Да, именно эту фразу мы слышим после колоритного вступительного ролика, вкратце показывающего нам на фоне титров тот загадочный самобытный стимпанковый город, в атмосферу которого нам предстоит окунуться в ближайшие часы/дни/месяцы/годы. Надо ли говорить, что для многих русскоязычных игроков данный голос и тогда, и сейчас не является неузнаваемым. Все верно, в локализации от Snowball 1C голосом главного героя Макса Такера (в оригинале - Мэтта) и по совместительству основным рассказчиком всей истории будет С. Чонишвили.
Игра о грабителях и ограблениях "Ва-Банк!" ( она же The Sting!, или Der Clou! 2) вышла в свет в далеком 2001 году - время стыка технологических эпох игростроя (активный переход из 2D в 3D) и расцвета игровой индустрии в целом. Количество игровых проектов, выходивших в свет, зашкаливало, и, что важно, не всегда будучи коммерчески удачными, многие из них были и остались уникальным продуктом, а у каждого из тех, кто с ностальгией вспоминает те времена, обязательно найдется с полдесятка любимых игрушек, с которыми ассоциируется приятно проведенное время и ворох положительных эмоций. Лично у меня одним из таких проектов стала именно эта игра. Как и большинство игроков в России и СНГ, познакомился с ней я через официальную демоверсию на одном из дисков от крупнейшего тогда российского локализатора Snowball 1C - а именно, "Угнать за 40 секунд" примерно в 2003-2004 году (конечно, неофициальные переводы также были от известных тогда рупоров "корсарской" тематики - Триада, 7 Волк и т.д., но я тогда о них не знал). Учитывая, насколько недавно у меня на тот момент появился компьютер, я знал только 2 жанра игр - шутеры и стратегии. Игра не подходила ни под одну из категорий, и сильно заинтересовала, впрочем, ненадолго. На тот момент она показалась мне какой-то странной головоломкой, со скучным, непонятным и нудным планированием краж, которую я забросил на пару-тройку месяцев.
Впрочем, снова вдоволь наигравшись в озвученные ранее жанровые "категории", я опять вернулся к этой непонятной игре. В этот раз я решил быть умнее и запустил встроенное обучение, с помощью которого, наконец, с грехом пополам прошел первую миссию, затем вторую и...игра закончилась! Черт возьми, как так? Тут-то я узнал, что оказывается, играл в какую-то "демоверсию", а вот новую придется где-то купить. Учитывая, что я тогда жил в небольшом областном городе, в котором магазина дисков вроде как и не водилось, диск был попрошен мной на день рождения у отца, который в тот момент часто ездил в командировки в региональный центр. И вуаля - на ближайший день рождения я наконец получаю заветный диск с полной версией игры! Так и начинается столь приятное для меня знакомство с этим загадочным и непохожим игровым миром, затянувшееся на многие, многие годы.
Разработка данной игры на стадии концепта началась еще в конце 1998 г. (по крайней мере, именно тогда была зарегистрирована ТМ), а в стадию полной активной работы вошла примерно в начале 1999 г. Австрийская компания Neo Software Produktions, автор проекта, прошла большой путь в 1990х- от маленькой "домашней" конторки, до достаточно известного (путь и не очень долго) в Австрии и за рубежом бренда к началу нулевых. Популярность им принесли другие, не менее культовые проекты, названия которых также не являются пустым звуком для активных фанатов игровой индустрии на рубеже веков - это и "Затерянный мир" в 4-х частях (Die Volker, Alien Nations), "Rent-a-Hero", "The Clue!" (Der Clou!). Все эти продукты разошлись огромными тиражами, но именно по последнему из них австрийцы решили сделать полноценное продолжение в 3D мире, и бравые ребята из команды тогдашних руководителей Neo Ханнеса Зайферта и Ники Лабера решили, что им это по плечу. Издателем на тот момент вызвалась быть компания THQ ( однако, забегая вперед, можно сразу сказать, что этому не суждено было сбыться).
Делая небольшое, но важное отступление, нельзя не упомянуть, что на рубеже 2000-х игрострой создавал свои проекты преимущественно на собственноручно разработанных движках, не имея в базе заранее имеющихся платформ. Разумеется, и "Ва-Банк!" (тогда еще Der Clou! 2) сия судьба миновать не могла. Собственно, тут и начались первые проблемы.
