Страх – это защитный механизм, тысячелетиями помогавший нашим предкам
избегать опасности. Сегодня не нужно убегать от саблезубых тигров, поэтому
люди придумали более изящные способы вызвать мурашки. Например, жанр
хоррор.
Если в кино или книге сохраняется хоть какая-то дистанция между зрителем и
происходящим, то в играх она крайне размыта. Игрок сам нажимает клавиши,
отправляя героя в безопасное место или на верную смерть. Особенно хорошо
эта грань стирается в VR, где, по сути, сам игрок является главным
действующим лицом.
Допустим у нас есть человек в виртуальном шлеме. Чем его напугать? Оравой
голодных зомби? Серийным убийцей? Скримером? Или же создать все условия,
что бы фантазия игрока сама нарисовала самых страшных монстров?
В арсенале психологического хоррора выработалось много приёмов. В этой
статье мы рассмотрим некоторые из них на примере VR-игр. Не думайте, что
будет дальше в этой статье, ведь порой неизвестность пугает куда больше, чем
жуткая картина перед глазами.
Игры-ужасы в космическом сеттинге не так популярны, поэтому
представителей здесь не много. Одной из лучших называют «Alien: Isolation»,
продолжение классической истории фильма «Чужой».
В поисках разгадки об исчезновении своей матери главная героиня, Аманда
Рипли, отправляется на космическую станцию «Севастополь». На орбите
случается взрыв и Аманда попадает в сущий кошмар на летающем судне.
Лучшие друзья любого хоррора – темнота и одиночество. В «Alien: Isolation» их
навалом. Разработчики сразу заявили, что игра не будет
многопользовательской. Основная идея проекта – выживание наедине с
пришельцем. Без чьей-либо помощи. Подобный подход давит на игрока тем,
что вся ответственность принятых решений падает на него. Поддержки также
ждать не от кого, ведь единственный на кого можно надеяться – он сам.
Ещё одним психологическим приёмом стало частичное отсутствие оружия. Это
всегда делает игрока беззащитным перед жаждущим крови монстром. Не везде
это актуально, ведь иногда выглядит до неестественности глупо: за тобой
гонится убийца, а ты даже банально ударить его не можешь. В «Alien: Isolation»
враг настолько сильнее и прочнее тебя, что даже мощный огнемёт лишь
отпугнёт его, а не сожжёт дотла. Становится действительно страшно, ведь
любая неосторожная встреча с таким соперником может окончится провалом.
В игре встречаются и другие противники. Например, обезумевшие люди и
неконтролируемые андроиды. Приходится грамотно рассчитывать свои силы,
прежде чем вступить в бой, ведь патроны не валяются на каждом шагу.
Разработчики сохранили идеальный баланс, что бы не переходить в
откровенный шутер.
Однажды обратный подход погубил серию Dead space, где аптечек и
боеприпасов было настолько много, что в рюкзаке попросту не хватало места.
Так же у них была внедрена мультиплеерная система, окончательно
уничтожившая весь страх и ужас.
Итого, вроде средства самообороны у нас есть, но даже с ними невозможно
почувствовать себя в безопасности. Ощущение, что всё может выйти из-под
контроля – важная составляющая хоррора. Его добавляет необычный алгоритм
перемещения Чужого. Например, если игрок спрятался под столом и коснулся
его хвоста, то пришелец это почувствует. Сложно предсказать куда он пойдёт,
из какой вентиляции выскочит, услышит ли шаги Аманды. От него, конечно,
можно сбежать, но убежать от ощущения погони невозможно.
Отчасти добавляет свою щепотку такой психологический прием, как эффект
зловещей долины. Согласно ему, робот или другой объект, похожий на
человека видом или действиями (но им не являющийся) вызывает неприязнь и
отвращение у людей. Светящиеся в темноте глаза приближающегося андроида
как-никак наводят ужас. Он ходит на двух ногах, имеет антропоморфное тело,
но робота в нём выдает серое, безжизненное лицо. Не все они нападают, но при
встрече можно опасаться их только от одного вида.
Спустимся же с космоса в привычный нам дом. Внезапно вы замечаете, что
вещи сами перемещаются по комнатам, а по ночам раздаются странные звуки.
В «Phasmophobia» мы исследуем такие дома и вылавливаем призраков. Однако
они здесь далеко не безобидные сущности и готовы унести вас за собой в
могилу. Тогда главной целью становится выживание.
Ранее мы говорили, что мультиплеер плохо влияет на создание напряжения,
здесь же кооператив является чуть ли не главной механикой. Это не мешает
«Phasmophobia» регулярно входить в топы самых страшных игр. Чем же это
вызвано?
Разработчики постарались максимально погрузить игрока. Обычный дом,
обычная кухня с самой обычной посудой, которую можно взять с помощью
контроллеров. Даже поговорить с призраком можно с помощью технологии
распознавания речи. И вот в привычном месте прямо на глазах случаются
непривычные вещи. По этому принципу одинокие улицы и пустые коридоры
также вызывают у нас дискомфорт.
Не будем забывать, что предистория тоже влияет на наше восприятие.
Представьте, что вы покупаете дом. Шикарный, просторный, с качественным
ремонтом, но подозрительно дешёвый. И вдруг вы узнаёте, что в нём
произошло убийство. И даже не одно. Стали бы вы покупать его после такой
информации?
В контексте становится ясно, что в доме завёлся призрак. После этого каждый
раз, выходя из безопасного фургончика мы настраиваемся на встречу с ним.
Привидение здесь можно увидеть всего на несколько секунд и то, если повезёт,
но это не мешает нам подпрыгивать от обычного треска проводки и мерцания
фонарика. Мы не знаем вызвано это техническими проблемами или же
проделками паранормальной силы. Неизвестность подпинывает наш
врождённый страх.
Дети часто боятся незнакомцев или, например, впервые оказаться в детском
саду. Да и во взрослой жизни, при встрече с неизвестным существом, мы
понятия не имеем, что от него ожидать. Такое чувство заставляет нас
нервничать. В игре увеличивает нервоз и тусклое освещение. В силу вступает
второй друг хорроров – темнота. В попытках догадаться, что в ней скрыто,
любой предмет может восприниматься, как угроза. Особенно с осознанием
того, что в доме водится реальное привидение.
Однако главная проблема игры – предсказуемость. Понаблюдав за призраком,
игроку нужно определить его тип. Журнал предоставит всю необходимую
информацию, из-за чего таинственности станет чуть меньше. Если на
начальных этапах страшно, потому что непонятно, что вообще происходит, то
позже паранормальные явления становятся рутиной, а страх сменяется
стандартным определением типа призрака. Механики и правила должны быть
неожиданными, иначе психологический ужас даст сбой.
Мы разобрали основные психологические приёмы. На VR вышло много
ужастиков. Каждый достоин упоминания здесь, ведь в той или иной мере
использует подобные способы, вызывающие у нас прилив адреналина. Играйте,
бойтесь и изучайте человеческую психологию...
Кстати, а вы знаете человека стоящего позади вас?
Автор: Ростислав Маркин