Продолжения похождений рыжеволосой всадницы Ринн и ее спутника, немного меланхоличного красного дракона Арока, любители компьютерных игр ждали-ждали, да и не дождались. А Drakan 2 все же вышел, просто в заголовке не хватало двойки. Зато она нашлась в платформе, на которой появилась игра, потому что это была приставка Sony Playstation 2.
Главная новость – теперь это ролевое приключение с набиранием опыта, редкими побочными заданиями и постепенно открывающимся миром.
Бабочки, возжелавшие захватить мир
Завязка слабо пересекается с событиями прошлой части. Потерянный брат героини поминается лишь раз, и то под конец. Девушка с драконом прибывают в королевство, над которым нависла беда. Древние люди-бабочки, прозванные «повелителями пустынь», подчинили разного рода чудовищ со всех уголков света. Местная правительница не желает склоняться перед захватчиками и просит героиню разобраться, заодно объединив порталами другие регионы.
Сюжет проработан гораздо сильнее, чем в прошлый раз – как никак, прописали мир и его обитателей – но за историей следишь без особого интереса.
Только изредка в диалогах персонажей мелькает сарказм. Припоминается ситуация, когда нужно совершить магический ритуал, и пожилой маг говорит, что его, уставшего, необходимо отвезти к месту, а в это время кто-то будет отражать толпы неприятелей. Дракон посылает на битву девушку, и та возмущается, что у крылатого ящера больше огневой мощи. Напарник соглашается: Хорошо, я буду сражаться, а ты неси (сколько-то километров через горы) колдуна.
Это прямо шутка Чебурашки, который предлагал: «Гена, давай я понесу чемоданы, а ты понесешь меня».
В остальном все довольно стандартно – древние злодеи, предательства исподтишка, постоянная помощь местному населению… Не скажу, что в первой части сюжет лучше, но иногда в нем показывали больше драматизма (сгорела деревня, пропал брат), и за редкостью киношных вставок он меньше приедался.
У персонажей второй части проскальзывает какая-никакая мимика и жестикуляция. Другое дело, диалоги озвучены нудноватыми голосами с английским акцентом, так что актерские ухищрения особо не нужны.
Большому дракону – большие пространства
В плане игрового процесса поначалу кажутся улучшения практически во всем. Был мир последовательный? Стал открытый. Монстры во многом те же самые, но модели более аккуратные.
Над графикой поработали – неплохая для Playstation 2 начала нулевых дальность прорисовки в ясную погоду, что особенно красиво в полете. Рябь на речке отражает солнечные блики, снежинки кружатся в порывах ветра, величественные горы тянутся в небеса… В игре есть на что полюбоваться, пролетая из одного карты в другой, а это придется делать не раз и не два, ведь заданий в игре хватает. Жаль только, что смену дня и ночи не добавили!
Если приземлиться, то детализация резко падает, но надо же чем-то жертвовать ради пространств и открытого мира.
Подземелья оставляют спорное впечатление. С одной стороны, иногда проработан каждый кирпичик. С другой, пещеры темные, глубокие и принуждают к пустой беготне. Но там хотя бы не заблудишься!
Впрочем, нельзя сказать, что создатели игры не потрудились над разнообразием. Один из уровней – нужно в тундре отбиваться от роботов (точнее, големов), стреляющих из глаз замораживающими лучами. Другой – вооружившись факелом (иначе не разглядеть), разбираться со скелетами в катакомбах. Третий – подземелье с ловушками из лезвий и кольев в духе «Принца Персии». А в финале вообще покажут восточные оазисы и дворцы, полные джиннов и охранников в тюрбанах!
Битвы на земле и выше
К слову, противники умом по-прежнему не блещут, предпочитая брать грубой силой.
Единственные признаки интеллекта – некоторые враги в изрядно побитом состоянии могут удрать или сжаться от страха. Дескать, пощади!
Учитывая, что сдаются они не навсегда, а за каждого поверженного врага начисляется опыт, милосердие в здешнем мире не поощряется.
Лишь под конец появляются своего рода «бездушные» спецназовцы, словно списанные с манкуртов из романов Чингиза Айтматова. Вот они и бегают быстро, и приемам разным обучены.
Кое-какая физика тоже найдется, а как же без нее, если львиная (точнее, драконья) часть игры посвящена полету. Управление напоминает упрощенное вертолетное – ящера немного заносит, выше гор подняться не дадут, но да не очень-то и хотелось.
Можно лететь буквально во все стороны, но тактики воздушных боев немного. Либо крутиться вокруг противника, либо махать крыльями обратно и держать врага на безопасной дистанции, при этом постоянно атакуя. Плюс еще можно попробовать спрятаться за горой или другой поверхностью, в надежде, что враг застрянет и получится безопасно его расстрелять.