Начать нужно с того, что, несмотря на нахождение "на пике" своего расцвета к началу 2000-х, Neo Software на первоначальном этапе выделила, по имеющимся у меня данным, на создание этого проекта в полноценном режиме всего...одного человека, на которого, естественно, свалилась колоссальная нагрузка. Помимо того, что предстояла разработка принципиально нового игрового движка, требовалось создание тонны 3D моделей (до этого все проекты фирмы были связаны в основном с 2D). Огромный пласт времени на протяжении всего 1999 года "сьела" отработка базовых возможностей игры, в первую очередь - поиск пути персонажами в игровом мире. Особенно сложно было реализовать это в условиях многоярусных-многоэтажных зданий, соединенных между собой лестницами и дверными проемами разных мастей - кто играл в "Ва-Банк!", разумеется, помнит, что я имею ввиду. Отладка данной функции занимала время разработчиков почти на всем протяжении создания игры. Не меньше усилий отняла попытка создания скриптовой системы, позволяющей переключать игру между несколькими режимами (свободный "город", режим записи плана, реализации ограбления).
В то же время, планы Neo Software по геймплейным и сценарным составляющим на тот момент ещё были довольно амбициозными (к тому же, различные идеи возникали и пытались внедряться по ходу разработки в режиме "мозгового штурма"), а сроки выхода проекта в свет - более чем оптимистичными - первый квартал 2000 г. (для информации - фактический релиз игры состоялся только весной - летом 2001 г.) В конце 1999 г. Ханнес Зайферт дает интервью, которое попадает на диск журнала PC Joker в январе 2000 г., а различная информация по игре в виде статей в журналах активно печатается и в других изданиях вместе с первыми скриншотами. В целом, по ним на тот момент можно было сделать вывод - 3D мир в контексте текстур, моделей и анимаций для них был практически готов. Кроме того, окончательно подтверждается озвученная Зайфертом концепция игрового мира, отличная от первой части. Во-первых, если герой "The Clue!" проворачивал свои темные делишки во вполне реальном Лондоне н эдак середины 20 века, то продолжение переносит нас в некий вымышленный фэнтезийный город, являющий собой некий гибрид одновременно и стилистики 30-х годов США, и Европы эдак середины 50-70-х, дополненный при этом откровенно вымышленными стимпанковыми и прочими элементами (паровые дирижабли, турбины, генераторы, газометры и т.п.), водруженными на какие-то загадочные опорные конструкции, уходящие куда-то вниз, в туман. Во-вторых, если первая часть в общем и целом была выдержана в более-менее реалистичной атмосфере, то вторая, по словам разработчика, изначально планировалась как эдакий мрачный мультяшный игрокомикс, основанный на смешении произведений о Дике Трейси и сюжете фильма "Темный город" 1998 г. Собственно, оттуда и комичные персонажи игры с порой гипертрофированными конечностями, а также яркие текстуры окружения (которые, впрочем, вовсе не снимают некоей внутренней напряженной таинственности мира - за это "сочетание несочетаемого" авторам низкий поклон). Уже на этом этапе было понятно, что даже по меркам начала 2000-х качество и полигональность моделей в игре будет уверенно ниже среднего, да и текстуры не смогут похвастать своей четкостью. Однако, авторы активно планировали компенсировать отсутствие конкурентоспособной картинки геймплейными составляющими, которые также были озвучены в некоторых статьях журналов. На этапе разработки в прессе проект был официально анонсирован как "Der Clou! 2: City of Darkness".
Интервью с Ханнесом Зайфертом конца 1999 г. (опубл. на диске журнала PC Joker за январь 2000 г.)
Например, изначально планировалась такая возможность в игре как "активное" наблюдение - т.е. персонаж должен был в течение некоторого времени шпионить за интересующим его объектом ограбления издали, дабы сделать для себя некие полезные выводы. Что подразумевалось под этим, неясно, и как это должно было разнообразить игру - тем более. Надо сказать, данная опция условно была доступна и в конечной версии, хотя выражалась в банальном "подошел - посмотрел в окна - побродил вокруг - "пропалил" охранников - ушел".
Второе - игра давала возможность после данной "слежки" найти в городе интересующего нас охранника, стерегущего объект, проникнуть к нему в жилье и подсыпать снотворное - таким образом, заставив его опоздать на дежурство и дать возможность с большим комфортом обчищать здание. По итогу в игре охранники просто круглосуточно дежурили на всех своих объектах, и данная составляющая была лишена своего смысла.
Третье - на ранней стадии разработки в игре явно подразумевалось хранение вещей в некоем режиме "реального" времени, ибо в интервью Зайферта (а также на установочных картинках первых иностранных демо-версий 2001 г.) четко виден сундук посреди основной комнаты Такера в мотеле. В финальной версии, как мы помним, рюкзак персонажа стал полностью "виртуальным".
Также разработчики не раз (как выяснилось позже - очень неосторожно) бросались обещаниями возможности проникновения в "десятки" зданий на карте.
