Десятый ежегодный ивент с номинированием игр в нескольких тематических категориях.
Мои предыдущие записи:
При подведении итогов игрового года принято говорить о больших проектах типа Borderlands 4, Kingdom Come: Deliverance II или Silent Hill f, но я тяготею к другим, более скромным играм. И не только потому, что мой компьютер этих монстров не потянет. :D
Не могу придумать собственные номинации, поэтому снова раскидываю понравившиеся мне новинки по тем категориям, что предлагает Стим, и не важно, можно номинировать эти игры или нет. Как обычно, неактуальные для меня категории вроде VR и Steam Deck я игнорирую или пишу в них о других свежих играх, которые мне понравились.
В этом году негусто с интересными инди-хоррорами, зато в кои-то веки вышло несколько увлекательных головоломок, а я сыграла в целых семь новых игр разных жанров, так что подборка получилась разнообразной.
Игры-номинанты 2025 года
1. Игра года. Blue Prince
Это огромная, многослойная головоломка, которая одновременно является виртуальной настольной игрой, классическим квестом и roguelike.
Юному главному герою в наследство достаётся диковинный особняк с 45 комнатами, но с условием, что мальчик найдёт в нём 46-ю комнату. Внутренности особняка каждый день меняются: открывая очередную дверь, вы выбираете одну из трёх комнат, которая и появится за дверью. Перемещение по комнатам отнимает шаги, которые можно восполнить найденной в доме едой, некоторые двери заперты — нужно искать ключи, некоторые комнаты не бесплатны — нужны самоцветы, часть ресурсов можно восполнить за деньги — нужны монеты. Это всё относится в настолке и roguelike. Здесь есть мета-прогресс, а игрок с каждым «забегом» набирается всё больше опыта, так что со временем играть становится проще и появляется понимание, что не так уж много в этой игре рандома: практически всё можно продумать наперёд и на многое повлиять.
Многослойная головоломка начинается с маленьких логических загадок и математических задачек, привязанных к определённым комнатам, продолжается крупными головоломками, решаемыми в несколько заходов, затем сюда примешивается расшифровка диковинного языка, открывающая всё новые загадки, география и политическая обстановка местного мира, необходимые для понимания лора и прохождения дальше — и кажется, что контенту этой игры конца и края нет. Тут загадки и головоломки на каждом шагу! Не говоря уже об атмосфере, складывающейся из печального лора, задумчивых мелодичных композиций с вплетённым в них эмбиентом и лаконичных катсцен, пронизывающих своей торжественностью.
Многие заканчивают Blue Prince, когда находят 46-ю комнату, однако эта задача — обучающая: она знакомит с принципами функционирования особняка, ресурсы которого понадобятся для решения главных загадок. Но без подсказок на это уйдут даже не десятки, а сотни часов, так что понятно, почему многим не хватает терпения. К тому же здесь море головоломок с английской игрой слов, для которых даже у англоговорящих игроков порой не хватает сообразительности — в общем, целевая аудитория у Blue Prince очень мала. Но эта игра потрясающе продумана и интересна, ничего подобного ещё не делали.
2. Игра года в виртуальной реальности. Asylum
У меня нет VR-оборудования, так что здесь я просто неловко расскажу об игре, которая, наверное, хорошо бы смотрелась в виртуальной реальности.
Хоррор-квест от создателей игры Scratches 2006-го года, ставшей классикой в этом жанре. Действие происходит в психбольнице, но это не стандартная заброшенная больница со сбежавшими сумасшедшими или призраками: это место пытаются отремонтировать и открыть, здесь уже есть часть персонала и несколько пациентов. Вы копаетесь в прошлом этого места, изучаете старые документы и видеозаписи, беседуете с людьми, оказавшимися здесь вместе с вами в эту жуткую ночь, и делаете невероятные открытия.
Перемещение по локациям здесь происходит между статичными и панорамными экранами, как в первых играх Nancy Drew. Сейчас так уже никто не делает, потому что это очень долгий и трудозатратный процесс (есть интервью с разработчиком, где подробно говорится об этом и многом другом относительно Asylum и Scratches), очень душевно было вспомнить этот приём в 2025 году.
Подходящая игра для тех, кто ностальгирует по хоррор-квестам старой школы.
3. Любимое дитя. Dave the Diver
Она недоступна для России, но когда нам это мешало познакомиться с игрой? Номинировать её не получится, но рассказать о ней в блоге можно.
Очень многогранная игра с неожиданными сменами жанра в духе Дэниела Маллинса и огромным количеством мини-игр и QTE. Днём вы ныряете, ловите рыбу и собираете водоросли, а вечером работаете в суши-ресторане, где умелый повар подаёт ваш улов гостям. Добрый юмор, трогательные моменты, отличный пиксель-арт в катсценах-мультфильмах. Больше вам перед запуском знать ничего не нужно, потому что фактор неожиданности в это игре приносит массу удовольствия.
Контента очень много, постоянно открываются новые функции, коллекции, игровые механики, мини-игры. В какой-то момент от этого можно устать, но игра устроена так, что вы можете поставить на паузу сюжет, побочные квесты, ивенты и любые другие составляющие игры без ущерба для прогресса. Не выполнили квест сейчас — его дадут снова чуть позже. Надоело заботиться о редких ингредиентах — в ресторане всё равно будет что подать на стол. Проиграть нельзя, временных рамок нет, проходите игру в комфортном для вас темпе.
Только сюжетные миссии занимают кучу времени и зачастую непросты, а в некоторых из них нельзя даже на паузу игру поставить. В остальном разработчики сделали всё как надо. Настолько же разнообразных и затягивающих игр больше нет. В неё приятно возвращаться после перерыва, за ней хорошо проводить время и не спешить.
Здесь также море отсылок и коллабораций с другим играми. Поначалу отсылки так ненавязчивы, что их не видишь, но их становится всё больше, и если знаешь большинство источников, то игра превращается в «Нарисованных вместе», но в этом тоже что-то есть. Коллаборации с другими играми раскрыты в нескольких DLC, играть в них не менее интересно, чем проходить основной сюжет.
Как любитель виртуальной готовки отмечу, что здесь не менее 250 уникальных блюд, и это не только суши. И для каждого блюда создан уникальный пиксель-арт — фотография, которой посетители ресторана делятся в соцсетях! Удивительный уровень проработки деталей.
Игра вышла три года назад, но всё ещё обрастает дополнениями, следующее запланировано на следующий год (перенесено с октября). За характер очередной возможной коллаборации не переживаешь: Dave the Diver — такая неоднородная каша, что сюда вписывается уже что угодно.
