Описание
В 2062 году перемещения во времени стали настолько доступны, что за определённую сумму кто угодно может совершить ностальгическое путешествие в прошлое и при желании внести изменения в собственную судьбу и судьбы всех, кто с ним связан. Фия Куинн работает в одном из агентств, занимающихся перемещениями во времени, и хладнокровно переносит непостоянство настоящего, пока однажды в ней не просыпается желание оставить в этом ежедневно меняющемся мире след.
Впечатления без спойлеров
Мне очень нравятся квесты от Wadjet Eye Games, и это одна из студий, за творчеством которых я слежу: как за разработкой собственных игр, так и за продюсированием чужих. Я прошла 14 из 18 их игр, доступных сейчас в Стиме, плюс Emerald City Confidential, которой в Стиме почему-то нет. Из них не понравилась мне только The Excavation of Hob’s Barrow, где компания выступала как издатель, а не разработчик. Обычно это всё равно гарантирует отличный квест, потому что Wadjet Eye Games старательно отполировывают чужие проекты и предоставляют свою команду озвучки, но что они могут сделать, когда сюжет провисает аж на половину игры и исправить это можно только убрав большинство побочных заданий, то есть оставив всего пару часов контента.
Old Skies — почти полностью проект основателя студии Дейва Гилберта. У него есть YouTube-канал со стримами разработки игр и прочими закулисными секретами, к тому же он участвует в игровых конференциях и интервью и очень охотно рассказывает о процессе создания своих проектов, так что материалов о разработке Old Skies в интернете море. Да что там — даже тексты для проб на роль некоторых персонажей находятся в открытом доступе!
Кратко перескажу, что узнала из прочитанных и просмотренных материалов.
Игру начали создавать в 2020 году, изначальным сюжетом был поиск главной героиней способа спасти мир от неминуемого конца: она должна была переместиться в несколько ключевых точек в пространстве и времени и благодаря полученным знаниям спасти человечество. Но пандемия коронавируса вызвала у Дейва Гилберта творческий кризис, ему опротивела эта история, и он с радостью переключился на Strangeland — игру другого разработчика, которую успешно закончили к маю 2021-го. Со временем решение проблемы Old Skies пришло: сюжет решили перекроить под модульную структуру, чтобы не пытаться объять сразу всю историю с десятками персонажей, а разделить всё это на порции т заниматься одним эпизодом путешествия во времени за раз. Когда отдельные порции сюжета существуют практически независимо друг от друга, вносить изменения проще: не приходится переписывать весь сценарий, достаточно подкорректировать пару деталей в том же самом модуле. Когда творческий кризис миновал, новый сюжет написал себя сам.
Что интересно, изначально Old Skies хотели создавать в 3D на движке Unity. У Дейва Гилберта на канале есть исчерпывающая демонстрация первого прототипа игры, подготовка которого заняла два месяца. Разработчику понравились возможности движка, недоступные на стандартном для компании движке Adventure Game Studio (AGS), но они с командой посовещались и решили, что достойного результата на Unity у них не получится, и надо возвращаться на проторенную дорожку.
На стримах разработки можно воочию наблюдать, как Гилберт делает макеты для локаций, на которые затем ориентируется художник проекта, как дорабатывает спрайты персонажей, прорисовывая кадры с артикуляцией, как тестирует код. И всё это сдобрено подробнейшим рассказом о том или ином аспекте разработки. Эти видео — кладезь хороших идей и подсказок для тех, кто мечтает о разработке игр. Даже если не пригодятся тонкости работы с движком AGS, комментарии о геймдизайне будут полезны. Я игры не разрабатываю, а всё равно было интересно послушать.
В игре можно заметить, что артикуляция подобрана не рандомно, а в соответствии с произносимыми словами — этого добились благодаря дополнительному ПО, которое автоматически подбирало нужные кадры анимации, подходящими к тем или иным слогам. Приятно видеть, что движок 1995 года способен на новые трюки.
Многое из показанного на стримах дублируется во встроенных комментариях к игре, плюс к этому добавили ляпы озвучки и разговоры за кадром. Идеально для повторного прохождения и нежелательно для первого, поскольку комментарии содержат спойлеры. Гилберт иронизирует над тем, насколько интересно это окно в процесс создания игры, если, например, главную героиню он назвал Фия, просто потому что это имя и слово «future» («будущее») начинаются с одной буквы, но с точки зрения написания сценария лично мне была интересна каждая мелочь. Я раньше писала рассказы, и во время повторного прохождения игры в чём-то проводила параллели со своим творчеством, что-то наматывала на ус, как будто ещё буду писать. В общем, очень любопытная добавка к игре. Кстати, Old Skies — не первый проект студии со встроенными комментариями, это у них обычная практика.
Игра относится к жанру квест, но у неё огромный перекос в сторону сюжета и диалогов, нежели головоломок, так что любители привычных квестов сочтут её скорее интерактивным мультфильмом. Это не плохо, просто нужно быть готовым к неспешному повествованию, большому количеству диалогов и не расстраиваться, что в инвентаре не накопилось сорок предметов. Зрелищности не хватает, зато диалоги потрясающие. Под эту игру нужно особое настроение, когда никуда не торопишься, осматриваешь локации и вещи, болтаешь в своё удовольствие с персонажами — и тогда она раскроется как следует.