Перебор драконьей магии тоже помогает, потому что каждый вид атаки различается мощностью, дальностью, особенными свойствами и иногда обладает самонаведением.
Физика на земле похуже будет. Ящики ломаются на доски, а обруч бочонка даже может слегка покататься по округе. Но большинство анимаций, вероятно, записано заранее.
Умиляет, как героиня принимает разные положения тела в зависимости от того, с какой стороны нажимается та или иная кнопка или рычаг.
Тела же поверженных противников всегда падают одинаково, хорошо хоть стараются лечь параллельно поверхности, даже если она под наклоном.
Интересное дело, враги (исключая големов) валяются на земле до полной перезагрузки уровня, что для приставок – большая редкость. Их (а также деревянные предметы) можно даже поджечь, хотя толку от этого немного.
Боевая система, пожалуй, по сравнению с первой частью стала если не хуже, то менее сбалансирована. Раньше все удобно управлялось мышкой-клавиатурой и зависело от направления взгляда. Теперь балом правит функция автонаведения на врага, что можно и не включать, но без этого будет туговато.
Во второй части целенаправленную расчлененку убрали, а вместе с ней ушел элемент тактики, когда что-нибудь оттяпываешь, отбегаешь и ждешь, пока враг не истечет кровью.
Нельзя сказать, что жестокости стало меньше – на уровнях часто раскиданы тела людей, а состояние некоторых жертв я описать не возьмусь.
Комбо-удары сделаны не самым удобным образом – на «стрелочках» геймпада в сочетании с кнопкой атаки. И в половине случаев спец-комбинации как-то не выходят, не говоря уже про затраченное на них время, а на расстоянии атаки враги клювом обычно не щелкают. Я, конечно, освоил комбинацию «удар с наскока», но ее слишком долго набирать, а потом еще надо просчитывать расстояние до врага.
То есть, большую часть игры приходится воевать тройным нажатием на кнопку атаки.
Также изредка можно по-тихому подобраться к врагу и ударить в спину. Урона будет больше, но с одного тычка получится свалить разве что совсем уж слабаков.
С другой стороны, противников иногда можно расстрелять из лука или магией из-за угла, а они стоят и в ус не дуют.
Что же насчет заклинаний – теперь они не только у дракона. Разновидностей немного, мана быстро иссякает, после чего нужно либо хлебнуть бутылочку, либо ждать полминуты, когда запасы сами восстановятся. Не исключено, что большую часть игры можно пройти дальним боем, хотя иногда запирают в тесных для стрельбы локациях и вываливают слишком много врагов.
Некоторые заклинания, типа молнии, особо мощные. Ими можно бить даже сквозь укрытия, и они задевают соседних врагов. Замедление помогает в ближнем бою, а «клонирование» вообще узаконенный чит-код. То есть, героиня вызывает голограмму, что привлекает противников, а сама становится невидимой. Пока работает заклинание, можно прибить 2-3-х супостатов. А большим количеством они нападают редко!
Понимая, что магия несбалансированная, разработчики не предусмотрели возможности быстрого выбора заклинаний. То есть, вместо 2-3-х нажатий необходимо лезть в меню и совершить 5-10. Можно также наколдовать заклинание вручную – то есть, нажать кнопку магии и изобразить стрелочками или стиком геймпада соответствующие пасы, но на это наверняка уйдет больше времени.
Непростой быт искателей приключений и прочего барахла
С эргономикой тоже намудрили. Если раньше надетое вооружение и броня убирались из инвентаря на тело героини, то теперь они всегда занимают несколько клеток. В итоге, свободное место быстро заканчивается.
А его нужно беречь под новое оружие (которое может требовать развития еще не достигнутого уровня навыка). Да и даже если оно совсем ненужно, всегда есть соблазн утащить и продать в магазине.
Оружие и броню можно чинить у кузнеца, но при каждой починке вещь теряет 10% от максимальной прочности (читай, количества ударов).
Конечно, брошенные на землю предметы не исчезают. Но не факт, что локация или участок уровня будут доступны для повторного прохождения (бывают нечастые, но неприятные исключения).
С экономической системой тоже не все хорошо. Большую часть золота приходится добывать из поверженных врагов или бочек/ящиков/сундуков/ваз. Иногда выпадают драгоценности, что инвентарь не занимают и автоматически превращаются в золото по внутреннему курсу игры.
Нужно постоянно что-то разбивать, причем об утварь, как и о врагов, ломается все оружие, кроме первоначального. Вот и приходится, словно монтировку Гордона Фримена из серии Half-Life, каждый раз доставать ножичек. А он маленький, разбивает не сразу и легко промахнуться.
Магией тоже можно устраивать погромы, но активируется она еще дольше, прицелиться ей в неодушевленные предметы сложновато, да и на пути зачастую оказываются взрывчатые бочонки, которые ощутимо вредят здоровью.