5. Друг познаётся в игре. The Roottrees Are Dead
Эта игра попала в данную рубрику, просто потому что в детективы интереснее играть вдвоём.
Вам предстоит заполнить генеалогическое древо одной знаменитой семьи именами, фотографиями и профессиями каждого родственника. Каркас древа с родственными связами уже готов, а список всех имён и фамилий предоставил заказчик, но отталкиваться в поиске вы будете от одной-единственной статьи в газете — остальную информацию нужно искать самостоятельно в интернете, онлайн-библиотеке и электронной базе журналов. Вас ждут десятки заметок, статей, выдержек из книг и дневников, в худшем случае придётся собирать крупицы информации с листовок или вовсе прибегать к методу исключения. Как только вы правильно обозначите несколько человек, игра даст об этом знать и зафиксирует их данные, как в Return of the Obra Dinn.
Интересно, что во внешности ближайших родственников заметно сходство, то есть прослеживание генотипа может стать ещё одним инструментом в этом расследовании. А если вы застрянете, здесь есть внутриигровые подсказки.
По завершении основной игры доступна бонусная загадка под названием Roottreemania с ещё одним генеалогическим древом.
6. Выдающийся визуальный стиль. Keep Driving
На безрыбье и Keep Driving — игра с выдающимся визуальным стилем.
Собственно, только визуальный стиль я и могу в ней похвалить. Это дорожное приключение с соответствующей эстетикой: проносящиеся на фоне пейзажи, музыкальные диски, разговоры с попутчиками, прогулки в лесу, ночёвки в мотелях или в машине, попутные подработки и мини-события вроде бревна на дороге или роя насекомых… Почти всегда на экране находится едущий автомобиль, и для поддержания атмосферы захватывающей дорожной истории задники должны быть красивыми. Я люблю пиксель-арт, и здесь он мне понравился.
А вот геймплей мысленно вернул меня к первым забегам в Darkest Dungeon, когда в инвентаре куча непонятных предметов, от случайных событий не знаешь, чего ждать, и ничего непонятно, но с каждой минутой ситуация ухудшается.
Нужно следить, чтобы не кончились деньги, бензин и энергия персонажа, а машина не разбилась, но случайные события быстро снижают все параметры, если не заблокировать их воздействие. Блокировать поначалу нечем, а впоследствии на покупку нужных предметов будет жёстко не хватать денег. Мини-игра с блокировкой вредных воздействий уникальная, но она пришита к сюжету белыми нитками: можно быть наполовину бодрым, с полным баком бензина и отличным состоянием машины, но тут на обочине дороги попадается крошечное сбитое животное — и вы разбиваете машину в хлам, теряете весь бензин и смертельно устаёте, потому что с собой не было скотча. (ノ_ <、) При этом машина получала дополнительный урон, потому что ранее персонаж замёрз.
Помимо этого, здесь есть прокачка умений в нескольких ветках, улучшение автомобиля, побочные миссии и мини-игра с прогулкой по лесу или городским переулкам. Так как это рогалик, карта каждый раз генерится новая, как и попутчики с дорожными неприятностями. Метапрогресса практически нет, только открытые по дороге музыкальные треки сохраняются для следующих прохождений, и прокачку машины можно оставить из предыдущей поездки.
Один разработчик поделился, что большее количество людей смотрят прохождения, чем сами проходят игры, поэтому сейчас выгоднее делать то, на что интереснее смотреть, чем играть самому. Мне кажется, Keep Driving как раз относится к подобным играм. Понимаю, чем она цепляет некоторых игроков, ну а я слишком занудна для неё: я не стану воровать в магазинах, превышать скорость и пить за рулём, не потерплю сигаретного дыма от попутчиков, не поврежу машину о стёртую дорожную разметку и в принципе никуда не поеду без достаточного количества денег.
Но пиксель-арт хороший. И несколько песен я себе в плейлист добавила. Которые во вселенной игры являются анахронизмами, потому что её действие происходит в начале 2000-х, а группа Westkust основана в 2010-м, и их первый альбом вышел в 2015-м. Вот насколько я занудна.
7. Самый инновационный геймплей. Fused 240
Не верится, что в наше время возможно появление чего-то инновационного в играх, разве что в RPG добавят нейросеть, которая будет на ходу сочинять новые квесты и бесконечные диалоги с персонажами. А пока этого нет, расскажу об очередном инди-хорроре, которого нет в Стиме.
Fused 240 — депрессивная игра, которая давит на нервы, а местами пугает как визуально, так и экзистенциально.
Если говорить об играх как искусстве, то в качестве средств выразительности здесь используются не только графика и музыка, но и управление. Вы нажимаете на одни и те же кнопки в необходимой последовательности и ритме много-много раз и чувствуете себя на месте главного героя, вынужденного крошечными неуклюжими движениями продвигаться к заветной цели. Компьютерные игры в принципе хороши в том, чтобы позволить игроку проживать жизни главных героев, но чтобы за такое короткое время погрузить человека в равнодушный, циничный фантастический мир и мысли о том, какой он здесь жалкий и ничтожный, как и все его старания, — всего лишь с помощью строго ограниченного и непривычного управления… такого я в других играх не припомню.
И это не The Graveyard от Tale of Tales, состоящая исключительно из прогулки по кладбищу, здесь есть на что посмотреть. Но только если вы крепки психикой, потому что катарсиса в конце не будет, впечатление игра оставляет тяжёлое.
8. Лучшая игра, которая вам не даётся. Ratopia
Мне очень понравилась предыдущая игра от этих разработчиков, Ratropolis, а Ratopia внешне очень напоминает Craft The World, которую я так люблю, что проходила её трижды в разные годы. Поэтому я попробовала новую игру про крыс, как только она вышла из раннего доступа.
Она сложная и до абсурда насыщенная, миллион событий на квадратный метр, всё время где-то срывается звено в цепочках производства, да ещё случайные события не дают расслабиться. В первый раз можно и нужно включить обучение, но это связывает вас обязательными действиями и постройками, которые заставляют возвести в первую очередь, а эти решения не всегда эффективны.
Камера привязана к королеве, только ею можно управлять и только вокруг неё отдавать приказы о сборе ресурсов и строительстве. Где-то серьёзно ранили крысожителя — будьте добры прийти к нему и отнести лечиться в кровать. Заканчивается еда, сборщики трав спят вместо того, чтобы собирать пшеницу — идите и сами срочно её собирайте. Ливень затопил производственные помещения — кроме вас воду никто не вычерпает. На поверхности выпал снег, а крысы именно сейчас решили собрать ресурсы, которые вы просили собрать ещё летом, но теперь им дорогу перегораживают сугробы… ну, вы поняли.
