пустошах почему-то плохо для баланса.

Успех. Система affinity в Civilization: Beyond Earth

Да, опять цивилоид. Да, спорный тайтл. Нет, я не знаю, как корректно и непафосно перевести affinity. Точно не как "совершенство" из нашей вики, "сродство" (как и "родство" русской МтГ) мне тоже не нравится.

Бич почти всех цивилоидов - все фракции одинаковые, как современные смартфоны. Да, под умелым контролем минимальные различия приводят к совершенно различным траекториям развития. Но сами фракции отличаются парой юнитов и хорошо если разными модельками городов. Культура и религия позволяли получить чуть больше индивидуальности, но эти изменения внешне не проявляются. Для футуристических sci-fy тайтлов всё отягощается заведомо большим контрастом людей с инопланетными сущностями. Фентезийным вселенным в этом плане гораздо проще, что показала в том же 2014 (с поправкой на ранний доступ) Endless Legend (на космооперу таки не тянет).

С другой стороны, идентити - враг баланса. Что годится для сюжетной фактически асимметричной игры (до сих пор плохо понимаю тамошний мультиплеер), то абсолютно никак не подходит для более консервативного подхода. Triumph всё в том же 2014 выпустили AoW3, где попытались обойти это с помощью доктрин - дескать, если есть k балансных полусущностей и n балансных полусущностей, то в сочетаниях выйдут сущности а) многочисленные (k * n штук), б) балансные. Решение интересное, но не совсем сработавшее (в обоих аспектах). Тем более, для CivBE оно не подходило в силу относительно идентичного старта всех фракций.

Однако, если к концепции доктрин добавить механику их развития со временем, выйдет очень неплохо. Решения игрока определяют облик его фракции в буквальном смысле, и это не косметические изменения - плюс. Изменения постепенно затрагивают почти все базовые юниты (в отличие от подхода AoW3, где расовые юниты остаются без изменений, и AoWPF, где доктрина позволяет модифицировать расовые юниты в за счёт минорных апгрейдов) - плюс. Последовательность изменений даёт чувство прогресса и эволюции - плюс. Учить всё не хватит никакого времени - плюс. Дополнительный важный слой планирования - плюс. Да, три варианта - это немного, но с гибридными - их уже 6. Всё ещё немного, но достаточно.

Что можно было сделать ещё. Одна из особенностей гибридных доктрин - они "включаются" раньше, чем "чистые". Этого можно было бы избежать, если бы углубление в одну доктрину постепенно тормозило исследование других (ведь продвижение по доктринам, по факту, после некоторого порога - игра с нулевой суммой). А городские строения требовали не только уровень "своей" доктрины, но и её доминирующее положение.

Провал. Численность отрядов в X-COM

В оригинальной игре надо было сильно постараться, чтоб солдат на миссии было мало. Можно было, конечно, загрузить корабль танками, но всё равно людей там выходило обычно прилично (и да, ховертанк - это сама по себе сила). В перезапуске зачем-то численность порезали катастрофически. Будто мы не международная организация, а какие-то подпольщики (да, во второй части вышло именно так, но речь о первой). Из дубинки, которая выгоняла пришельцев из дома, мы превращаемся в каких-то взломщиков, которые пытаются в этот дом залезть, стараясь не сильно привлекать внимание хозяев. Да, в ряде миссий скрытность логична (в случае с заложниками, скажем). Но в основе своей это должна быть быстрая и надёжная зачистка места нештатной посадки. Какого чёрта это должны делать 4 человека? У нас (человечества) что, нет нормальной вместимости десантных средств и мы пользуем реквизированный бизнес-класс?

Как можно было сделать лучше. Ориентироваться на оригинал в вопросе масштаба.

Успех. Отказ от статической боёвки в Disciples 3

Рискую нарваться на (не)праведный гнев фанатов второй части, но данное решение было необходимо. Чтоб не было недомолвок
а) мне нравится вторая часть
б) третья часть - более чем спорная во всех четырёх (считая с той альфой, где эффекты на каждой клетке поля боя) итерациях
в) нет, получилась не боёвка из Героев ( честно, имея кучу одноюнитных боёвок, вы пытаетесь перевести стрелку на отрядную, к тому же сильно упрощённую...)
г) нет, она не была уникальной изначально (японские рпг были там раньше)
д) под успешным решением я имею в виду не итоговую реализацию (очень мрачную в ваниле и достаточно спорную в итоге), а сам факт того, что этим аспектом второй части решено было пожертвовать, несмотря на сопротивление.