В конечном итоге, деньги нужны в первую очередь на покупку заклинаний. Самое крутое оружие найдется в подземельях. С другой стороны, в магазине оно зачастую появляется раньше.
Можно, наверное, выбрать такой стиль игры: постоянно покупать зелья здоровья, брать врагов с наскока, реже сохраняться и не переигрывать отдельные битвы. Возможно, так будет легче и быстрее.
Как проходят будни, заплутавший путник?
Больше всего напрягает неочевидность игры. Например, героиню посылают за драгоценным камнем. Чтобы понять, что это необходимый по сюжету аметист, а не просто глаз в статуе робота, необходим уровень внимательности, который игра обычно не требует – как правило, все нужное (кроме необязательных секретов) всегда на видном месте.
Или в разных локациях раскиданы кусочки кода ко входу в подземелье. Но эти подсказки напутаны, и самостоятельно, не подсматривая в онлайн-руководства, поднять решетку вряд ли получится.
Задания даются без объяснений в дневнике, их можно пропустить. И это обидно, потому что некоторые локации недоступны для повторного посещения. Самое страшное, можно пропустить целый регион!
Все дело в том, что в определенный момент по сюжету нужно вернуться из заснеженных земель через портал в город и поговорить с капитаном. Точнее, он на той стороне сам автоматически завяжет беседу и похвалит. НО! Если после этого повторно с ним не потолковать, он не даст поручение разобраться с вражеским военачальником.
Узнал об этом слишком поздно, когда задание капитан уже не давал, и решетка в новый регион оказалась навсегда закрыта.
Отмечу, что игра не особо поощряет повторные разговоры с местными жителями. Даже если они и скажут новую фразу, обычно это нечто бессодержательное.
Чего стоило сделать задание обязательным, чтобы мимо нельзя было проскочить? К слову, в том регионе лежит магическое оружие, без которого (и нескольких других) невозможно приобрести один из самых крутых мечей в игре.
То есть, мне по вкусу такая ролевая игра с открытым миром, когда играешь как тебе хочется и в прохождения не заглядываешь. А если упрешься в тупик и заглянешь, то не обнаружишь с удивлением, что пропустил целые локации и задания, к которым уже нет доступа!
В итоге, совершенно случайно завалялось сохранение как раз перед нужным заданием, и удалось его выполнить. Но заработанный опыт и предметы, естественно, перенести не получилось.
На 12-м уровне развития перестают давать очки опыта. И это обидно, потому что игра к этому моменту не закончится, если проходить все побочные задания и тщательно исследовать мир.
Под конец игра начинает утомлять – однообразные коридоры будто позаимствованы из заурядных шутеров от первого лица, а перелеты среди парящих островов на драконе ощущаются как-то кисельно что ли, будто в невесомости.
А финальный босс… Даже не знаю, разочаровывает он или нет. С одной стороны, обе его фазы побороть несложно. С другой – последняя гигантская фаза побеждается в полуавтоматическом режиме. Достаточно зажать несколько клавиш, выбрать нужное заклинание и кружиться-кружиться-кружиться…
А перед титрами вместо ещё одной битвы, к которой шла вся игра, нам лишь немного почитают книжку вслух.
Иные уровни, особенно финальные, кажутся затянутыми и недоработанными. Похоже, разработчиков поджимали сроки. Говорят, изначально игра вышла с ошибками, затрудняющими прохождение, что отчасти исправлено в европейском издании.
Сложный вопрос, нужно ли было что-то порезать или впихнуть весь контент, даже несбалансированный? Наверное, второе лучше, ибо у игры на Playstation 2 практически нет аналогов.
Приставочные ограничения не то, что не дают игре раскрыться, но некий осадочек остается.
Для 2002-го года игра, наверное, очень даже неплохая. Практически полноценная ролевая игра с миром, что открывается постепенно. Необязательных подземелий и заданий не слишком много, но все равно можно было поиграть полчаса-час, сохраниться в любом месте и так проходить игру месяцами. А то и взяться повторно, с упором на магию или стрельбу из лука.
Другое дело, что приставочные игроки к подобному жанру в начале нулевых были не приучены, а компьютерщиков Drakan: The Ancients’ Gates обошла стороной из-за прихоти издателя. Sony помогала при создании второй части как могла, но из-за скромных продаж игры наотрез отказалась финансировать потенциальное завершение трилогии…
Спасибо за внимание!
У нас также есть обзор на первую часть игры и Heavenly Sword, другой фэнтези-эксклюзив Playstation, где рыжеволосая героиня с мечом сражается с жестокими захватчиками.
А ещё материалы про книжные циклы про драконов: : «Всадники Перна», "Не время, для драконов" и "Сага о Копье"
Ещё у нас есть обзор серии Untold Legends, попытки Sony создать своего Diablo, и Heroes of Might and Magic на приставках
Также у нас найдутся обзоры других фантастических игр.