Вам хочется исследовать карту, прокопаться в нижние биомы, посмотреть диковинные места, но делать это некогда, а если вы всё же решитесь на вылазку, то по возвращении рискуете обнаружить потоп, взрыв преступности, бунт, срыв нескольких производственных цепочек и другие радости жизни.
Время от времени на ваше поселение будут нападать, и если точка спауна врагов сгенерировалась где-то за препятствиями, то враги будут телепортироваться прямо к вам. Сражается только королева и обученные солдаты, для каждого из которых нужно построить отдельное тренировочное место, и кроме как сражаться они ничего не делают. Даже если в меню игры отключить врагов, на карте всё ещё есть враждебные места, откуда придётся спасать раненых крысожителей. По-моему, не честно.
В вашем королевстве есть экономика: крысы с работой получают зарплату, за деньги посещают развлекательные заведения и туалет (!), а добытые ресурсы не просто кладут в общий сундук, а продают их туда. Как только у крысожителя набирается достаточно личных денег, он переходит в средний или высший класс, которым доступны люксовые заведения и предметы быта. Управлять денежными потоками помогает система указов, среди которых — налоги (для всех, или только для рабочих, или только для богачей), субсидии для малоимущих, установление цен на пользование заведениями и т. д. Также крысожителей можно объединять в группы и назначать указы для конкретных групп.
Для кого-то всё вышеописанное является огромным плюсом, на сложные симуляторы поселения есть спрос, поэтому я и номинировала данную игру.
Я бы и сама разобралась в каждой мелочи, если бы не… название игры. «Крысотопия» — крысиная утопия. Утопия с платными туалетами, классовым неравенством, предметами роскоши для богачей, недоступным беднякам, спящим на земле… Томас Мор такого не писал, в его Утопии из золота ночные горшки делали, чтобы привить отвращение к роскоши.
С помощью налогов я добилась того, что высший класс в моём обществе в принципе не мог образоваться, предметы роскоши мы продавали за границу. В какой-то момент возникла проблема с сундуками, в которых закончилось место, и пришлось в каждом из них вручную отмечать, какие из тысячи ресурсов в этот сундук класть можно, а какие нет — из-за этого я чуть не бросила игру, но продержалась чуть дольше. Однажды я изучила и построила специфический верстак, который открыл доступ к электричеству: ручные, ветряные и водяные генераторы, телевидение, камеры слежения за ленивыми работниками(!), завод микросхем, завод крысоботов… Оператор последнего у меня внезапно хронически обеднел, хотя ему ежедневно платили субсидии, и работа всё время простаивала. Только тогда я заметила, что крысы не просто забирают ресурсы из общего сундука, а покупают их на личные деньги. :/ Даже если это не еда или одежда, а ресурс, необходимый для работы! А микросхемы для крысоботов очень дорогие, то есть работать на этом заводе может только представитель высшего класса. Я вижу в этом намеренное устраивание препятствий, подталкивающее игрока к манипуляциям с экономикой, ещё и крайне нелогичное. Тут я игру и закончила, даже не попробовав ветку магии. Там ещё религии какие-то могут появиться… В моей Утопии религий не нужно: они разобщают.
Тем временем в Craft The World каждый гном является воином, шахтёром и собирателем ресурсов. Все равны, денежной системы нет, за найденные в земле монетки во внешнем магазине покупаются необязательные зелья и ресурсы. Очень быстро становится доступно заклинание автоматического сбора ресурсов, которого у крыс мне очень не хватало. В общем, Craft The World логичнее, умнее, удобнее и ближе к утопии.
9. Лучший саундтрек. The Drifter
Прежде всего это прекрасный мистическо-фантастический квест с логичными головоломками, хорошо вписывающимися экшн-сценами, продуманным геймдизайном и симпатичной пиксельной графикой — я получила от этой игры огромное удовольствие и хочу её только рекомендовать, несмотря на сюжетные дыры и осознанное дизайнерское решение не ставить точки в конце предложений (включаются в настройках). Но о музыке в ней стоит поговорить отдельно, потому что это забавный случай.
Саундтрек в стиле синтвейв отличный, некоторые композиции хочется слушать на повторе. Но эта музыка не сочетается с выбранным сеттингом. Это не будущее с мозговыми имплантами, наполовину роботическим обществом и компьютерами на каждом шагу — у нас тут полумистическая история о бомже-луддите, который буквально не знает, какой стороной держать мышку. Концовка чуть не пробила меня на слезу, но, когда в титрах зазвучала главная музыкальная тема, пусть и сама по себе мощная, кринж сразу привёл меня в чувство. Трек этот я потом заслушала до дыр (похоже на одну дорожку из саундтрека к Turbo Kid), и две пронзительные ноты оттуда мастерски вставили в игру как звуковую перебивку в ключевых сценах.
Общая канва повествования хорошо ложится на синтвейв, как и внешний упадок этого виртуального мира с заброшенными зданиями и городками бомжей, которые могут встретиться и в сюжетах об антиутопическом будущем. Но из-за саундтрека постоянно ожидаешь появления робота, или обретения главным героем какого-то продвинутого девайса, или что хотя бы очередная дверь будет заперта на замок со сканом сетчатки глаза… Таким образом, музыка здесь настолько атмосферна сама по себе, что перетягивает на себя внимание, и это сеттинг кажется неправильным, а не саундтрек. :D
10. Лучшая игра с выдающимся сюжетом. Old Skies
Old Skies — очередная интересная история от Wadjet Eye Games, местами ужасно грустная, местами жутковатая.
Тема для сюжетной канвы выбрана очень сложная: путешествия во времени и изменение прошлого в той же самой реальности, как в «Назад будущее». Во вселенной игры существуют несколько агентств путешествий во времени, которые ежедневно меняют прошлое, пуская туда туристов: кто-то хочет просто посмотреть, что случилось с другим человеком, а кто-то желает изменить своё настоящее. Мы играем за девушку, работающую в агентстве Нью-Йорка в 2062 году и сопровождающую клиентов на вылазки в прошлое, чтобы помочь им достичь желаемой цели, соблюсти все правила и избежать парадоксов. История каждого клиента показана очень близко и живо, каждая вылазка напоминает серию «Квантового скачка».
На первый взгляд всё это очень интересно и замечательно, однако при более серьёзном обдумывании происходящего возникает куча вопросов и находятся сюжетные дыры. Это неизбежно, когда берёшь эту сложную тему, и трудности усугубляются тем, что здесь показано не единичное путешествие во времени, а поставленное на поток. Здорово, что сценаристы на это решились, заодно у них получилось уникальное антиутопическое будущее, о котором интересно размышлять.
