Найти в Дзене

Секреты Fortune Hills или куда заводят поиски исчезнувшего Ювелира.

Данная статья является логичным продолжением материала об игре Ва-Банк! (Der Clou! 2, The Sting!), опубликованного некоторое время назад: https://dzen.ru/a/ZlskceJeCzU-lsn7?ysclid=lx7k0rlq4s6026502. И если первая часть была посвящена преимущественно истории создания игры и ее появления в игровом сообществе, то текущая будет рассказывать о том, какая доля запланированного контента была удалена и что собой представляли эти исчезнувшие от глаза игроков кусочки общего мира игры - города Fortune Hills (Фортуна Хиллс).

Начать следует с того, что на поиски каких-либо ресурсов меня случайно навел файл Dialog_Rus.txt, находящийся в Data корневой папки игры. Сразу отмечу всю важность этой "случайности". Дело в том, что во всех остальных версиях игры (английская, немецкая и т.д.) данный файл является...зашифрованным. Да, все верно, он закодирован, и поэтому адекватно ознакомиться с его содержимым в любой другой версии просто невозможно. Я не знаю, как так получилось, но при локализации Snowball 1C не стали снова его зашифровывать (или Neo сами не уделили этому должного внимания), а может, были какие-то проблемы с кодировкой из-за русской раскладки, но вот так. Этот файл, по сути, является хранилищем всех текстовиков игры, который связывает "технические" (которые не всегда 100% совпадают с игровыми) названия элементов интерфейса, имена персонажей и названия локаций, предметов, инструментов с тем, как они фактически отображаются на экране перед игроком, таким образом, одновременно являясь основным инструментом локализации Ва-банка! на разных языках.

Самое первое, что активно бросается в глаза - это гораздо большее количество элементов добычи, чем то, что мы имели в финальной версии игры. Например, можно найти такие позиции нереализованного "лута":

ITEM_cutlery_case = Серебро ITEM_Brosche = Брошь

ITEM_Diamantohrring = Серьги с алмазами ITEM_Krummsдbel = Сабля

ITEM_Sterbeurkunden = Свидетельство о смерти Элвиса

ITEM_pocket_watch = Карманные часы

Да, в игре присутствовала т.н. "Личная библия Элвиса", которая являлась одним из элементов добычи у Гробовщика, но свидетельства там не было. Впрочем, нельзя сказать, что абсолютно все предметы из указанного списка канули в небытие - к примеру, сабли сохранились, но лишь как элемент интерьера - в виде своеобразной настенной диорамы они присутствуют в интерьере Виллы.

Также интересно отметить, что некоторые предметы имели на стадии разработки более расширенный спектр подвидов - например, среди списка есть также ITEM_Sack_Offen_[VollMehl] = Мешок муки. В игре он присутствует в Бакалейной лавке и многих других локациях в единственном виде - мы помним этот странный мешок с непонятным зеленоватым содержимым внутри. Однако в файлах игры есть несколько текстур, принадлежащих непосредственно содержимому Бакалейной лавки, и там можно увидеть, что текстуры, пусть и низкого качества, были придуманы разных вариантов наполнения - кофе, лимоны, лук, мука. Увы, в игре всего этого наполнения мы не увидели.

Далее идет раздел инструментов, и здесь список позиций не так широк, и сохранившегося эксклюзива - всего два, но зато какие! Во-первых, среди инструментов для взлома в игре присутствовал Динамит. Забавно, но похоже на каком-то этапе разработчики серьезно обдумывали техническую возможность взрыва каких-либо объектов для ограбления. Вторым, не менее интересным объектом среди нереализованных инструментов является...Скарабей. Да, вы не ослышались. Более того, для него в игре сохранилась индивидуальная текстура (см. ниже) - очевидно, предполагалось некое золотое украшение, которое, возможно, нужно было использовать как ключ - подобно тому, что мы находили на корабле для отпирания портового офиса. Где именно, конечно, сказать трудно, хотя в голову одним из самых подходящих вариантов приходит Музей. Отпереть саркофаг с помощью ключа-скарабея? Почему бы и нет...

Следующим открытием для меня был список персонажей. В целом, даже если не касаться того, что там есть определенная путаница с названиями (например, многие персонажи в игре называются совсем не так, как в файле разработчика), что, в принципе, можно считать обыденным элементом процесса создания большинства игр, сразу бросались в глаза персонажи, которых на карте не было вовсе, ни в каком виде! Более того, если пройтись вниз по файлу, то для большинства из этих "потеряшек" имелись диалоги. Что еще забавнее - ребята из студии Snowball даже заботливо перевели всех их текстовики. Видимо, на финишной прямой перед изданием игры замусоренные txt-файлы игры были последним, что интересовало ребят из Neo Software.