Из головоломок мне больше всего понравились лингвистические в четвёртой главе, особенно интересно было их решать потому, что для меня они были на иностранном языке. Оригинально выполнена и головоломка с ориентированием на местности. Кто-то в отзывах жаловался, что создатели сэкономили на визуале, но смысл этой загадки как раз в том, чтобы слушать, сопоставлять реплики с рисунками и запиской и выбирать нужное направление, а будь местность изображена, думать было бы не над чем.
Мне не очень понравились ассеты персонажей: я люблю пиксель-арт, и предыдущие игры Wadjet Eye Games славились им, а здесь первое время ощущается деградация визуального стиля. Но со временем я привыкла и почувствовала изюминку этой рисовки: напоминает старые квесты вроде Broken Sword или The Curse of Monkey Island (не играла, но видела их), только в немного другом, своём стиле. Правда, с уникальными артами в ключевых сценах я так и не смирилась: извините, но они уродливые.
Музыка хороша и разнообразна, некоторые мелодии саундтрека отлично ложатся на эмоции, которые испытываешь в определённых моментах, некоторые даже перетягивают на себя внимание и практически в одиночку создают атмосферу каких-то сцен. Мелодии из бара и квартиры Фии я сохранила себе: очень сочные в плане эмоций треки. Даже не очень жаль, что в фантастическом сеттинге нет синтвейва.
Эта рубрика посвящена сюжетам, поэтому перейдём к главному.
Сюжеты о путешествиях во времени очень сложны для написания. Во-первых, нужно быть очень эрудированным, чтобы просчитать так называемый эффект бабочки. Даже если история камерная, любое выбранное для интересного сценария изменение прошлого отразится на всех областях жизни в настоящем, включая науку, политику, экономику, бизнес, искусство, могут быть затронуты облики городов, популярный досуг у обывателей и многое другое. С ума сойдёшь продумывать все последствия небольшого изменения в прошлом, чтобы отразить их всего лишь в мелких деталях.
Во-вторых, писатели-фантасты и прочие теоретики так и не сошлись во мнении, как происходит перемещение во времени.
Одни считают, что можно отправиться в прошлое, что-то изменить и по возвращении в настоящее обнаружить перемены, которые повлекло за собой вмешательство в прошлое. Но с этим подходом неизбежно возникновение парадокса: можно так изменить прошлое, что данное путешествие не станет возможным, например, этот человек не родится или машину времени к моменту отправки в прошлое не успеют изобрести. Куда тогда вернётся человек? Вернётся ли вообще? Изменится ли его память вместе с настоящим или он заметит перемены? А что, если в прошлом он встретит сам себя?
Самое простое и, на мой взгляд, ленивое решение сторонников этой версии — избегать парадоксов во что бы то ни стало, иначе вселенная схлопнется. И они просто не прописывают серьёзных изменений. Иные же авторы продумывают предшествующие перемещению события настоящего с учётом того, что прошлое изменится, пример — «Гарри Поттер и узник Азкабана» и маховик времени. Парадоксы невозможны, не бойся кричать себе прошлому из кустов об опасности: это ты будущий тогда себе и прокричал, просто не знал об этом.
Другая версия заключается в том, что во время перемещения создаётся копия нашего мира, куда и отправляется путешественник. Или эта копия уже существует (теория мультивселенной: есть бесконечное множество параллельных вселенных, идентичных нашей или не очень). И можно сколько угодно менять в соседнем мире прошлое, но вернётся человек в настоящее своего мира, в котором всё осталось по-прежнему. Парадоксы исключены. Невозможно встретить самого себя: вы встретите человека из другого мира. В том числе исключён парадокс, когда непонятно, откуда изначально взялся предмет, который из будущего постоянно утаскивают в прошлое и там выдают за первоначальную версию предмета.
Собственное прошлое изменить нельзя, зато можно что-нибудь стащить из чужого будущего себе в настоящее и таким образом поменять судьбу своего мира. Но объективно это больше похоже на путешествие не во времени, а в параллельный мир.
Я придерживаюсь этого взгляда. При этом раскладе всё равно можно, например, спасти близкого человека если не для себя, то хотя бы для параллельного себя, просто успокоив свою совесть, или исправить параллельное прошлое и остаться там жить. Если в том мире всё точно так же, как в нашем, то с нашей точки зрения чем это не путешествие в наше прошлое?
В плане зрелищности это самый бедный вариант, поэтому чаще всего сценаристы выбирают прямое влияние на прошлое с осознанным наблюдением последствий. В процессе написания подобной истории неизбежно появляются сюжетные дыры, но на них закрывают глаза. Даже в «Назад в будущее 2» есть сюжетные дыры: например, герои оставили Дженнифер в альтернативном настоящем, а подобрали на том же месте в своём настоящем, и с угоном старым Биффом машины времени кое-что не вяжется.
В принципе, если сделать перемещение туда-сюда во времени первым и последним, а по возвращении в настоящее закрыть персонажа в глухой комнате, чтобы не показывать ему и читателям город и новости, то можно написать логичную историю о том, как он изменил прошлое и теперь будет с этим жить — и никаких сюжетных дыр.