Игра довольно длинная, я проходила её три дня, каждый раз погружаясь на несколько часов — трудно было оторваться. Разочаровал только её внешний вид: персонажи изображены примитивно и некрасиво, особенно во включённых изредка статичных артах, как в визуальных новеллах. Музыка приятная, две мелодии из саундтрека я отложила себе в папку. Головоломки несложные, логичные, пара очень интересных, многие решаются не предметами, а в диалогах. Основной сюжет долго развивается, нужно не спешить и войти во вкус игры, чтобы во второй половине получить от неё большое удовольствие.
11. Устройтесь поудобнее. Cast n Chill
Побуду банальной.
Шум водопада, плеск воды в озере, голоса птиц, треск закидываемой удочки… Сидишь в лодке, гладишь кота, листаешь каталог рыбы со своими прошлыми победами и перебираешь приманки, раздумывая, какая из них подойдёт для легендарной щуки, о которой услышал от владельца магазина рыболовных принадлежностей. А на берегу то белочка по дереву пробежит, то медведи придут полакомиться лососем. Идиллия.
Игра позиционируется как Idle, то есть не требующая участия игрока, и там действительно есть этот режим, но я его не пробовала. Хотя я сама увлекалась подобным во времена учёбы, когда писать конспекты хотелось под какой-нибудь интересненький скринсейвер, на котором в реальном времени растут цветы или древние человечки занимаются собирательством, сейчас для меня ценны игры, в которых нужно действовать, думать, погружаться в их виртуальный мир. И Cast n Chill оказалась хороша как казуальный симулятор рыбалки. Хотя в некоторых вещах она отстаёт от милой Cat Goes Fishing.
Здесь есть прогресс: локации открываются постепенно; какая-никакая экономика, коллекционирование в виде заполнения каталога пойманной рыбы всех размеров и установление рекордов среди местных рыбаков. Чтобы достичь успеха, нужно прокачивать лодку и садок, покупать новые блёсны, привлекающие конкретную рыбу, и удочки с разными характеристиками, в поисках редкой рыбы дожидаться определённого времени суток, а вытягивание рыбы из водоёма — это отдельная мини-игра, временами очень сложная. В общем, есть чем заняться.
Внешне игра очень напоминает серию Kingdom: пиксель-арт похож, красив и так же хорошо работает с окружающей природой.
Мой игровой год
• Batman: Arkham City (2011)
• Batman: Arkham Origins (2013)
• Travellers Rest (2020, ранний доступ)
• Glass Masquerade 3 (2023)
• Magical Delicacy (2024)
• Sleeping Dogs (2012)
• Everafter Falls (2024)
• The Urbz — Sims in the City (GBA, 2004)
• The Sims 2: Pets (GBA, 2006)
• The Sims 2 (GBA, 2005)
• Lost But Found (2004)
• The Sims: Bustin’ Out (GBA, 2003)
• Cast n Chill (2025)
• The Rise of the Golden Idol (2024)
• Last Report (2025)
• Nancy Drew: Message in a Haunted Mansion (GBA, 2001)
• The Drifter (2025)
• Trash Goblin (2025)
• Ratopia (2025 — год выхода из раннего доступа)
• Dave the Diver (2022)
• Keep Driving (2025)
• Old Skies (2025)
В этом году я успела сыграть в целых семь игр 2025 года, своими руками прошла хоррор и устроила марафон игр для Game Boy Advance. Обзоров написала всего три, но один из них тянет на целый реферат (подготовка таких объёмных текстов занимает много времени, при этом я не могу начать другие игры: они собьют меня с мысли).
Travellers Rest
Симулятор владельца таверны, который сам себе и повар, и фермер, и кузнец, и рыбак и т. д.
Эта игра с 2020 года находится в раннем доступе, я очень давно её ждала и не вытерпела. Может, разработчик перфекционист, игра уже проработана на достойном уровне, но недостаточно хороша для автора, вот и висит в раннем доступе, подумала я. Или она заброшена, так что нового контента всё равно нет смысла ждать, можно играть уже сейчас.
В общем, больше я не буду пробовать игры в раннем доступе. Пишу о версии 0.6.7.2.
У Travellers Rest много сильных сторон, но практически отсутствует сюжет, что подобно ложке дёгтя в бочке мёда. Здесь полноценная завязка и обучение, а потом полная тишина. У именных местных жителей есть несколько фраз, для торговцев семенами и овощами их прописали удивительно много (жаль, неинтересных, по крайней мере меня эти персонажи раздражали), но ни главного, ни побочных квестов нет.
Пока меня не задушил сюжетный вакуум, всё было замечательно, особенно готовка, которую я очень люблю. Мини-игры с приготовлением блюд нет, еда и её компоненты мгновенно крафтятся и затем недолго выпекаются в печи, но в своём прохождении я насчитала 167 разных блюд и 66 напитков! Это не пироги с рыбой, говядиной и овощами как три отдельных блюда, а полноценное разнообразие, которое пусть и не вяжется с сеттингом игры (кухня разных стран мира, фастфуд и совсем современные вычурные блюда… такая же беда была в Roots of Pacha), но для любителя компьютерной готовки это праздник.
В целом похоже на вбоквел Graveyard Keeper’а: без кладбища, но с большим упором на таверну. Чем больше довольных клиентов, тем больше зарабатывается опыта, и на каждом новом уровне таверны увеличиваются ваши возможности: можно расширять обеденную и кухонную зоны, добавлять на второй этаж комнаты для постояльцев, нанимать персонал — причём у каждого человека есть случайный недостаток и преимущество, которые влияют на его работу.
Сюжета нет, зато уже добавили рождественский ивент с уникальными блюдами и предметами интерьера, я как раз играла в январе и застала его. Кстати, игры мне хватило всего на 12 дней. В сообществе Стима есть скриншоты с потрясающими тавернами, улучшенными и украшенными до предела, но без сюжета я вижу в этом только гринд.
Проверку картофелем игра почти прошла: мы вроде как сажаем картофелину, хотя в пакете не видно, как она выглядит. В такие же пакеты фасуются все семена, но этот пакет называется «Посевная картошка». Пока что только The Sims 3 соответствует реальности, в которой для посева подходит тот же самый клубень, который используется в готовке, но там с куста картофеля урожай собирается не один раз, а периодически, и не с корней, а с листьев.