Наконец, изначально в игре планировалась опция перемещения по городу на собственном автомобиле. Однако, как помнят все игроки, в итоговой версии использовать их можно было лишь в режиме планирования как инструмент ухода с места ограбления, а бесполезные на тот момент параметры разгона и скорости остались рудиментами первоначальных замыслов разработчика. По их словам впоследствии, весь процесс выглядел не совсем так, как им бы хотелось, и от его реализации было принято решение отказаться.
Все это, наряду со скорыми обещаниями разработчика вывести свое детище в свет, сформировало условную, пусть и небольшую фан-базу "ожидающих" игроков, тем более, до озвученных Зайфертом в декабре (январе) сроков осталось всего-ничего. Но тут...происходит странное. Точнее, довольно обыденное, но все же неприятное событие. Новоиспеченный проект Neo Software начинает буксовать. Год нахождения в разработке усилиями одного человека бесследно не прошел - слишком многое в игре еще не работало, как надо, а первый квартал 2000 г. близился к концу. К тому моменту Neo сумело полностью закончить и сдать проект Rent-a-Hero (и другие), но время, время - увы, оно было потеряно, и еще приданный в помощь сотрудник не смог оперативно помочь закрыть все "дыры" и выпустить игру в свет. С этого момента фактически "Der Clou! 2" попадает в некий вакуум - с января 2000 г. и до весны 2001 г. Neo Software практически не вступает в контакты с игропрессой касательно него, а в разделах иностранных журналов, посвященных ближайшим релизам можно грустно наблюдать, как раз за разом игра "сползает" по обещаемым срокам - вот лето 2000, вот сентябрь-ноябрь, вот январь 2001, март 2001 и т.д.
Единственным ярким источником напоминания того, что проект еще не умер является (наконец-то) трейлер игры, опубликованный на диске журнала PC Joker июля 2000 г. Данное видео, во-первых, интересно тем, что является первым достаточно приближенным видеоописанием игрового мира, а во-вторых, как оказалось впоследствии, также в будущем станет источником того, как игра выглядела на промежуточном этапе разработки (но не стала 100% таковой по итогу). Что интересно, на игровом диске файл датируется апрелем 2000 г. К слову, именно в этом ролике мы еще можем видеть, что издателем по-прежнему позиционирует себя THQ.
Первый трейлер игры, датируемый апрелем 2000 г., и опубликованный в июле того же года на диске PC Joker и некоторых других журналов.
Собственно, больше никаких ярких упоминаний о Der Clou! 2 на протяжении более чем полугода мы не увидим, хотя в декабре 2000 г. всплывает новость организационного характера - по неясным до конца причинам (возможно, из-за финансовых проблем) THQ уступает место издателя местной компании Jowood Produktions. Разработчики Neo же по-прежнему никак не проявляют себя в мире игровой прессы по этому проекту. В GameGuru Mania News 10.03.2001 г. лишь выходит маленькая статья-новость с парой скриншотов, где в очередной раз сообщается, что выпуск игры, планируемый на 15 марта, снова привычно откладывается. Наконец, спустя 2,5 года работы, в марте-апреле Neo Software и Jowood организуют ряд совместных выставок для демонстрации нового релиза публике, организуют сайт для немецко- и англоязычных игроков, и игра, наконец, к лету, выходит в свет - под наиболее известными на тот момент названиями "Der Clou! 2" и "The Sting"!
Надо ли говорить, что, увы, фурора игра не производит. Даже на начальном этапе 1, 5 года назад разработки рецензенты игрожурналов отмечали, что низкополигональные модельки и размытые текстуры не сильно радуют глаз, хотя симпатичная плавная анимация персонажей слегка сглаживала сей факт, да и списывалось это с натяжкой на мультяшность атмосферы. Однако, в 2001 г. многими данная фишка уже воспринималась как конкретная отсталость.
При всем этом, оказалось, что игра при отсутствии столь современной картинки довольно плохо оптимизирована - даже озвученных системных требований для комфортной игры не хватало, что вынуждало многих игроков, например, отключать тени или сбрасывать разрешение на минимальное, что, разумеется, не добавляло симпатичности и без того спорному с точки зрения эстетики изображению.
Наконец, главным источником разочарования оказались несбывшиеся ожидания игроков - вопреки обещанием разработчиков, очень многое было сокращено или вырезано совсем, как из озвученного ранее, так и даже указанного на игровых упаковках (об этом будет следующая статья). Кроме того, игра в принципе выглядела гораздо беднее в плане наполнения по сравнению с первой частью - оно и понятно, все масштабные усилия были брошены на 3D составляющую. В целом можно сказать, что игра получила довольно средние и даже низкие оценки от игровых издательств, базируясь в районе 50-75% из 100 по разным шкалам.