Но когда этой технологией обладают несколько заинтересованных сторон, изменение истории выходит из-под контроля. Это наглядно продемонстрировали в «Рике и Морти» (5 × 04): дескать, да, можно послать кого-то в прошлое убить Гитлера, но что мешает его почитателям из будущего отправить в тот же момент прошлого своего агента, чтобы помешать убийству? И тогда первая сторона отправляет второго агента на выручку первому, то же делают сторонники Гитлера, затем появляются третьи, четвёртые, пятые агенты — и это превращается в бардак.
У Стивена Кинга в «11/22/63» была попытка избежать наслаивания перемещений в прошлое друг на друга: если воспользоваться временным порталом повторно, предыдущие изменения стираются. Можно хоть каждый день ходить в любимое кафе прошлого и съедать там лучший в жизни бургер, каких больше не делают, но провернуть что-то более существенное хватит сил всего раз или два. Но всё это объясняется мистикой, так что невелика заслуга.
Рискуя так просто превратить повествование в фарс или столкнуться с морем несостыковок, редкий сценарист возьмётся писать о мире, где путешествия во времени поставлены на поток.
Дейв Гилберт из Wadjet Eye Games взялся.
Я это не к тому, что у него всё идеально получилось, но я очень рада увидеть нечто свежее и амбициозное на эту тему.
Впечатления со спойлерами
СПОЙЛЕРЫ! Читать эту часть рекомендуется только в тех случаях, если вы эту игру уже проходили, или если проходить не собираетесь, или если каким-то волшебным образом спойлеры никак не повлияют на ваши впечатления от игры, которую вы когда-нибудь будете проходить.
Итак, в 2041 году учёные открыли некую («quansonic»: квантовый + звуковой) частицу, которая не подчиняется законам физики. Первые исследования показали, что эта частица существует вне привычных людям пространства и времени. В 2043 году открыли, что эти частицы просачиваются из другого измерения, которое назвали временным потоком, и учёные всего мира стали искать возможность перемещаться по этой внепространственной области. В 2045 году удалось создать первые функционирующие врата в прошлое, и вскоре стало ясно, что изменения прошлого влияют на настоящее. В 2047 году правительства причастных к экспериментам стран ввели строгие правила использования технологии путешествий во времени, чтобы обеспечить ответственное использование временного потока под своим надзором. Несмотря на это, богатые люди подкупали учёных и с личными целями путешествовали в прошлое в обход всех правил, что к 2051 году привело к настоящему хаосу и разрушениям в настоящем. В ответ на обострившийся кризис правительства разных стран объединились и создали ChronoZen — специальную корпорацию, которая должна проводить и регулировать все путешествия во времени. С тех пор человечество вступило на путь ответственного исследования прошлого, порядок постепенно восстановился. Официально говорится, что благодаря строгим правилам и контролю за соблюдением этических норм во время путешествий удалось сохранить историю и защитить структуру времени.
Среди тех самых строгих правил — присуждение среднего и высокого класса важности некоторым событиям и личностям. Чтобы слишком сильно не поменять историю, нельзя предотвращать крупные трагедии и сбивать с верного пути отдельных личностей, которые сделают важные для настоящего открытия или, например, вдохновят своим примером или творчеством массу людей.
Настоящее закрепляется не мгновенно, изменения прошлого волнами накатывают на настоящее, таким образом важные вещи и мелкие детали в 2062-м меняются по несколько раз в день. Для обычных людей изменения проходят незаметно: история переписывается, а вместе с ней и память обывателей: они считают, что всё так и было с самого начала.
Чтобы это же не случалось с клиентами корпорации, а также для защиты от потенциальных временны́х парадоксов, на время путешествия они надевают специальное устройство в виде браслета, которое также служит маячком, не дающим им бесследно исчезнуть в прошлом, если это придёт им в голову. По возвращении назад браслет снимается, и постепенно клиент забывает о процедуре, будто никто историю не менял и все детали настоящего естественно проистекают из прошлого.
Перемещение во времени — удовольствие не из дешёвых. Насколько именно — можно попытаться представить на примере двух клиентов: многократная чемпионка мира по боксу смогла оплатить эту услугу дважды, а хозяйка картинной галереи едва наскребла на один билет. То есть по-прежнему вмешиваться в историю могут только богачи.
Все агенты ChronoZen подвергаются процедуре хроноблокировки (chrono-lock): это как браслет для клиентов, но постоянный. Действует это только на их тело и память, для всех остальных люди с этими именами могут представляться совсем другими, с семьёй и работой в другой фирме — в соответствии с последними изменениями прошлого. Быстрее всего оценить свой новый образ можно на страничке в соцсети, чего психологи крайне не рекомендуют делать ради сохранения рассудка. Но новая реальность может пойти и на прямой контакт, когда агенту вдруг позвонит супруг со скандалом, почему она не забрала с тренировки сына, который уже целый час ждёт её под дождём — а она и замужем-то не была, просто в прошлом снова что-то поменялось и затронуло её судьбу.
Благодаря хроноблокировке агенты замечают изменения «в прямом эфире»: сквозь собеседника проходит временна́я волна и стирает его из реальности, потому что чьё-то последнее путешествие в прошлое не позволило ему родиться, или интересная книга исчезает из рук прямо во время чтения, потому что в новой версии истории её не написали, или посреди тротуара появляется столб, и агент на всём ходу врезается в него. У агентов есть чат, где они обсуждают работу и делятся советами, как морально и физически справляться с неудобствами хроноблокировки, например, советуют читать книги автора с высоким классом важности, которые также хроноблокированы, потому купленные экземпляры никогда не исчезнут.