Сама по себе статическая боёвка вполне имеет право на жизнь даже сейчас. Можно спорить по поводу ААА-сегмента, но во-первых, денег у Акеллы было (как видится сейчас) не совсем на ААА (особенно, не таким способом, как эти деньги было решено тратить), и во-вторых, тот же Слизерин не стесняется выпускать свои варгеймы и не называть их инди-поделками. Но. Она уместна для отрядных сражений (исключение - какая-нибудь Thea). Можно поверить, что в первой части отрядная концепция предполагалась (но была реализована несколько криво), но вторая часть сделала буквально всё, чтоб юниты воспринимались персонажами, а не отрядами. Сделала она это, стоит сказать, качественно и со стилем. Но боёвка на выходе реально выглядела позаимствованной из жрпг. Только без рпгшной вариативности. Ещё раз, на то время это было нормально (у Варлордов была ещё более куцая боёвка, например), а с учётом "дорогой" графики - даже круто.

Но это был не настолько сильный геймплейно аспект, чтоб строить вокруг него игру спустя даже 5 лет (потому как только на красивой картинке стратегии не выезжают, в отличие от других жанров), как бы того ни хотелось фанатам. Как минимум, в силу некоторых игровых условностей он был полностью сломан - как в плане баланса, так и в плане предсказуемости и оптимизации для опытных игроков (помянутая Thea, к слову, тоже этим отличается, особенно, вторая). Отрядный геймплей выглядит недостаточно "дорого", да и на имевшихся юнитах сделать его было затруднительно (хотя на хотя бы 36-слотовые (3 х 3 х 2 х 2) отрядные бои в этом сеттинге я бы посмотрел, осталось придумать, что делать с магией и с героями). Так что общее уменьшение глобальности игры вкупе с подвижностью юнитов было решением грамотным и необходимым (при невозможности менять фракции и деревья прокачки, о чём, сколько помню, говорилось при продаже прав). Ну а дальше прилично подвела реализация (баланс инициативы в ваниле третьей части - это эталонный провал, которого тут не будет только из-за того, что это балансный вопрос).

Что можно было сделать ещё. Нормальную аналитику по размеру карт, численности отрядов и балансу.

Провал. Перестройка замков и массовый найм в Героях 6

В отличие от многих других, я не добавляю сюда территориальный контроль - эта механика достаточно своеобразна и имеет какую-никакую логику за собой. Реализована она так себе, но сама идея жизнеспособна (в тех же Дисах на территориальный контроль не жалуются, хотя там реализации другие). Чего не сказать о двух озвученных - они связаны между собой, поэтому идут одним пунктом. Технически, третьим подпунктом сюда можно добавить уменьшение количества редких ресурсов.

5 частей ограниченный контроль над пулом нанимаемых юнитов заставлял игроков продумывать композицию армии. Заставлял думать, до какой степени можно (и до какой - нужно) отстраивать новый замок. Заставлял решать вопрос - атаковать слабый, но "родной замок", чтоб сразу использовать его прирост, или же уже отстроенный, но с проблемой, не придётся ли бросать на ветер золото только чтоб выкупать ненужный прирост, чтоб он не достался противнику. Постепенно появлялся второй ударный стек, а мощь основного худо-бедно не сваливалась в снежный ком. А механика доставки нужных войск до нужного героя была бесячей, но предельно характерной чертой игр.

Шестая часть решила, что это всё совершенно неинтересно игрокам. Никаких многонациональных армий. Никаких сомнительных долговременных инвестиций. Никаких логистических проблем с наймом. Нулевая потребность во втором стеке. Ладно, потребность порой есть. Нет естественного его образования. Поймать ненанятых юнитов стало почти нереально. И главное, в чём был смысл этих изменений? Непонятно - никакого расширения возможностей игроку эти механики не давали. В общем, эталонный пример оказуаливания ради оказуаливания.

Как можно было сделать лучше. Никак. Чтоб понять, как правильно, нужно понимать смысл, а этот момент в данном случае как-то ускользает.

#геймдизайн #разработкаигр