Everafter Falls
Симулятор жизни на ферме с несколькими изюминками: дронами, которых можно настроить как на полив / сбор урожая, так и на атаку/защиту главного героя в подземельях, и полезными в сборе ресурсов феями. И это ещё не все отличительные особенности: делегирование ухода за грядками питомцу, уникальная мини-игра с рыбалкой, готовка в реальном времени и связанная с этим игра на время… в общем, совсем не клон известных тайтлов.
К графике нужно привыкнуть: замечательные пиксельные элементы соседствуют со скучными 2D-ассетами а-ля RimWorld. В музыке нет ничего особенного, некоторые мелодии так себе.
Многие игры не сразу открывают все занятия, которыми в них можно заниматься, и скрывает далёкие цели, к которым стоит стремиться с первого дня. Тем временем Everafter Falls сразу вываливает весь доступный в будущем контент, показывая в меню крафта абсолютно всё, что можно сейчас и в будущем создать, а в музеях, куда нужно относить впервые встреченные/созданные вещи, — полные коллекции. Мне не понравился этот подход: нет сюрприза с крутейшими вещами из конца игры, и меня сразу раздавил объём свалившейся информации. А сколько внутриигровых недель и реальных дней я ждала, пока станет доступна готовка, которой дразнят с порога!
Тем не менее играть было интересно. Я люблю этот жанр, мало что способно для меня испортить симулятор фермы, а эта игра ещё и объективно уникальна в некоторых аспектах. Жители городка очень милые, сюжет приятный, но не ожидайте того, на что намекает описание в Стиме. Всё просто и мило.
The Rise of the Golden Idol
Прямое продолжение The Case of the Golden Idol, великолепной логической головоломки о золотой статуэтке с волшебными свойствами. Действие происходит в современности, персонажей стало ещё больше, а история запуталась ещё сильнее. Игра так же делится на главы, но их стало больше, и в каждой из них по несколько загадок-головоломок, на первый взгляд не относящихся к делу, но помогающих распутать развернувшуюся на экране историю. Самой классной головоломкой я, как и многие, считаю расшифровку сообщения из танца: уникально, логично, интересно, и в случае успешной расшифровки чувствуешь себя невероятно умным.
Переместить историю золотой статуэтки на несколько веков вперёд относительно событий первой части — самое адекватное, что можно было сделать в сиквеле, не нагромождать же и так сложный и насыщенный сюжет с отыгравшими своё персонажами. К тому же почти современный сеттинг — это более образованные люди, способные заметить потенциал статуэтки, и новые технологии, позволяющие лучше его раскрыть. В чьи руки попадёт могущественный артефакт — злодея или романтика, мечтающего сделать мир лучше? Что удастся натворить с его помощью? Как бы его использовали вы?..
Концовка меня пробрала, считаю её самодостаточной. У игры есть четыре дополнения, но говорят, что в них не даётся ответов на оставшиеся вопросы, это просто дополнительный лор и много побочных загадок для тех, кому понравился основной геймплей. Я через силу прошла первое дополнение, на втором решила закончить с этой игрой: здешние головоломки действительно ощущаются как искусственно приклеенные к истории.
Ниже написано не только о том, что я проходила лично, но и о летсплеях на YouTube.
Last Report
Я давно не ребёнок, многое видела в жизни и в играх/фильмах/книгах, и мало что способно меня удивить, тем более приятно, или сильно увлечь. И когда к какой-то теме просыпается живой интерес, подталкивающий к изучению вопроса и поиску любого рода вымышленных историй о предмете интереса, для меня это нечто особенное.
В прошлом году благодаря одному из эпизодов Fears to Fathom меня очень увлекла тема пожарного дозора и работы парковых рейнджеров, обязанности которых пересекаются с первой профессией. Оказывается, в мире уже был всплеск интереса к пожарному дозору после выхода игры Firewatch (в которую я, вопреки вышесказанному, совершенно не хочу играть): работающий в этой сфере человек написал на Reddit, что одно время к ним валом валили желающие посидеть на вышках, померять температуру воздуха и поискать среди деревьев дымок несанкционированного костра, и фанатов игры среди них выдавало слово «watch» из названия игры вместо «lookout». Но этих вышек на всю Северную Америку всего несколько сотен, почти во всех сидят волонтёры, а не оплачиваемые сотрудники, и работа эта требует большой дисциплины, на которую не всякий способен, поэтому вряд ли кто-то из фанатов Firewatch воплотил свою мечту. И вот после выхода FtF: Ironbark Lookout люди снова стали интересоваться этой темой и проситься на вышки, но с тем же результатом.
Работа пожарного дозорного представлена там романтично: природа, закаты, помощь заблудившимся путникам по рации, переговоры с коллегами — такими же отшельниками на башнях… Уединение и при этом единство — в защите природы. Другой аспект этой работы, интересующий молодых людей, — это жутковатые ночи. В одиночестве на дикой природе и так неуютно, но в игре к тому же показаны реальные опасности, и мне очень понравилось, что это не мистика, а то, что действительно может произойти.
Мой поиск хороших крипипаст о пожарных дозорных и парковых рейнджерах не увенчался успехом, и тут вдруг я нахожу игру Last Report. И не на YouTube у какого-нибудь летсплейщика, а сама, в ходе поиска игр по тегу «Мрачная». Кстати, The Drifter нашлась тогда же. Описание и скриншоты заинтриговали: это именно то, чего мне хотелось! Только с использованием современных технологий.
В общем, я решила в неё сыграть, и это для меня большое событие, потому что я люблю хорроры, но сама проходить их боюсь. Когда я в последний раз играла в хоррор?.. Наверное, в 2018-м, когда добирала ачивки в Knock-knock. Точнее, после этого были всякие Darkest Dungeon, I Have No Mouth, and I Must Scream, Inscryption, серия Kingdom и т. д., но в них не предусмотрено таких испугов, чтобы пыльцы будто иглами кололо и сердце заходилось, терпеть это не могу. Люблю, когда мрачно и безопасно, для меня это разновидность уюта. Я знала, что в Last Report наверняка будут скримеры, но прямых опасностей не ожидалось.
Поначалу было отлично! Сидишь в лесной избушке, берёшь сгенерированные нейросетью отчёты с фотографиями, полученными с дрона, и вносишь в компьютер, выбирая нужные категории, отбраковываешь устаревшие и ошибочные. Вот браконьер поднял ружьё на стаю птиц, вот компания развела опасный костёр… надеюсь, всеми этими случаями оперативно занимались, а не просто фотографировали. За окном льёт дождь и сверкает молния, в избушку пару раз наведываются другие рейнджеры, болтают с главным героем. Красота!