Во время путешествий в прошлое агенты нередко подвергаются опасности, в том числе смертельной, но и на этот случай есть средство: специальный автоматический протокол, отматывающий время назад, максимум — на полчаса. Этого хватает, чтобы сделать что-то иначе и предотвратить трагедию. Если решение проблемы неочевидно или сложно в воплощении, то агент попадает во временную петлю, пока не додумается, как предотвратить свою смерть. Каждая перемотка очень болезненна для агента и требует огромных энергозатрат в настоящем.
ChronoZen подолгу выбирает кандидатов в агенты, основываясь прежде всего на их психологическом профиле. В тех условиях, что ждут человека на этой работе, непременно нужно уметь жить сегодняшним днём, быть очень циничным, непробиваемым. То, что кандидаты подбираются из сирот, также наводит на мысли о качествах, необходимых для этой работы.
Представьте: вашего любимого фильма, который до работы в ChronoZen вы смотрели сто раз, вдруг больше нет, потому что одно из изменений прошлого — при котором вы, может быть, даже присутствовали — отменило его создание. А те, что остались, не узнать: то актёр другой, то сцены переписаны. Пару лет в настоящем просуществовал любопытный музыкальный жанр, который вам понравился, но однажды его заменил другой — полная ерунда, которая вас раздражает. Вчера у вас из окна открывался прекрасный вид на город, сегодня его заслоняет уродливая стена соседнего дома. Купили вы домой новый гаджет, а на следующий день он исчез: фирма производителя оказалась не хроноблокирована, а ваш счёт в банке — да, так что деньги вы потеряли.
Поэтому в квартире главной героини почти ничего нет: кровать, несколько растений да компьютер, через который она читает новости, проверяет чат и, если это угодно игроку, заглядывает в свой переменчивый профиль в соцсетях.
Но ладно вещи — люди тоже непостоянны. Парень то ведёт с вами беседу, то перестал существовать, то он холост, то женат. Даже банально делиться интересами не так уж просто: вдруг в этот момент не существует того, о чём вы собираетесь рассказать? Да и как чем-то по-настоящему увлечься, когда оно в любой момент может навсегда исчезнуть?
Сам агент и его коллеги по работе — единственные константы в его жизни.
Фия вот уже десять лет работает в нью-йоркском филиале ChronoZen вместе с руководителем Даффи, который обучил её всему, что она знает об этой работе, и оператором перемещений Ноззо. Ноззо контролирует перемещения из настоящего, держит аудиосвязь и как может помогает информацией, пока Фия или Даффи сопровождают клиентов в прошлом и делают всё, чтобы те достигли своей заранее оговорённой цели.
Хотя личности клиентов тщательно изучаются и агенты стараются всё предусмотреть, иногда случаются проколы. Например, хорошо известно, что браслет-маячок невозможно снять обычному человеку: сломать его структуру могут всего несколько самых умных инженеров на планете — и агенты не учли, что один из их клиентов, учёный, способен на это. Он ещё и умудрился скрыть истинный мотив вернуться в город своей юности. Сверху часто спускают координаты точки для перемещения, не проверив, соответствует ли она всем требованиям.
Фии постоянно приходится включать смекалку, подстраиваться под разные обстоятельства. Она научилась видеть в работе плюсы: это интересные командировки, неповторимые впечатления и опыт, удовлетворение от исполнения желаний клиентов. А по возвращении домой в соцсетях можно смотреть на другие свои ипостаси, представляя жизни, которые могли у неё быть. Она особенная, она за пределами всех этих суетливых изменений, которым подвержены «обычные смертные» — не хроноблокированные люди.
За традиционными посиделками в баре Даффи и Ноззо тоже рассуждают о своём опыте либо спокойно, либо в положительном или юмористическом ключе — всё говорит о том, что ChronoZen действительно отобрал самых подходящих людей, которым эти условия как с гуся вода.
На одном из заданий Фия спасает жизнь девочке Поле, о смерти которой заранее даже не знала: цель у путешествия была совсем другая, но так получилось. Затем её нанимает владелица галереи Имани Кэмрон, которая хочет установить авторство неподписанной картины. Они находят престарелую художницу, которой оказывается та самая Пола. Более того, Имани оказывается её потомком. Этого заказа в агентство не поступило бы, не спаси Фия в прошлый раз девочку, не было бы этой выставки, а то и всей галереи — не было бы Имани.
Картину, о которой шла речь, Пола собиралась написать в тот самый вечер, когда её студию навестила Фия, но она узнала девушку и вместо портрета невестки изобразила своего ангела-спасителя в соответствующем образе.
Потомок человека, которого Фия мимоходом спасла, выставляет в галерее её портрет. Фия в смятении. Это разрешено? Это нормально? Что это за странные чувства возникают у неё в душе при взгляде на эту картину?
Не успевает она уложить в голове происходящее, как узнаёт страшную новость: по возвращении со своего последнего задания Даффи погиб. Нахождение во временно́м потоке наносит живым созданиям ожоги, несовместимые с жизнью, поэтому перед перемещением во времени агенты ChronoZen переодеваются в защитные костюмы, а Даффи свой костюм надеть… забыл? Отказался? Фия и Ноззо перебирают в памяти последние события и слова товарища и приходят к мнению, что тот совершил это намеренно.