Во-первых, здесь обнаружилось, что абсолютно все персонажи игры имели диалоги (кроме рандомных прохожих, гуляющих по городу, хотя и их базовые версии являлись индивидуальными персонажами с репликами) - т.е. включая большинство охранников различных зданий. Зачем они были лишены возможности говорить - неясно, как минимум это бы немного разбавило серые будни главного героя и немного дополнило лор игры. Впрочем, надо признать - многие из этих персонажей в оригинальной игре не показывались на улице, а следовательно, возможности поболтать с ними в режиме города не имелось.

Во-вторых, есть и такие персонажи, которые и вовсе не встречались в игре, хотя могли быть ее отличным дополнением. Например, в игре есть диалоговые вставки барменов (которых ох как не хватает в пустых барах на начальной стадии игры). Некоторые из них весьма забавны:

Hero0515 = Привет.

barkeepere_big0001 = Добрый день.

Hero0516 = Ты бармен?

barkeepere_big0002 = Да, это я.

Hero0517 = Работа нравится?

barkeepere_big0003 = Более-менее. Я просто обожаю делать коктейли, но большинство местных предпочитают дешевое пиво.

Hero0518 = А с интересными людьми случалось познакомиться?

barkeepere_big0004 = Да, они сюда довольно часто заходят.

Hero0519 = Политики, писатели...?

barkeepere_big0005 = Да нет, в основном мелкие мошенники вроде тебя.

Hero0520 = Я не преступник!

barkeepere_big0006 = Ну да. Заговорила роща золотая...

Также в файлах есть краткий диалог с роботом. Я не сообразил сразу, но потом понял, что это те самые роботы из Концерна "Свет Инкорпорейтед" (Министерство Света - в ориг.), которые уводили подругу главного героя Такера. Уже позже я узнал, что помимо текстовика и комикса эти ребята засветились и в первом трейлере игры от THQ от апреля 2000 г. (после титров). Опять же, причина удаления этих колоритных ребят непонятна. Да, Ва-Банк! сугубо мирная игра, и даже военные и полицейские тут ходят с палочками вместо реальных пушек, но, в конце концов, что мешало сделать этих существ охранниками того же Концерна?

А это они же, в трейлере от апреля 2000 г. (выложено в журнале PC Joker от июля того же года):

Надо сказать, что помимо текстового отображения, в ресурсах игры имеется достаточно "бесхозных" текстур НПС, которые так и не появились в игре, и их возможную принадлежность можно иногда лишь косвенно определить по названиям. Апогеем фантастических задумок авторов в этой среде можно считать текстуры некоего "человека-акулы" - причем в буквальном смысле можно увидеть голову, гребень и огромные зубы. Что это за персонаж, как его планировали вписывать в мир игры и зачем - загадка.

Помимо имен персонажей, дополнительный интерес представляют их скрытые характеристики, которые, видимо, подразумевались на каком-то этапе разработки игры, но в ее процессе были отвергнуты. Например, помимо привычных нам криминальной славы, скорости и переносимого веса в Dialog_Rus.txt можно увидеть Возраст, Род занятий, Бойцовские качества (в игре планировали драки???), Уверенность.

Если вспомнить прохождение игры многими из нас в начале 2000-х, то большинству из нас, наверное, не удавалось вписаться в тот рекомендуемый тайминг, который устанавливала игра (впрочем, ни на что не влиявший). Я и сам помню, как из-за излишней перестраховки, бывало, пережидал за углом лишний раз там, где особо и не обязательно было это делать, так вот, в геймплее, видимо, изначально подразумевалось некое ограничение для наиболее "тугодумных" воришек - а именно, нельзя было увлекаться созданием слишком уж необъятных планов, о чем говорит следующая строка интерфейса:

CHAR_REACHED_MAX_RECORDING_TIME = Такой длинный план просто в голове не умещается!!

Собственно, после вышеуказанного исследования текстовика желание исследовать игру выросло многократно, после чего я начал изучать максимум доступных сохранившихся материалов, начиная от упаковок дисков и заканчивая различными статьями в игровых журналах разных стран.

