Как мы понимаем, обычные люди (тм) в силу своих свойств (прежде всего - их много) имеют привычку для решения проблем собираться большими толпами. Это даёт необходимый запас прочности и возможности, временами сравнимые с людьми необычными (тм).
Также мы понимаем, что симулятор доставщика пиццы - это одно, а игра про историю/сюжет - это другое. Поэтому в тактиках и рпг вряд ли удастся ограничиться проблемами уровня пропавшей козы.
Сложив один и один, несложно понять, что простым людям (тм) гораздо комфортнее в более масштабных поджанрах. От каких-нибудь Battle Brothers (которая достаточно сильно про людей, пусть они и мрут порой как мухи) или Wartales до Sands of Salzaar или Mount & Blade (которая настолько не про людей, что местами куда ближе к Героям, точнее, к КВ). Но это как бы что-то из цитатника Капитана Очевидность. Поэтому куда интереснее поискать обычных людей (тм) в более классического вида партийках (заодно - можно и любопытства ради поискать большие отряды супергероев).
Ещё раз напомню нетленное "если на клетке слона написано..." Если игра говорит, что персонаж - вот просто буквально вчера от сохи (и его матушка не отличалась достаточной для божественного интереса красотой), то это не значит, что он автоматически "обычный человек". Для этого достойного статуса нужно иметь реально столько же возможностей, сколько у любого другого вчерашнего крестьянина из мира игры. Однако в большинстве случаев разработчики, ответственные за сеттинг и сюжет, держат за идиотов или игрока (настаивая, что вот этот единственный крестьянин, который смог через месяц прокачки завалить дракона - совершенно обычный), или обитателей своего мира (если в их мире реально любой крестьянин может после короткой прокачки этих драконов валить - но вместо этого продолжает батрачить на феодала, который дракона завалить не может даже всей дружиной). Впрочем, как я уже писал, у противоположного подхода тоже проблемы с этими господами из креативного отдела.
Итак, за чем дело стало? А, да, надо же одолеть тягу людей к толпам (и к халяве). Тут есть несколько методов, не все из них как-либо реализуются. В принципе, достаточно сгенерировать внятный (адекватный при этом) ответ на один из двух вопросов - "почему нас так мало?" или "почему не справились без нас?" - и можно от этого отталкиваться. А уж если ответы есть на оба - шедевр обеспечен (если не запороть всё остальное, конечно). У первого вопроса есть ровно два известных мне ответа - и оба они примерняются крайне редко (кто предложит ещё какой-то - с удовольствием выслушаю). Со вторым же вариантов больше. Но про это потом, а пока обо всём по порядку...
Нас мало, потому что мало в принципе.
Мир спасает пять человек - потому что больше тупо нет. Достойно. Это, определённо, войдёт в песни. Мы выгребли всех, способных держать оружие - и всё равно нас десяток. Одна проблема - теперь перед нами маячит вопрос "а куда все делись-то?". Вопрос не так и сложен:
- их и не было - у нас первобытный выживач, например.
- внезапно кончились - постапком повеяло.
- на стороне противника - тут вообще от глубокой партизанщины до зомби-апокалипсиса.
Что плохо - я таких игр не знаю. Вообще. Даже в Теях (первый случай) численность эффективного отряда будет 5 и выше. Да, вариантов с постапком немало, но там в нашем распоряжении не весь народ обычно.
Нас мало, потому что все заняты более важными вещами.
И подвид этого варианта "на сколько хватило ресурсов заказчика/нас - столько и есть". Что следует читать как "мы занимаемся какой-то ерундой" (например, захватываем Мексику; шутка - там людей надо было мало, но не 5-10 человек всё равно) или "мы - полные нищеброды" (и пусть сценарист придумает, почему мы не слили тем, кто не полный нищеброд и может позволить себе 50 человек против наших 5).
Нечто подобное можно наблюдать в первом ДОСе или каких-нибудь Blackguards (вопрос из предыдущего абзаца - на месте, как, нет, КАК пати разруливает силы раз в пять многочисленнее? Правда, там можно и сказать, что персонажам до обычности далековато). Первый Пас (первый акт оного, если уж быть точным) - сюда же. Понятно, что противник - такой же маргинал, а пати игрока совершенно не жалко (ибо заказчик изначально согласен на любой исход, лишь бы бесплатно - итог такого подхода будет хорошо виден во второй трети игры). Но, блин, не 4 же рожи. Хотя бы десяток (при возможности менять состав пати хотя бы на глобальной карте).