Если бы не Даффи, возможно, жизнь Фии вернулась бы в прежнее русло, но её мысли и чувства путаются ещё сильнее. Её тянет в галерею, и установка «Даффи бы это не одобрил» больше не работает: после недавних событий он больше для неё не авторитет. При каждом удобном случае она приходит посмотреть на свой портрет и пытается разобраться в себе.
Имани рада этим визитам и полностью одобряет произошедшее, ненавязчиво старается помочь Фии с анализом. Кажется, у женщины есть философский ответ на всё: да, агенты ChronoZen в любой момент рискуют потерять всё и всех, кто им дорог и при этом не хроноблокирован — но по большому счёту в этих же условиях находятся все смертные. И это нормально — хотеть оставить свой след в истории, все этого хотят. И пусть Фия оставила его случайно, она гордится им.
Когда Имани произносит эти ключевые слова… она вдруг исчезает, а картины Полы меняются на коллекцию другого художника. Очередное волновое изменение истории. Контраст новых жутких полотен с прежними чувственными образами неописуем, оттого сцена шокирует ещё больше.
Фия сосредотачивается на работе и проворачивает сложнейшее в истории ChronoZen дело, а также спасает Ноззо из ужасной временной петли. После работы они идут в бар и впервые за долгое время беседуют по душам: о Даффи, о картине. Ноззо рассказывает, что 15 лет назад, когда перемещения во времени ещё не были урегулированы с помощью ChronoZen, у него были жена и маленькая дочь, которых стёрли из истории. Тогда учёные ещё не знали, что семья хроноблокированного человека не защищена от этого. Его рассказ освещает девушке перспективу: потерять свой портрет ещё не так страшно. А теперь они вместе потеряли своего друга и коллегу. Фия просит прощения, что вместо того, чтобы сразу поговорить, поддержать друг друга и попытаться исцелить эту общую рану, она отсиживалась в галерее, но Ноззо отвечает, что она могла не выручать его из временной петли и всё же оказалась рядом, когда это было нужно, а это главное. Диалог в этой сцене восхитительный.
Жизнь идёт своим чередом, по новому заданию Фия переносится в день, предшествующий трагедии 11 сентября. В ресторане одной из башен-близнецов она встречает молодую Имани, которая сразу положила на Фию глаз. Чуть позже я коснусь этого повесточного мотива, пока что держитесь. Возможно, Фия бы и прошла мимо, если бы от Имани не нужно было получить важную для клиентки информацию, а тут ей пришлось садиться напротив и неловко подыгрывать.
В этой версии прошлого Имани работает в башне и проводит ночь в офисе, где и погибает следующим утром. Затем из-за несогласованных действий клиентки судьба Имани меняется на не более завидную: длительное тюремное заключение за преступление, которого она не совершала. Чтобы расставить всё на места, Фия принимает приглашение Имани пойти к ней домой: таким образом её не будет в офисе ни во время преступления, ни во время обрушения башен. Точнее, чтобы спасти её от последнего, Фия затем подсыпает Имани в утренний кофе снотворное.
По возвращении в 2062 год она идёт в галерею и не может скрыть радости при виде Имани. Правда, на выставке всё ещё красуются те уродливые картины, но с потерей портрета Фия уже смирилась, главное — жива Имани.
Во время их неловкого разговора женщина всё понимает, и ей многое приходится переварить: оказывается, в ту ночь она не сделала что-то не то, не сказала лишнего, её не бросили. Просто та загадочная незнакомка, которая знала её настоящее имя, предугадывала опасность и при этом не могла ничего рассказать ни о работе, ни об увлечениях, была путешественницей во времени, которая спасла ей жизнь. И через минуту пришла к ней в галерею, хотя для Имани минуло 60 лет.
Все эти годы женщина мучилась виной за то, что выжила, потому что проспала работу, но теперь всё встало на свои места. Им с Фией о многом предстоит поговорить, но… в этот момент из прошлого доходит волна свежих изменений, и Имани снова исчезает. Фия ищет о ней в базе информацию и обнаруживает, что Имани погибла в 2029-м при пожаре на складе, тогда же сгорели и картины Полы.
Я не освещаю здесь отдельные рабочие задания Фии в духе «Квантового скачка», которых на момент этой сцены в игре показали уже пять. Но этот самый пожар на складе был следствии взрыва находящейся в том же здании лаборатории, который пытался предотвратить первый клиент в игре. Это был учёный, который изобрёл средство, увеличивающее продолжительность человеческой жизнь почти вдвое. Ему отказали, потому что если во взрыве не погибнет его возлюбленная, то он создаст счастливую семью и будет уделять время ей вместо научных изысканий, а человечество не может лишиться такого важного изобретения.
Ноззо напоминает об этом девушке, говорит, что понимает её — его и самого посещали мысли о том, чтобы использовать находящуюся в их руках власть над временем в личных целях. Но они лучше этого, они должны защищать историю от хаоса. И начальство компании очень строго относится к агентам, которые теряют голову, а Ноззо не хочет потерять ещё и её. Фия обещает собраться, называет своё желание спасти Имани мимолётной прихотью и снова сосредотачивается на работе.