На этом этапе одним из главных обнаружений было то, что изначально игра визуально выглядела во многом по-другому, а также содержала несколько большее количество моделей и текстур. Например, самым явным является тот факт, что текстура дорог в игре ближе к релизу была заменена - на начальном этапе она представляла собой старую брусчатку с более крупными асфальтовыми плитами, которые, к тому же, имели более серый и мрачный оттенок. К слову, в трейлере 2000 г. (он был выложен мной в прошлой статье, и будет продублирован ближе к концу этой), также все дороги выглядят по-другому.

Изучая картинки выше, сложно сделать какой-то однозначный вывод, но лично мне почему-то кажется, что брусчатые дороги на первоначальном этапе разработки выглядят более колоритно. Впрочем, это дело вкуса. Возможно, разработчики решили, что для автомобильного стимпанка Der Clou! 2 они слишком уж старомодны, и перед релизом было решено переделать текстуру тротуара и "заасфальтировать" дороги.

Далее, на многих упаковках CD из различных стран четко можно отследить, что интерфейс режима планирования ограблений выглядел иначе - часы в левом углу экрана были серебряными, над значком суммы награбленного присутствовал режим переключения между помощниками прямо с основной панели управления, чего не было в финальной игре. Наверное, это можно было бы посчитать удобным, однако, судя по указанным скриншотам, в интерфейсе не было места для механизма "магнитофона", встроенного для финальной версии игры (но не исключен факт, что управление им шло непосредственно через механизм часов). Хотя исчезновение в остальном более, на мой взгляд, эстетически приятной картинки это не объясняет, тем не менее, мы точно знаем, что полученный нами в игре вариант не был конечным.

Теперь по автомобилям. Автомобили были важным элементом наполнения мира игры - наряду с немногочисленными прохожими, они имитировали некое ощущение оживленности в мрачный мир города Макса Такера. И здесь тоже сложилась ситуация, что многое из того, что проектировалось разработчиками, затерялось по пути к релизу. Например, в статье журнала Power Play декабря 1999 г. можно увидеть натуральный американский джип в стиле "оффроуд". Там же фигурирует модель кэба, которая не попала в финальную игру, в нескольких цветах, а также его "правительственной" версии, с символом параграфа на капоте. Что интересно, в этой статье некоторые автомобили отображались с прозрачным стеклом - видимо, на этом этапе разработчик еще не расстался с идеей перемещения по городу на собственном авто, описываемой мной в предыдущей статье.

Также в новостной сводке на начало 2001 г., где анонсировался долгожданный грядущий релиз игры спустя 2 месяца, отображался грузовик, вероятно, принадлежавший местным военным\правительству - опять же, судя по символу параграфа на нем. Нельзя сказать, чтобы эта модель была совсем удалена из игры - в стационарном виде она существует, хоть в и ретекстурированном варианте - это грузовичок, стоящий во дворе городского автосалона. Похожая судьба постигла и автомобиль "Хотрод" - черный спортивный кроссовер с огненным рисунком на боку, который появляется в финальном ролике игры. Его можно купить и использовать в режиме ограбления, однако на карте он остутствует. К сожалению, обе эти модели постигла схожая судьба - вернуть их на дороги Фортуна Хиллс в движущемся варианте не представляется возможным - у них была сломана (не доработана) анимация вращения колес, из-за чего они крутятся не по вертикальной оси, а по горизонтальной.

Дополнительно необходимо отметить, что многие из удаленных к финалу авто мелькают в видео интервью Ханнеса Зайферта в журнале PC Joker января 2000 г., на которое я уже ссылался в предыдущей статье. Также нельзя забывать об полуспортивном автомобиле Моргана из официального трейлера - его модель визуально выглядела неким гибридом кэба такси с Хотродом с собственной фиолетовой текстурой с огненным рисунком. Текстура, к слову, уцелела в файлах игры - а вот модель, увы, нет.

Но и это отнюдь не главная часть контента, исчезнувшая в игре или ставшей недоступной для игроков - не меньше интересностей кроется в потерянных уникальных зданиях. Да, все помнят, что значительная часть построек на карте была недоступна и заперта. Как, правило, большая часть уникальных из них была объектами ограбления и мы так или иначе наведывались в них, а оставшиеся жилые дома имели, в целом, однотипные интерьеры, и не представляли серьезной исследовательской ценности.