Не буду пересказывать события игры, заспойлерю только одно. Для меня апогея этот жутковато-интригующий опыт достиг, когда оказалось, что у двери в избушку кто-то поставил медвежий капкан. Ранее главный герой услышал снаружи шорох, и надо было открывать дверь, чтобы увидеть, что какой-то незнакомец копошится на пороге и затем, замеченный, убегает, и вслед за этим пришедший в гости коллега предъявляет нам найденный у входа капкан. После этого сюжет пошёл по наклонной, развязка разочаровывающая. Лелею в памяти атмосферу первой половины игры.
А проходится она всего за час! Это скорее концепт, а не игра, каркас, на который хорошо бы нарастить «мяса»: больше событий и категорий для распределения отчётов, несколько дополнительных игровых механик на тему работы паркового рейнджера… и другую развязку. :Р Визуал трогать не надо, огромные пиксели хорошо сочетаются с хоррорами. А я тем временем прошла хоррор со скримерами! ٩ ( ̄︶ ̄) ۶
Из-за недостатка контента на эту тему описанное увлечение у меня проходит, и на момент написания данного абзаца (эту запись я начала ещё в сентябре) её место заняли игры от Reflect Studios, которые вместе с двумя первыми Watch Dogs сформировали интерес к эстетике хакерства. Наверное, у этого есть более удачное и точное название, но, опять же, я не нахожу на эту тему информации, хоть сама пиши статью и описывай своё видение данного явления (не буду).
Узнала я об этих играх на YouTube-канале Vote 4 Holt, автор которого изначально специализировался на серии Nancy Drew, а потом распробовал ужастики и нашёл себя в жанре видеоэссе, у него очень интересные ролики. Кстати, благодаря ему я узнала, что российские создатели схожего контента дерут материал на Западе от темы до футажа, пользуясь тем, что юная целевая аудитория не знает английский, поэтому не видела оригинал: один из тех, на кого я была подписана, содрал его ролик о Welcome to the Game II, ещё и исказив некоторые факты ради скандальности. А в роликах на другую тему он содрал контент другого зарубежного автора, значит, остальные видео тоже наверняка основаны на чужих, вот позор.
В общем, игры Reflect Studios между собой схожи геймплеем и жуткой атмосферой грозящей опасности. У них единая вселенная, и геймплей каждый раз иммерсивный.
Welcome to the Game II
В Welcome to the Game II (2018) вы пытаетесь спасти жизнь женщине из онлайн-трансляции в Даркнете, для этого за ограниченное время нужно прошерстить кучу неприятных сайтов и найти части буквенно-цифрового ключа, переходя по ссылкам и находя спрятанные символы и целые веб-страницы.
При этом за вами ведут охоту правоохранительные органы, застукавшие вас за посещением Даркнета, служители культа, ответственного за ту самую трансляцию, киллер, местный серийный убийца и другие жуткие личности, во избежание встречи с которыми нужно выполнять определённые действия. Кроме того, ваш компьютер иногда подвергается хакерскому взлому, из которого в случае удачного прохождения мини-игры даже можно выйти победителем, пополнив криптокошелёк. На эти средства нужно покупать технику и ПО, которые облегчат тот или иной аспект прохождения, но цены очень высокие.
Изюминкой этой игры считаю основное поле работы главного героя: изучение сайтов в Даркнете. Все тексты придуманы, и там нет настоящих фотографий — всё это либо сгенерировано нейросетью, либо сыграно актёрами, — но они всё равно крайне неприятны и сильно действуют на психику спустя несколько часов погружения в эту грязь. К тому же сайты, которые легли в основу тех, что представлены в игре, существуют на самом деле, и это ещё один слой хоррора.
Scrutinized
После неё вышла Scrutinized (2020): главная героиня пытается определить личность серийного убийцы путём изучения заявлений от граждан о подозрительных личностях и копаясь в личных данных подозреваемых. Ей доступны полицейская база данных, поисковые запросы подозреваемых, их телефонные переписки и фотографии, публикации в соцсетях. Иногда правда лежит на поверхности, а временами нужно серьёзно погрузиться в материалы и найти то самое единственное сообщение, проливающее свет на преступные намерения злоумышленника. Прикрепить его к заявлению и отправить в полицию. Те заявления, которые оказываются безосновательными, отправляются в шредер. Несколько отработанных заявлений — и прошла ночь, а всего этих ночей в игре десять.
Опасностей всего две, но их хватает с лихвой: ещё один убийца-психопат и похититель. Как и в предыдущей игре, нельзя постоянно сидеть у компьютера: требуется следить, чтобы все окна были закрыты, а свет в каждой комнате включён, также время от времени нужно проверять наружные камеры и отпугивать приближающегося к вашему дому психопата светом прожектора, потому что, если он проникнет внутрь, его поведение непредсказуемо. Он может на ваших глазах забраться в кладовку и просто сидеть там до конца дня, а может подстеречь в конце коридора или дождаться момента, когда вы встанете из-за компьютера. Похититель же ищет комнаты с выключенным светом и вскрывает замки на окнах.
В игре есть режим без нападений, где можно получше познакомиться с заявлениями. Некоторые игроки даже составляют себе списки «хороших» и «плохих» людей и пытаются их выучить, чтобы быстрее расправляться с отчётами, но заявлений очень много. Каждый отчёт — это целая жизнь, разворачивающаяся перед вами от заявления до принятия решения о том, как поступить с полученными сведениями.
Dead Signal
По заявлению главного разработчика, Dead Signal (2023) — самая простая из игр студии. В этот раз нужно отсматривать камеры наблюдения на предмет чего-то необычного и отправлять о находках отчёты в правильных категориях. Эта часть геймплея напоминает I’m on Observation Duty с поиском аномалий, но схожесть быстро улетучивается. Нашего загадочного работодателя интересуют открытые окна и двери, ценные вещи, наличие в помещении средств защиты, живой материал для откровенных видео, а также подозрительные детали вроде пятен крови. Оставленные без присмотра телефоны и ноутбуки можно взламывать и красть с них криптовалюту, утаивая эту находку от работодателя, а о ценных вещах сообщать другому субъекту, который в случае отказа от сотрудничества угрожает чем-то неприятным.
Одна деталь указывает на то, что главный герой — тот самый хакер, который взламывал компьютер главного героя в Welcome to the Game II, то есть игроку впервые дают роль плохого парня. И то, что за просмотром камер кроется нечто ужасное, чувствуется с первых минут. Вдобавок к этому парня время от времени посылают забирать с крыши доставляемые дроном посылки и класть их у порога нужной двери: жильцы дома заказывают нечто запрещённое. Свои действия следует продумывать по времени, получается интересный тайм-менеджмент.