Я думаю, что показанные в игре задания на самом деле не идут друг за другом: между ними проходят дни, недели, а может, и месяцы, наполненные другими путешествиями в прошлое. Просто именно эти дела связаны с основной сюжетной линией. И глядя на Фию мне верится, что каждый раз, когда она испытывала потрясения, она не врала себе, говоря, что постарается отвлечься от картины, от гибели Даффи, от очередной потери Имани — и успевала привести мысли и чувства в порядок, в чём ей неплохо помогала работа. И к тому моменту, когда нам показывают шестое задание, девушка смирилась с произошедшим, насколько это возможно. Она действительно не собиралась ничего предпринимать, идти против компании. Но судьба постоянно возвращает её к этой теме, испытывает её убеждения и терзает душу. И шестое задание становится последней каплей.
В этом путешествии Фия узнаёт, что Даффи инсценировал свою смерть, а сам десятки лет живёт в прошлом, выдавая себя за всемирно известного автора хорроров. Он сделал это из-за любви к женщине — супруге настоящего автора, которую тот регулярно избивал и мог убить, если бы не Даффи. Тело писателя он отправил в настоящее без защитного костюма, временной поток обезобразил его до неузнаваемости, а ДНК, видимо, никто не проверял. У этого писателя высокий класс важности, и его книги хроноблокированы, так что даже после смерти автора они не исчезли из настоящего. Даффи взял их в прошлое и постепенно переписывал, выдавая за свои. В изначальной версии прошлого писатель должен был однажды исчезнуть, но и на этот счёт Даффи подготовил план: на этот раз он бы прикинулся новым ухажёром возлюбленной — главой своего фанатского клуба. Роль этого персонажа он играл изначально, совмещая с основной, что позволило ему публиковать о писателе любую удобную ложь — которая становилась частью истории и которую заложили в информационную базу ChronoZen. У Даффи всё было под контролем.
Но однажды в ChronoZen пришёл потомок писателя с желанием выяснить, куда тот исчез, и в прошлое отправили Фию. Эта часть игры отличается от всего, что было ранее: чувствуется, что впереди кульминация, Фия делает жуткие в своей странности и масштабности открытия, а происходящее напоминает хоррор (что любопытно, ведь мы расследуем исчезновение автора хорроров, словно оказались в одной из его книг). А под конец этого задания игра подкидывает необычную головоломку по тайм-менеджменту.
Фия раскрывает Даффи и выводит его на прямой разговор. Он признаёт, что нарушил всё, чему обучал Фию, но ничуть не жалеет о содеянном и не позволит ему помешать. Он травит Фию ядом, средство от которого не изобретут ещё десятки лет, и даже если начать синтезировать его прямо сейчас, то должны пройти годы, прежде чем оно будет готово. Бывший наставник предлагает Фии отпустить его, скорее вернуться в настоящее и вылечиться. Пока её нет, Даффи собирается бесследно исчезнуть, запутать следы в Сети, заказанный клиентом портал в это время закроется — и поимка Даффи потребует кучи неприятных официальных отчётов и, вероятно, увольнения Фии и Ноззо, которые в глазах руководства либо непомерно некомпетентны, раз допустили подобное, либо и вовсе были в сговоре с Даффи.
Но Фия упряма и находит способ создать противоядие прямо там, в прошлом. Она успевает поймать Даффи и наставляет на него оружие, но нам не показывают, чем кончилось дело. Ноззо она просто докладывает, что всё кончено.
Пример Даффи показывает ей, что это нормально — привязаться к кому-то из прошлого, и что можно так удачно всё подстроить, что никто не догадается. Спустя какое-то время она проворачивает подобное для себя: не предотвращает взрыв в лаборатории, но спасает Имани и картины из пожара. За ней отправляется Ноззо и находит девушку смертельно раненой. Она просит отключить её защиту от смерти, которая постоянно запускает временную петлю, потому что все попытки спастись тщетны, она очень устала и сдаётся. Ноззо предлагает разные варианты, Но Фия говорит, что всё это они уже пробовали. Тогда он вслух решает, что вернётся в прошлое и остановит её, но девушка обещает, что будет спасать Имани снова и снова. Ноззо отключает защиту от смерти и возвращается в настоящее.
Спустя какое-то время он приходит в картинную галерею. Имани жива, картины Полы на месте. Имани говорит, что всё ещё не знает, кем была та бесстрашная девушка, что спасла её и картины из пожара, но Ноззо тут же спрашивает, была ли эта девушка счастлива. Он знает, что Фия инсценировала свою смерть и в новой истории её не стало всего пять лет назад, но он не собирается ничего с этим делать, его интересует только одно: была ли она счастлива.
Ноззо не понимает, почему Фия рискнула всем, что у неё было и кем она являлась, ради того, кого она едва знала. Имани задаётся тем же вопросом и говорит, что даже сама Фия не могла ответить на него. «У неё были свои причины. Надеюсь, однажды и ты найдёшь свои», — говорит она Ноззо на прощание. Он молча смотрит на город, пока не появляются титры.
Я в этот момент думала, как бестактно было ляпнуть подобное. Неужели Фия не рассказывала ей о том, что Ноззо хотел бы вернуть своих жену и дочь, но даже найти их не смог, потому что в то время не велись такие подробные записи, как сейчас? Или так Имани подталкивает его постараться получше, хотя это не её дело?