Но были и исключения. Например, многие помнят находящийся на юго-востоке карты небольшой склад контейнеров рядом с кладбищем\стоянкой старых дирижаблей. На его территории находилась небольшая контора, также недоступная к посещению, но оказывается, примыкающее к ней огромное здание, обшитое металлом, является крытым вокзалом дирижаблей. Со своей диспетчерской и даже "курилкой" на крыше. Напомню, по сюжету в городе когда-то было очень много цепеллинов, но на момент начала игры этот вид транспорта пришел в упадок и уступил место автомобилям - об этом красноречиво говорит большое количество остановок для них (да, они есть, и через некоторые мы даже ходили, не догадываясь об этом), но большинство закрыто. Попасть в этот зал можно с помощью редактора на движке игры - либо рассмотрев в режиме разработчика, либо открыв запертые двери, посетив уже в игровом режиме во время прогулки по городу. Увы, наведаться на крышу и в диспетчерскую не получится - разработчики не нарисовали карту путей для лестницы, идущей наверх, однако походить между причалами и рассмотреть инфраструктуру вполне можно. Вряд ли это здание так прорабатывали смеха ради - наверное, изначально он планировался как какой-то квестовый объект, но был заброшен и забыт.

Аналогичная судьба постигла и загадочный домик в стиле замка-башни на севере карты, около бара Булли, недалеко от казарм. Внутри этого замка находился уникальный интерьер, напоминавший убежище какого-то городского отшельника (в .txt файле игры как раз упоминался один "Изобретатель-техник" и "Сумасшедший ученый"). Для какой-то полноценной миссии он, разумеется, маловат, но, возможно, разрабатывался для какого-то мини-квеста или обитания одного из перечисленных выше персонажей? Кто знает...

Наконец, по всему городу многие игроки наверняка видели разбросанные фиолетовые здания с желтой крышей - полицейские участки, и по совместительству - тюрьмы, охраняемые местной полицией. Из одной из них как раз выпускается наш герой Макс (Мэтт) Такер в трейлере 2000 г. Как удалось узнать у одного из бывших разработчиков, на начальном этапе игры планировалось, что в игре будет возможность попадания кого-то из подельников главного героя в тюрьму с их последующим вызволением, но затем от этой идеи отказались. Тем не менее, интерьер этих зданий достаточно проработан и в режиме разработчика туда вполне можно заглянуть. Есть и тюремные камеры с нарами, и зал для допросов, и даже что-то вроде КПЗ - как оказалось, эти здания вполне себе многоярусные.

Несмотря на отсутствие участия в сюжете игры, все эти здания уцелели и сыграли свою, пусть и незначительную роль, в формировании игровой атмосферы. Но сейчас я подбираюсь к тому элементу градостроительного зодчества Фортуна Хиллс, который был безвозвратно утрачен на сегодняшний день, причем в уже практически готовом виде, из мира и геймплея игры одновременно. Речь в данном случае, разумеется, о Ювелирном магазине.

Наверняка многие из нас запомнили странный многоярусный "парк" к северу от Отеля, со стенами из белого известняка с узорами - там, где восседает на ящике один из наших потенциальных подельников - Симон Тренч. Весьма необычное нагромождение для небольшой площадки с травой и парой деревьев и скамеек, не так ли? Увы, все так - эти конструкции не являются первоначальным элементом локации. На самом деле, до релиза игры здесь находился Ювелирный магазин, который выглядел как красивое восточное здание с куполами и минаретами, окнами в арабском стиле. Здание находилось аккуратно на месте того зеленого куска травы, который был наспех вставлен после его удаления.

Это здание было уже серьезно вписано в мир игры на начальном этапе - так, мы видим его на заднем фоне в трейлере 2000 г. за Отелем со стороны его южной стены. В той же статье журнала Power Play декабря 1999 г. его внутренний интерьер анонсируется на одном из скриншотов. Внутри можно четко рассмотреть уникальные дверные проемы, золотые вазы, витрины с текстурами драгоценных камней, сиреневую мозаику пола, статуи слонов и внутренние стены с текстурой из золотого плетения. Все это в центре с мраморным столом с телефоном и черным креслом.

Более того, наружный облик здания демонстрируется скриншотом в новостной ленте от 10.03.2001 г. (GameGuru Mania News) вместе с описываемой мной выше военной машиной, а также все скриншоты наружного и внутреннего вида попадают на множество коробок дисков, изданных в 2001 г. Однако...само здание к релизу исчезает. Как было мной сказано в начале описания этой потерянной локации, оно было полностью удалено. Конкретика неизвестна - по одной из версий, интерьер здания не был доведен до рабочего состояния (хотя что мешало оставить его в городе как сугубо наружный обьект, по примеру полицейских участков или вокзала?), по другой - оно как-то совсем не вписывалось в общий стим-панковый стиль игры, точного ответа не удалось получить даже от ряда бывших сотрудников Neo.