Время в игре ограничено, по отчётам и доставленным посылкам есть норма, невыполнение которой приводит к проигрышу. Уложиться в норму мешают уже знакомые киллер и парочка в белых масках из Welcome to the Game II, также можно случайно увидеть на камерах чистильщика, который отныне попытается устранить свидетеля. В режиме сложности «Кошмар» появляется ещё одна угроза.
Поначалу вы не знаете всего: садитесь за просмотр камер, и вам в чатах накидывают поверхностной информации о том, что делать, если через окно станет светить лазер или в тёмном коридоре встретится человек в маске, — поэтому саспенс работает, а неожиданные смерти пугают и выбивают из колеи. Здесь даже некоторые детали квартиры специально созданы для того, чтобы напугать игрока, например, за дверью висит свитер, который внезапно возникает в поле зрения, когда вы возвращаетесь домой и закрываете дверь, и, когда ожидаешь опасности, его можно принять за человека; а выключенная лампа в углу комнаты издалека похожа на человека в маске, который иногда в этом месте и появляется.
Но постепенно ко всему привыкаешь и проникаешься абсурдностью ситуации. Хакер нашёл работу по отсмотру камер, это его первый день, и в этот самый день к нему отправили киллера, к нему пристали члены интернет-культа, чью комнату пыток можно наблюдать на одной из камер, его решает убить чистильщик, убирающий следы преступлений, о которых он успевает докладывать работодателю, вдобавок ко всему на двери в квартиру постоянно меняется код запирания, тем самым отпирая её, а при определённых условиях можно погибнуть, просто разбившись в лифте. И это делает игру веселее! К этому моменту успеваешь разобраться в том, что требуется при встрече с каждой опасностью, и теперь игра ощущается не как выполнение горы обязанностей в ожидании скримера, а как интересный вызов: справишься в этих условиях?
Меры, которые нужно принимать, чтобы избавиться от киллера, чистильщика и прочих, также несколько абсурдны, но это и делает игру игрой, к тому же навеивает воспоминания о крипипастах в жанре списка правил: услышишь за дверью свист — выключай свет, забирайся под кровать и считай до 30. Это как сбывшаяся городская легенда, да такая насыщенная — сразу несколько персонажей решили вас покошмарить. При этом никакой мистики, всё реально и объяснимо.
То есть помимо того, что в основную составляющую всех этих игр и в саму по себе интересно играть (поиск ключей, анализ заявлений, отсмотр камер), её другая часть — не просто пугающее препятствие, а любопытный хоррор, в который весело и азартно играть. Я раньше подобного не испытывала, для меня хорроры делились на благородные (без скримеров или с малым их количеством), дёшево пугающие (основанные на скримерах) и мерзкие (Resident Evil 6), Dead Signal в эту классификацию не вписывается.
Но для меня это всё равно слишком, поэтому я ограничиваюсь просмотром чужого видеопрохождения. Жду выхода Welcome to the Game III, которую должны были выпустить в октябре, но отодвинули релиз на неопределённую дату.
Также я жду несколько игр на стыке жанров «симулятор жизни на ферме» и «хоррор» (или хотя бы с тегом «мрачная»): Welcome to Elderfield, Grave Seasons, Grimshire. Сюда же хочется добавить Winter Burrow из-за внешнего сходства с Don’t Starve и того, что это суровая выживалка (так что не понимаю её теги «милая», «уютная» и «расслабляющая»). Я не пробовала ни одной демоверсии, но эти игры словно созданы для меня: я обожаю оба жанра, и мне очень нравится некоторая кринжовость их сочетания. Надеюсь, это станет новым трендом.
Но пока что трендом стало создать в Стиме страницу игры, наполнить её скриншотами и парой видео и поставить разработку на паузу на неопределённое время, потом выбросить её в ранний доступ на несколько лет, а если официальный релиз всё-таки состоится, то ещё года два выпускать патчи для жёстких багов, переделывать несправедливый баланс и добавлять то, без чего игра ощущается пустой. У меня таких игр на разных этапах готовности — полвишлиста: игра про починку книг, про магазинчик цветов, про шитьё платьев!.. Ужасно хочется их попробовать. Haunted Chocolatier никак не выйдет, будь она неладна, сколько лет её уже хайпят впустую (как минимум четыре года). С Witchbrook та же история, я их даже путаю. Долгожданная Little Witch in the Woods всё-таки вышла, но в отзывах предупреждают, что лучше подождать доработок, иначе будете разочарованы. :/ Как бы подписаться на игру, чтобы получить уведомление, когда она будет по-настоящему готова?..
Других игровых планов, кроме этого зыбкого вишлиста, у меня нет, вот я и смотрю чужие прохождения под вышивку — тех игр, в которые по разным причинам не стала бы играть сама.
Кстати, вот одна из тех, с которой после многих лет ожидания я познакомилась в этом году.
Mizzurna Falls
Вышедшую в 1998 году игру для первой PlayStation наконец-то перевели с японского, и в неё наконец-то сыграл один из тех, на кого я подписана. Мне она в первую очередь была интересна тем, что это прародитель Deadly Premonition, но говорят, что это также одна из первых игр с открытым миром, любопытно.
В сюжете чувствуется влияние «Твин Пикса», история криминально-мистическая, много прописанных персонажей. Геймплейно это Deadly Premonition с редкими неуклюжими кулачными боями вместо стрельбы, хотя есть сцена со стрельбой по медведю, такая же неловкая: каждый выстрел — это QTE, и в бедного зверя приходится в упор выпустить где-то полсотни патронов.
Время в игре постоянно идёт, она так или иначе заканчивается в ночь на 1 января, и у вас семь дней на то, чтобы раскрыть дело. Каждый день в каких-нибудь точках города происходят важные для сюжета события, и для получения хорошей концовки нужно при них присутствовать, разговаривать с второстепенными персонажами, находить и применять ключевые предметы. Если пропустить какое-то звено в цепочке сцен-разговоров-действий, игру уже не пройти, а у игрока нет ни списка заданий, ни подсказок, что делать дальше. В первый раз дело точно не раскрыть, и прохождение получается таким куцым, что лично я бы не захотела попробовать снова: такое ощущение, что игра пуста, не продумана и не стоит потраченного времени. Это уже прохождению к третьему, когда записываешь все известные события с адресами и временем и догадываешься, каких встреч ещё не хватает, история обретает целостность и смысл. Поэтому сейчас многие из тех, кто отваживаются запустить Mizzurna Falls, пользуются прохождением. Мне довелось увидеть, как игру проходят без подсказок: 25 видео в среднем где-то по полтора часа.