После титров показывают фото Фии и Имани, которое пустеет после очередной волны изменений из прошлого. Не расстраиваться помогает только мысль, что в этом варианте истории кто-то поставил в рамочку фото пустой лавки.
Конечно, прежде чем решиться на побег, Фия для себя поняла, что не важно, останется ли нечто в истории: если это было — значит, это имеет значение. Она была готова к тому, что по отдельности или вместе они с Имани сотрутся из настоящего. И в этом ничего страшного, учитывая, что обычные люди не чувствуют изменений прошлого, будь то новая причёска или полное исчезновение. Но со стороны это всё равно выглядит печально.
Это как со смертью: по-моему, самое страшное в ней — не сам конец, а его осознание. Размышляющий о собственной смерти человек смотрит на себя со стороны: мир продолжит существовать, а его в нём больше не будет, он не узнает, что случится на Земле дальше, до чего дойдут нейросети, каких успехов достигнут потомки, не поможет им ни в чём, даже не проконтролирует, чтобы его любимые вещи пристроили в добрые руки. Это всё взгляд со стороны. Представить конец от первого лица невозможно: ни в один момент своего существования мы не «не существовали» и в принципе не способны вообразить, каково это. Но теоретически можно рассуждать, что в какой-то момент человек перестанет мыслить и ощущать что-либо, то есть все эти «А что будет дальше» — уже не проблемы этого человека, эти мысли и переживания актуальны только при жизни.
Так что, когда Имани сказала, что обычные люди чувствуют то же самое, что и хнороблокированные агенты ChronoZen, она была права. Стирание из истории — такая же смерть. Это не удаление зуба, которое пугает и заранее, и во время процедуры, и потом, когда смотришь на свой счёт после оплаты услуг. Если примириться с тем, что это однажды случится, дальше будет не страшно.
Имани имела в виду и частные случаи, когда для агента ChronoZen исчезает любимая картина или другой человек, когда за окном вдруг вырастает новый дом или из истории стирается целый музыкальный жанр, но это тоже можно перевести на наши реалии. Люди не вечны. Уникальные вещи могут украсть, испортить, уничтожить. На градостроение обычный человек повлиять не может и точно так же наблюдает сносы, стройки, закрытие и открытие кафе и магазинов. С техникой вообще один в один получается: её делают недолговечной, выпускают очень ограниченными партиями без возможности купить запчасти или даже подходящий чехол для телефона, если он понадобится спустя полгода; а когда техника ломается, то точно такой же модели уже и след простыл, никто даже о нём не помнит, и вы ищете нечто максимально похожее, для чего приходится заново разбираться в вопросе и актуальных именно на сегодняшний день моделях.
А что касается тонких материй, то каждый человек хоть раз в жизни осознаёт, что мир уже не тот, каким был несколько лет назад: сменилась мода, популярные направления искусства и даже настроения в обществе. А в какой именно момент это произошло — непонятно, просто вдруг приходит осознание, что чего-то больше нет, а вместо этого теперь есть нечто другое. Просто у Фии это случается чаще.
Фия примирилась со страхами и нашла своё место в жизни, вдали от ChronoZen. Даффи сбежал к любимой женщине и живёт под чужой личиной, вдали от ChronoZen. В нью-йоркском филиале остался один Ноззо… И никто его так больше не назовёт, ведь это было прозвище для приятелей-коллег — на самом деле он Фрэнк Ноззарелли. Интересный персонаж, который поначалу кажется поверхностным занудой, но постепенно раскрывается как мудрый, глубокий драматичный герой.
Сложно сказать, можно ли называть Фию и Даффи друзьями после того, как они обманули и бросили его. Они не раз озвучивали, что они друг для друга — единственная константа в этом меняющемся мире, они — редкие и драгоценные точки опоры. И Ноззо-то всегда был рядом: держал связь во время перемещений Фии и Даффи, присматривал за ними, помогал советом или каким-то действием из будущего, а после работы рад был встретиться в баре и поговорить по душам. Может быть, частично боль от утраты семьи ему удалось приглушить именно потому, что в этих двоих он обрёл новую семью, о которой можно заботиться. Но это чувство оказалось не взаимным.
Я не говорю, что ради друга нужно ставить крест на любви, но его можно было хотя бы не держать в неведении. Ноззо бы не предал. Он бы захотел остановить их, как собирался поступить в последней в главе с Фией, но это нормальная первая реакция. Дайте ему переварить это с пару месяцев — и он сам включится в план побега, он ведь желает этим дуралеям добра, и в побеге коллег его всегда пугало не то, что их больше не будет рядом, а то, что руководство может узнать и наказать их. Даффи решился на это раньше, чем Фия поняла, что ей нужна Имани, так что он в любом случае ушёл бы один, но в случае с Фией, я думаю, Ноззо бы и себе план подготовил, чтобы уйти вместе. Фия — опытная путешественница во времени, она бы помогла разыскать предков его жены и вернуть её в реальность, если бы он дал понять, что до сих пор этого хочет.
Теперь о феминизме и повестке. Да, феминизма здесь хоть отбавляй: большинство персонажей — женщины, многие из них богатые и влиятельные, а многие мужчины — носители отрицательных качеств. Бандиты, убийцы, наркоторговцы, обманщики, домашние тираны… Неприятных женщин тоже полно, но лично я чувствую перекос в сторону мужчин.