Ювелирный магазин в трейлере справа, позади Отеля на 0:48

Во-первых, можно сказать также, что магазин как минимум планировался быть объектом ограбления. Об этом, в частности, говорят уцелевшие текстуры, среди которых имеется тот самый алмаз "Око Света", в файлах игры фигурировавший как Juwellier_Diamant. Также присутствует ряд уцелевших моделей с соответствующими префиксами. Вероятнее всего, что упомянутые выше из предметов серьги с алмазами и брошь могли быть добычей именно оттуда.

А во-вторых, и это самая загадочная тайна, связанная с этой локацией и, наверное, всей игрой - она присутствовала в одной редчайшем прототипе демо-версии (промо? альфа?), который ограниченный период времени и в ограниченном количестве ходил по рукам на территории России и, возможно, в СНГ и других странах. В данной демоверсии она была третьим возможным объектом ограбления, после Автозаправки и Отеля, соответственно. Интересно, что, по свидетельству одного из игравших в нее людей, она была на английском (с 90% вероятностью), и при планировании именно миссии с Ювелиром в инвентарь АВТОМАТИЧЕСКИ добавлялся Автоген. Однако, к сожалению, работоспособной эта миссия в демоверсии не была - при попытке сдвинуть персонажа игра вылетала в режиме создания плана ограбления. Но даже в таком виде она представляла собой невероятную ценность, ведь в режиме города здание можно было свободно изучать и исследовать. Кроме того, вероятно, эта демоверсия представляла собой уникальную возможность посмотреть, как игра выглядела на промежуточном этапе разработки - скорее всего, даже дороги на тот момент еще имели такой вид, какой я описывал выше.

К сожалению, этот тот "Священный Грааль", который мне почти за год активных поисков не удалось найти. Людей, которые видели эту демку и играли в нее, помня это третье здание-миссию, я находил в Красноярском и Хабаровском крае (Хабаровск), Забайкалье (Чита), Липецкой области. Один из "свидетелей" получил ее по почте России от какого-то игрока с неизвестного игрового форума из Хабаровска в апреле 2000 г. (по ходу диалога о другой гангстерской игре Legal Crime собеседник сказал, что у него есть некая "сборка демки" еще одного криминального проекта, которую он может выслать), другой считает, что она могла ему достаться в это же время на диске какого-то журнала, третий, игравший в нее в Хабаровске, вообще не помнит происхождения. Проблема в том, что поиски среди сохранившихся дисков этих людей ничего не дали, данная демка не была обнаружена и не найдена до сих пор. Были проверены все имеющиеся в доступе демоверсии игры 2001 г. (на arhive.org и т.д.), сотни различных "неофициальных" сборников 1999-2000 гг., диски всех доступных игровых журналов за тот же временной промежуток, даны десятки объявлений о помощи в поиске на российских и иностранных форумах ретро и игровой тематики в целом, а также вывешены десятки объявлений на всех барахолках страны, особенно в тех регионах, где было подтверждено появление указанной версии.

Происхождение данной эксклюзивной сборки также до сих неизвестно. Версия о публикации в игровом журнале растаяла после того, как все известные мировые издания были "выпотрошены" вместе с их образами CD. Наиболее вероятным вариантом является, что данная демка могла в конце 1999-2000-м году попасть на какой-то закрытый тест от разработчика\издателя в США\Европе и банально "утечь" и, оказавшись в частных руках, была перенесена на какой-то самодельный диск с другими играми и программами, или неофициальный сборник (возможно, даже без упоминания, или НЕ под своим названием). Какое-то время она ходила на руках на подобных носителях в ряде регионов РФ (СНГ?), а потом, после официального релиза и локализации Snowball 1C, потеряла ценность и была забыта. Увы, такие были времена - хороших игр было много, хитовых тоже, и Ва-Банк! не был уверенно среди тех и других - а поэтому, следовательно, не мог рассчитывать на максимальную щепетильность к нему и его редким билдам со стороны игрового сообщества. Тем не менее, попытки поиска указанной демоверсии предпринимаются до сих пор. Не исключено, что кто-то из читающих тоже что-то слышал о ней. Если да - буду рад любой возможной информации. Возможно, у кого-то чудом сохранился заветный диск, либо он знает, где\у кого его точно можно достать - пишите в комментариях.

В любом случае, надеюсь, Вам была интересна данная статья о так называемых "утерянных анналах" Ва-Банка! (Der Clou! 2, The Sting!), и указанная мной выше информация раскрыла эту игру немного с иной стороны.

Всем спасибо за внимание!