Найти в Дзене

Дизайн пользовательского опыта, как видит программист

Оглавление

Смешно признаться, но я долгое время не понимал, что кроется под аббревиатурой UX. Конечно, как расшифровывается я знал: User Experience и перевод Пользовательский опыт, но что это за опыт и почему он идет в связке с UI/UX?

Совсем недавно на глаза попалась замечательная книга «Дизайн пользовательского опыта» Джона Уэлена. Оттуда я узнал: то, что происходит в голове пользователя, когда он взаимодействует с программным продуктом – это и есть пользовательский опыт, очевидно да, но позвольте раскрыть эту идею подробнее.

Нарисовать красивые кнопки, удобно их расположить мало, нужно знать свою целевую аудиторию, залезть к ним в голову. Как в известном детективном сериале: чтобы поймать преступника, нужно думать, как преступник.

Легко сказать думать, как кто-то другой, для этого надо разобраться на какие категории эти мысли разделяются и подробно их изучить.

Джон Уэлен предлагает выделить процессы в голове пользователя на следующие категории:

Человек живет в трехмерном мире, ориентирование в пространстве один из основных навыков, который позволяет нам выживать. Поэтому важно, чтобы пользователь всегда знал: где он находится в программе и куда ему двигаться для достижения цели.

Разработчики могут постепенно усложнять страницы сайта, формы, окна приложения, для них это будет происходить естественно и в течение долгого времени, разработчик просто может привыкнуть к этой сложности. Однако, пользователь, который в первый раз открыл готовое приложение, вовсе не обладает опытом и часто он может оказаться в дебрях и нагромождениях непонятных элементов.

Базовое условие в этом случае не выполняется, если собственного навыка навигации пользователя не хватит для ориентирования, тогда вы гарантированно теряете этого клиента. Пусть даже это будет гениальное решение, широкую аудиторию вам не охватить.

Проработка правильного расположения элементов интерфейса может показаться лишним и иногда будет складываться ощущение, что вы готовите продукт для каких-то трехлетних детей, однако эту работу необходимо выполнять обязательно.

Язык

Тут не идет речь про русский, английский или китайский языки, хотя локализация тоже важный момент. Надо снова ориентироваться на своего целевого пользователя, кто ваша аудитория, как они общаются между собой, какие жаргонизмы используют. Если делаете продукт для специалистов в микробиологии, то будет уместно использовать слова вроде: «митохондриальный аппарат», «дезоксирибонуклеиновая кислота (ДНК)» и все в таком духе. Если же это будет описание инструкции для покупателей в магазине, тогда вполне достаточно написать «антибактериальный эффект», не вдаваясь в подробности против каких конкретно бактерий действует средство.

Какая разница, спросите вы, как написано слово, если нужно, то поймут. Однако, тут снова включается глубинный инстинкт человека – система определения свой/чужой. Буквально миллионы лет мы выживали благодаря молниеносному определению враг перед нами или друг. И определяли мы это по жестам, внешнему виду, словам, манере речи. Сейчас времена более спокойные, однако инстинкт никуда не делся, просто он дремлет где-то в нашем подсознании.

А когда открываем новую программу, то неосознанно принимаем решение: друг или враг. Для нас это может быть простое осознание: нравится или не нравится продукт. Многие эти концепции еще более подробно расписаны в книге «Думай медленно, решай быстро» Даниэля Канемана, кстати ссылку на этот труд я встречаю в огромном количестве литературы, действительно стоящая книга.

Память

Наверное, вы уже поняли, что весь пользовательский опыт строится на кирпичиках наших глубоких инстинктов. Память тут занимает достойное место.

Снова про наши пещерные времена, если первобытный человек хорошо знал свое жилище, то ему там комфортно и он чувствовал себя в безопасности. То же самое про знакомые тропы и полянки. Но стоит отойти от изученных место подальше, тогда каменный топор нужно держать наготове и в любой момент готовиться отражать неожиданную атаку. Никому не хочется долго задерживаться в новой пещере или чужом лесу, без крайней необходимости.

В настоящее время это преобразуется в новую форму. Сейчас мы настолько привыкли к интерфейсам мобильных приложений, когда мы легко листаем пальцем содержание, тапаем по картинкам и слушаем музыку, то для новых программ уже буквально противопоказано изобретать новые способы взаимодействий. Пользователям, во-первых, это будет некомфортно и долго привыкать, во-вторых, снова теряется большая часть новых клиентов, которым проще убежать в привычное место, пусть даже не сильно удобное, зато все знакомо и привычно.

Нужно изучать что скрыто в памяти вашей целевой аудитории.

Принятие решений

Это один из самых сложных моментов. Вы прекрасно поработали над навигацией, определили на каком языке общаться, какие образы в памяти близки вашим клиентам. Настало время, чтобы произошла магия – то самое решение, ради которого пришел пользователь. Сможет ли он, оперируя всем тем инструментарием, который вы ему дали, решать свои задачи, а главное будет ли это протекать на глубоко интуитивном уровне. Чтобы человек удивлялся, как же удобно, я действительно этого хотел, нажал пару кнопок и готово!

Эмоции

Ну и совсем высший класс, когда восторг от вашего продукта начинает работать на вас. Довольные пользователи обязательно порекомендуют ваше приложение своим знакомым. Но и сам факт, что при использовании вызываются положительные эмоции означает, что пользователь будет возвращаться к вам снова и снова. Ведь это просто приятно. Хорошо на этом закрепились сетевые игры с проработанным миром, человек погружается настолько, что порой забывает про невзгоды окружающей действительности.

-2

Это лишь краткая выжимка основных мыслей. Книга довольно небольшая и легко читается. Зато если вы хотите расширить свои познания в области UX или руководите группой разработки, то обязательно должны ее прочитать, чтобы понимать этот предмет и насколько он важен.