И да, здесь многовато однополых пар, в предпоследней главе даже треугольник. Я бы поняла, происходи подобное в Нью-Йорке 2062 года — там наверняка понятие гендера вообще размылось, раз они семьи кластерами называют: все встречаются со всеми и как раз сейчас лоббируют закон, разрешающий жениться на поездах или своих коленях. Но в 2001-м это так не афишировалось, и для участников этих отношений они не были обыденностью, а именно такое впечатление создаётся при разговоре с журналисткой, её мужем и молодой Имани.
Однако Фия — продукт своего времени. Более того, она агент ChronoZen, её выбрали на эту должность из-за уникальных черт характера, специфического образа мышления. У неё в голове может быть какое угодно представление о романтике, семье. В начале она флиртует с мужчиной, после одной из временных волн она даже оказывается за ним замужем и с ребёнком, потом проводит ночь с Имани, ну а кто и что было у неё до начала событий игры, можно только фантазировать.
Я думаю, что Имани для неё — не просто привлекательная женщина. Это в первую очередь олицетворение её вклада в историю, живое доказательство её значимости. Имани оказывает на Фию этот эффект одним фактом своего существования, но ещё и всё время хвалит её, анализирует в положительном ключе, подкидывает всё новые факты из прошлого, показывающие, сколько добра она сделала для предков Имани. Для неё Фия — ангел-хранитель её рода, вот перед ними и картина с этим самым образом висит… Отсюда сформировалась извращённая привязанность Фии к хозяйке галереи, которая получила развитие в 2001-м, когда молодая Имани стала напрямую флиртовать с путешественницей во времени. Нетрудно представить, с каким интересом она смотрела на Фию, пытаясь её раскусить и очаровать, и с каким восхищением — когда таинственная незнакомка спасла её от выстрела. Девушке это внимание очень польстило, подобное впечатление она способна произвести только на человека из прошлого. Для Фии это впервые, и её душа с готовностью отозвалась на новые чувства.
Так что в данном случае всё сложнее, чем повестка. Убрать из игры другие однополые пары, не нужные для сюжета, — и было бы вообще замечательно.
Последнее, чего я в этой записи хочу коснуться, — это качество воплощения идеи путешествий во времени. Эту игру я запускала не чтобы искать нестыковки, и моя первая реакция при встрече с любой сюжетной дырой — поиск возможности залатать её. Всего одна вещь сейчас приходит на ум из того, что меня смутило: подход к этой идее в четвёртой главе, где Фия меняет один и тот же судьбоносный день в три захода, наслаивая свои перемещения друг на друга. Если ранее и после абсолютно всё указывает на то, что настоящее можно изменить, сделав что-то в прошлом, то тройное вмешательство Фии в дела одной и той же компании показывает обратное: всё предопределено, и история идёт с учётом вмешательства Фии в прошлое. Это подход маховика времени, но только в отношении нескольких определённых действий Фии — даже не всех. Например, если поначалу она не понимает, почему сама собой открылась дверь, то впоследствии она узнаёт, что с другой стороны находилась ещё одна версия Фии, которая дверь и открыла. А мусоросжигательный бак не открывался, потому что в нём сидела ещё одна Фия, и сломался он, потому что таким образом вторая Фия не дала себя уничтожить как мусор. Узнала она всё это, когда оказалась на месте второй и третьей Фии.
В то же время всё ещё возможна встреча девушки с самой собой, и это почему-то настолько нежелательно, что у обеих девушек запускается протокол защиты от смерти и парадоксов. Может, это просто у меня в голове не укладывается, но я вижу в этом противоречие: если настоящее существует с учётом того, что прошлое искусственно изменили во время этого самого путешествия, то какая разница, что человек встретит самого себя? Ну, потеряет он на эту встречу несколько минут или часов, но потом ведь продолжит делать своё дело. Мы не в тёмные века живём, сейчас (и во вселенной игры) существует столько фантастики, в том числе о путешествиях во времени, что ни у кого мозг не взорвётся от осознания того, что перед ним находится он сам из другого времени, а других причин расплавляться при виде своего «двойника» я не вижу.
В остальном получилось любопытно. Бардака а-ля «Рик и Морти» избежали благодаря учреждению ChronoZen, да и смесь разных подходов к теме при желании можно попытаться объяснить. Показанное интересно смаковать и анализировать, а недосказанности — додумывать: в итоге приходишь к интригующим выводам и теориям. Например, показанный в Old Skies мир оказался антиутопией, где богачи меняют историю как им захочется, а все остальные знают об этом, но при всём желании не могут ничего изменить. А возможно, миром правят исключительно главы ChronoZen, которые меняют прошлое наиболее выгодным для них образом под видом заказов от богачей. Неизвестно ещё, что хуже.
У меня прохождение этой игры пришлось на тревожные дни, когда жизнь, как говорится, разделилась на до и после. Тема с внезапными необратимыми изменениями мира вокруг и себя оказалась очень к месту и помогла успокоиться, частично принять то, что вызывало тревогу. Это, конечно, не The Cat Lady, но при должном навыке самокопания Old Skies способна оказать полезный психологический эффект.
Это вдобавок к тому, что Old Skies — результат смелого взгляда на тему путешествий во времени и интересное самостоятельное произведение с увлекательными отдельными главами и философской центральной сюжетной линией.
Продолжаю наблюдать за творчеством студии Wadjet Eye Games.