Постепенно, в течение 2001 года она получила локализации в различных странах - помимо немецкой и английской появились русская, польская, французская и венгерская версии. Не могу рассуждать за уровень локализации зарубежных стран, но я был (и есть) в восторге от того уровня перевода, который выдала нам студия Snowball. Будучи ребенком, я, не особенно разбираясь в источниках происхождения игр, даже был уверен, что "Ва-Банк!" - это чисто местная разработка - настолько органично были вписаны новые названия (напомним, сноубальцы перевели не только видео, текстовики, но и множество вывесок и плакатов на улицах, что дополняло ощущение "родной" атмосферы). Впрочем, увы, и русскоязычное сообщество игроков не особенно превозносило игру - хотя Snowball и активно размещало, как я уже упоминал в начале, демоверсию на дисках других изданных ими игр. В целом, как в западном игровом сообществе, определенные симпатии были отданы, без всяких преувеличений, превосходному музыкальному сопровождению игры, создававшему едва ли не половину атмосферы (кстати, забавный факт, но все треки "Ва-Банка!", написанные композиторами Томасом Швейцером и Маркусом Майером сделаны на "аутсорсе" и всего лишь по предоставлению 10 скриншотов игры). Также, спустя несколько лет, когда стало ясно, что продолжения в данной серии мы более не увидим, многие отмечали в плюс уникальность и неповторимость проекта в 3D, но, разумеется - это уже условное достоинство постфактум, и на момент релиза особенно никем не оценивалось.
К сожалению, затянувшаяся разработка игры, к тому же не ставшей таким хитом, как предыдущие культовые проекты, и, возможно какие-то иные проблемы не прошли бесследно для такой небольшой фирмы, как Neo Software Produktions. Уже начале 2001 г., еще до фактического релиза "Der Clou! 2", компания становится частью Take Two Interactive, а через пару лет станет частью Rockstar Games в качестве Rockstar Vienna. В таком виде она просуществует до 2006 г., когда будет неожиданно закрыта в целях сокращения расходов на штат, а недоработанные проекты будут переданы в другие сохранившиеся студии. За все это время никаких самостоятельных проектов студия уже не выпускала, хотя и принимала участие в разработке совместно с другими филиалами таких известных игр как Max Payne, GTA 3 и Vice City, Manhunt.
Однако, как мной уже упоминалось ранее, на момент фактического исчезновения Neo в 2003 году, для меня и многих других игроков, активно изучающих дополнительное содержимое дисков Snowball 1C, знакомство с игрой еще только предстояло. Несмотря на все свои недостатки, она полюбилась мне за свою непередаваемую в двух словах атмосферу, непохожесть, простой и в тоже время интересный сюжет, шикарную локализационную озвучку и неповторимое музыкальное сопровождение - и это несмотря на то, каких мытарств в детстве мне стоило её полное прохождение, которое я бросал несколько раз, потом обязательно возвращаясь. Кроме того, на протяжении последних 20 лет она всегда была источником неких положительных ностальгических воспоминаний начала беззаботных нулевых, когда летом ( и не только) можно было запросто убить полдня в попытках найти 1000 и 1 способ ограбить злополучный Банк, и каждый раз планировать заново, чертыхаясь. В целом, до 2023 года я проходил "Ва-Банк!" стабильно раз в 3-4 года с нескрываемым удовольствием, омрачали которое периодически лишь надоедающие в очередной раз манипуляции по адаптации игры к современным системам.
Так продолжалось примерно до весны предыдущего года, когда я, после очередного прохождения вдруг случайно наткнулся на текстовики локализации игры, где с удивлением обнаружил многое из того, что я до этого не знал и не видел в игре. Более того, мысль о том, что за все 20+ лет существования игры не было выпущено ни одного мода по ней, вселило меня вопрос о возможностях модификации игровых ресурсов. Наконец, общение с несколькими фанатами игры в конце прошлого лета убедило меня окончательно, насколько много я (и наверное, почти все игроки) не знаю\не знали об этой игре, о том, сколько и чего было вырезано из нее перед фактическим релизом, и какие секреты она содержит. Анализируя различные ограниченные текстовые и визуальные источники информации, а также сумев связаться с несколькими разработчиками, я, наконец, смог сформировать относительно целостную картинку. Некоторыми из этих данных я уже фактически поделился в этой статье.
Впрочем, основную обобщенную информацию по удаленному контенту и других потерянных секретах этой игры я планирую в ближайшее время раскрыть в следующей статье. Надеюсь, сегодняшний обзорный вводный материал был Вам интересен, и, узнав немного нового (и вспомнив старое) по игре" Ва-Банк!", Вы испытали определенные положительные эмоции!
Продолжение следует...
P.S. На текущий момент вторая статья написана и опубликована, ознакомиться с ней Вы можете по ссылке: https://dzen.ru/a/ZmWnRqxQ5z7sWZ5o