Есть мнение, что в своё время эту игру предполагалось проходить коллективом, то есть обмениваться с другими игроками своими открытиями — и года через два успешно её пройти. Сейчас она серьёзно устарела по всем параметрам: музыка, анимация, звуки — всё такое кринжовое, и в неё банально неудобно играть, она будто сопротивляется. Но у Deadly Premonition та же черта.
Другие упоминания
В этом году мой муж открыл очередную гача-игру, Reverse: 1999. О ней самой скажу очень кратко: коллекционируете персонажей, прокачиваете их, знакомитесь с объёмной историей, которая подаётся в форме визуальной новеллы, сражаетесь командами по четыре персонажа с сюжетными противниками и проходите море вплетённых в сюжет мини-игр.
В гача-играх бывают уникальные, ограниченные по времени события, ради которых создаются специальные карты, сюжеты и целые мини-игры. Видела много подобных событий в Genshin Impact и каждый раз жалела, что доступ к новому развлечению скоро закроется и больше не будет ни новой красивой карты, ни расставленных по ней головоломок. В Reverse: 1999 точно так же случилось с мини-игрой Critter Crash, которая была доступна в течение месяца. Это карточная боевая стратегия на поле 5 × 3 с участием персонажей и существ из основного сюжета, ещё и стилизованная под наклейки в альбоме! У персонажей есть разные активные и пассивные способности, а существа делятся на группы и обладают своими перками, и если хорошенько разобраться в игре, да ещё если повезёт с попавшимися картами, можно создавать мощнейшие сборки, которые победят любого противника. Я далека от основного сюжета, существ этих видела впервые, и процесс игры сперва показался мне совершенно диким и непонятным, но я быстро разобралась и даже помогала мужу советами, вместе мы достигли легендарного ранга и собрали все награды, мне очень понравилось.
А также в этом году много шума наделал проект InZoi — симулятор жизни с современной графикой и внедрением ИИ. Как только игра появилась в раннем доступе, её тут же окрестили убийцей The Sims, но затем игроки обнаружили, что она пока пустая, несбалансированная и содержит массу спорных решений, так что её ещё дорабатывать и дорабатывать. Некоторые не верят, что она вообще выйдет.
Моя 12-я категория
Пока я писала этот пост, я всё-таки придумала категорию, которую бы добавила к 11 стимовским, только не могу её ёмко назвать. Некоторые игры оставляют сильное впечатление, и воспоминания о них могут нахлынуть не просто как музыкально-визуальный ряд, а как нечто большее, будто это часть вашего жизненного опыта или очень яркий сон, оставшийся с вами на годы. Если воображение живое, то на это способна практически любая игра. Например, шутер с элементами стелса в открытом мире, с главным героем которого вы почти сроднились. Или симулятор какой-либо работы, где вы своими руками чистили и мастерили предметы / готовили еду в ресторане / отправляли отчёты о ценных и подозрительных предметах, увиденных через камеры слежения. Да даже в двухмерный пиксельный квест можно погрузиться с головой.
Лет 10 назад меня бы настолько захватила Keep Driving, но сейчас из-за неё я вспоминаю другую подобную игру: Not Tonight. Я писала о ней в 2023-м, с тех пор несколько песен оттуда поселились в моём плейлисте, а я иногда ностальгирую, как виртуально работала вышибалой на музыкальном фестивале под открытым небом (как тот, на который едет персонаж Keep Driving). Казалось бы, это пиксельное 2D с примитивной прорисовкой, основное внимание фокусируется на нижнем среднем сегменте экрана, где проверяются документы, но как атмосферно получилось!
Также из нового вспоминается Trash Goblin. В игре от первого лица, где у главного героя нет голоса, легко себя с ним отождествить, и чем больше времени вы проводите на его месте, тем сильнее этот опыт отпечатывается в памяти. Ведь это вы оттёрли всю ту грязь с кувшинов и статуэток, вы соединили друг с другом детали разных кукол и подарили этого монстра Франкенштейна ребёнку, вы выбрали в мастерскую обои и постельное бельё для вашей уютной кроватки.
В связи с Trash Goblin мне на память приходит Diaries of a Spaceport Janitor — в основном из-за некоего сюрреализма происходящего и странных второстепенных персонажей, но у этих игр больше общего, чем я могу сформулировать. Здесь вид от третьего лица, однако специфическая графика с огромными пикселями заставляет работать воображение — может, поэтому так легко и глубоко погрузиться в атмосферу бурлящего космопорта с кучей рынков, где обращать внимание следует не на диковинки на прилавках, а на мусор под ногами. Может, меня просто «цепляют» антиприключения.
В прошлом году в этой номинации у меня победила бы FtF: Ironbark Lookout, притом что я не играла в неё, а смотрела прохождение — и всё равно она меня полностью поглотила. А в этом году пусть приз возьмёт Trash Goblin — симулятор чистильщика-ремонтника безделушек и других предметов, найденных в мусоре.
Об её иммерсивном аспекте я рассказала чуть выше, а теперь немного о геймплее. Сначала на ваш стол попадает нечто облепленное землёй, камнями и даже жеодами, убрать всё лишнее нужно в процессе мини-игры. Затем следует взять мочалку и вручную стереть с вещицы оставшийся слой грязи.
Если перед вами оказывается часть составной вещи, например клинок меча, можно найти для него рукоять и навершие, соединить и продать тому, кто ищет целый меч. А можно похулиганить и сотворить из самых разных деталей что-то странное и выставить на витрину своего магазинчика — кто-нибудь обязательно соблазнится на покупку. Есть прокачка инструментов и любопытный сюжет с глуповатым юмором, покупка дополнительных полок и прочих удобств в мастерскую, кастомизация домика. Мини-игры по удалению земли и мытью губкой быстро приедаются, но, если улучшить инструменты, они становятся терпимыми.
Как быстро получить значок распродажи
1. В категории «Любимое дитя» выберите любую игру, установленную у вас на компьютере.
2. Запустите эту игру, сразу выходите.
3. Если у вас нет обзоров, зайдите на страницу этой же игры и в окне обзора поставьте точку, ниже выберите палец вверх или вниз и опубликуйте. Важно: зайдите в этот обзор и удалите его. Пишите обзоры по зову сердца, а не ради значка!
Если у вас есть обзоры, в категории «Любимое дитя» выберите игру, на которую у вас есть обзор. Зайдите в этот обзор, нажмите справа «Редактировать», а потом сразу внизу — «Сохранить изменения».
(После этого в категории «Любимое дитя» можно, наконец, выбрать игру, которую вы на самом деле хотите номинировать.)
4. Номинируйте игры в остальных категориях.