Как видим, при желании, на первый вопрос можно (ОЧЕНЬ худо-бедно) ответить в рамках обычной настольной механики (и настолковых размеров). Но в реальности ответы выходят или плохие, или отсутствующие. Но, возможно, со вторым вопросом там лучше?
Без нас не справились, потому что мы - первые в очереди.
В обиходе - полярная лисичка подкралась именно к нам. Ответ железобетонный, но крайне редкий. Поскольку требует от героя одновременно жизненного кредо "слабоумие и отвага" и сюжетной пассивности. Ладно, иногда таки можно вывернуть на это объяснение и из активной позиции. Но тогда слабоумия нужно класть двойную порцию. Вот скажите, допустим, что может заставить тысячелетнего дракона целенаправленно пытаться пришибить четырёх абсолютно случайных ноунеймов? А как звучит "я должен убить этого дракона ржавой вилкой - или погибнуть при попытке"? А ведь ещё Профессор показал печальные итоги такого подхода даже в исполнении лучших из лучших.
Без нас не справились, ибо никого больше прямо сейчас не нашлось, а надо срочно.
Смежная ситуация - Зло активно творится, а очереди из профессиональных борцов с оным как-то не наблюдается - приходится обманом зазывать любителей. Типичный итог решения проблем по мере возникновения. Лучше прошлого хотя бы тем, что невезучий герой всяко интереснее слабоумного. Это объяснение работает в каком-нибудь первом ДОСе, но крайне редко работает в среднестатистической настольной ролёвке. Ну потому что архилич в подвале крепости явно завёлся не вчера. То же относится к драконам, ордам варваров, культам асассинов и жадным соседям по карте.
Неуловимый Джо.
Сюда же - случай, когда основную работу делаем таки не мы. Самое логичное - раз вы составляете где-то 1% общих сил, то вот вам и 1% общей работы (и полпроцента общей добычи). Всё честно. Но, опять-таки, не про поход в подземелье за горой золота дракона. Максимум, что пачке ноунеймов светит - навозная куча мелкого гоблинского шамана. И что-то типа такого (и это ещё героев там было куда больше пачки, да и ноунеймами их не считали)
Поэтому нам оставалось удовольствоваться неувядающей благодарностью ахима Ферганы. По циничному, но точному замечанию полномочного посла Тенедоса, действие этого дара ограничивалось неделей с момента его оглашения.
Потому что нас не жалко.
Ну и, наконец, настоящее объяснение остальных 70-80% сюжетов без героических героев (тм). Никто не хочет бороться со Злом. Всем пофиг. Особо активных просто аккуратно скармливают дракону (приправляя чувством мнимой важности). И никакого архилича герои не побеждают - это их предсмертные галлюцинации (или вложенные некромантским ритуалом в черепушки ходячих скелетов мысли).
Технически, сюда же можно определить всех, кто отправляется на подвиги в наказание. Правда, таких персонажей я помню или в сольных играх (Готика итд), или в данжен кравлерах.
Так что же делать, неужто...
If there's something strange // In your neighborhood // Who ya gonna call?
Правильно - профессионалов. Неважно, из инквизиции, городской стражи, гильдии приключенцев - или из потомства местного божества, а то и людей+. Поскольку варианты с присланными отрядами в пару десятков (а настоящие профи, не врождённые, народу пришлют с запасом, как мы понимаем) нас сейчас не интересуют, то первые товарищи все дружно отпадают. С последними, как мы помним, вопросы низкой численности и решения проблемы без участия игрока не стоят (ладно, второй - временами таки стоит), а стоят несколько иные - "как так удачно вышло, что мы собрались вместе?" и "какого хрена к нам относятся, как к каким-то ноунеймам?". А, и ещё - "а как эта избранность проявляется в сеттинге и сюжете?".
При этом я вообще не понимаю, как совместить идею избранности с традиционными НРИ (а вот в каком-нибудь Ведьмаке или Мире Тьмы - всё понятно, да) и их интерпретациями. Даже мифические классы Пасфайндера не помогают - ибо доступны не со старта (и вообще относятся к опциональному контенту). А приключенец в ДнД (и подобных) должен быть избранным чуть ли не с первого уровня - иначе пати становится несоразмерна угрозе (что угроза несоразмерна награде - это вообще вопрос отдельный).
А про гильдии приключенцев здорового (сверх)человека и оную курильщика - поговорим в следующей части.