Как мы уже знаем, отнюдь не только лишь Зона Отчуждения Чернобыля становится местом действия модификаций для игры "S.T.A.L.K.E.R.". Бывает, забрасывает героев модов и на какую-нибудь Луну. Одному же автору пришла идея вместо фантастики и фантасмагории отразить суровые будни выживания человека без определённого места жительства, более известного в простонародье как бомж.
Действие мода происходит в 2001 году на территории полигона "Красный Бор" в Ленинградской области. Полигон сей предназначен для хранения опасных токсичных отходов, свозимых с промышленных предприятий Санкт-Петербурга и области. Это реально существующий объект, который в данный момент исчерпал выделенную площадь и представляет экологическую опасность для близлежащих населённых пунктов, ввиду чего там ведутся "работы по ликвидации накопленного вреда окружающей среде", которые планируется завершить в 2024 году.
Но это наше время, а действие мода, напомню, происходит в первом году третьего тысячелетия. Основная локация мода представляет из себя билдовскую версию Свалки, которая уже успела засветиться в нескольких крупных модификациях. Здесь и обитает наш главный герой.
Если взять гены медоеда и жука-плавунца и ввести их в человека, то получится бомж по имени Толик. По крайней мере, только генной инженерией у меня получается объяснить высокий болевой порог и непомерную борзость этого персонажа. Этот... не человек, а скорее, терминатор, не стушуется ни перед криминальным авторитетом с кучей вооружённых ребят в подчинении, ни перед кучей вооружённых ребят. Его аппетиты и амбиции не знают равных, и он готов хоть с группой верноподданных, хоть в одно рыло отправиться на захват очередной точки, охраняют ли её такие же бомжи или матёрые уголовники, с пневматикой ли или настоящими огнестрелами.
Собственно, завязка сюжета состоит в том, что Толик приходит в себя с жутким похмельем. Раздобыв пузырь для опохмела и с успехом его опрокинув, Толика посещает откровение, преподносящее идею подмять всю свалку под себя. Что он с упорством и возведённой в абсолют борзостью делать и принимается.
Надо признать, авторам вполне удалось усложнить игровой процесс настолько, чтобы он ощущался нестандартно и действительно заставлял почувствовать себя бомжарой, которому приходится выкручиваться с тем, что можно раздобыть на просторах свалки. Зарабатывать на жизнь придётся, таская стеклотару и металл в соответствующие пункты приёма. Самая "сочная" добыча валяется посреди радиоактивных куч, куда за ней и придётся лазить, используя для борьбы с радиацией все доступные методы.
Да, просто закинуться радиопротекторами, как в оригинальном "Сталкере", не выйдет. Самыми доступными средствами борьбы с радионуклидами становятся активированный уголь, алкоголь и, как ни странно, курево (должно быть, автор не в курсе, что табак как раз накапливает и выделяет при горении радиоактивный полоний-210; собственно общеизвестен факт, что постоянное курение повышает риск онкологических заболеваний). Большинство легкодоступных средств борьбы с радиацией обладают очень слабым эффектом, что вынуждает заблаговременно продумывать свои вылазки за хабаром и иметь при себе достаточное количество необходимых средств, да действовать очень в темпе, чтобы успеть на кучу взобраться, нужное с неё забрать (при этом не перегрузившись), выйти из опасной зоны и принять всё то, что аннулирует эффект накопленной дозы, до того, как полоска здоровья иссякнет.
И возникают подчас интересные ситуации, когда приходится всё рассчитывать чуть ли не посекундно. Например, как-то я нашёл на куче мусора холодильник, который весит почти впритык к максимальному переносимому весу. Увы, нужных средств, позволяющих временно его увеличить, у меня при себе не было. Поэтому всё лишнее нужно было скинуть, оставшись практически голяком. Удача, но с собой у меня была канистра спирта - как раз одно из лучших средств борьбы с радиацией. Её пришлось скинуть как раз на границе опасной зоны, после чего я в темпе поднялся, забрал холодильник, уже куда менее сноровисто с ним спустился, подобрал канистру и сделал заветный глоток, переиграв сноровисто ползущую влево полоску здоровья. Потом её снова пришлось скинуть, чтобы у меня появилась возможность идти. Так, добравшись до Металлиста и обменяв 59 кило на рублики, пришлось потом возвращаться к той куче за скинутой канистрой и ещё кое-какой оставленной мелочью.
И это только одна ситуация, а подобных (но каждая уникальна по-своему) там возникает множество. И что уж там... это довольно фаново! Когда за заработком постоянно нужно лезть во всякие опасные районы, имея на руках пачку сигарет и несколько пузырей водяры, чтобы успеть всё это принять до того, как радиация убьёт тебя; когда идёшь на перестрелку с парой бинтов для остановки кровотечения в запасе; когда приходится постоянно пополнять запасы алкоголя, чтобы побороть следующий приступ похмелья. Перед нами действительно - нечто вроде симулятора выживания бомжа, где большая часть легкодоступной пищи просрочена и не восстанавливает, а наоборот отнимает здоровье, где алкоголь вызывает похмелье, а наркота - зависимость (причём куда более опасную, чем алкогольная, да и наркоту для борьбы с ломкой труднее достать). Где качественная пища и нормальные препараты - достаточно дорогое удовольствие, а с последними у вас всегда будет жёсткий дефицит. Где сонливость не просто снижает выносливость, а заставляет зрение "плыть", из-за чего ориентироваться в пространстве становится на порядок тяжелее.
Где пища и водяра являются не просто средством улучшить своё состояние, а жизненной необходимостью, без которой не выжить. Где территория свалки поделена между бомжами, которые не жалуют лишние рты. Где многие готовы подставить и убить за представляющую какую-либо ценность находку, и собутыльников найти легко, а вот друзей отыщешь вряд ли, да и с теми, кого можно условно считать другом, надо держать ухо востро.
Главный герой Толик прекрасно олицетворяет собой дух выживания на свалке - это максимально быдловатый, постоянно матерящийся, оскорбляющий каждого встречного по поводу и без маргинал, у которого отсутствует чувство уважения и благодарности к кому-либо, который ничего без выгоды для себя не сделает, который добьётся своего угрозами и силой, который имеет безграничное ЧСВ, постоянно бахвалится, унижая вместе с тем чужое достоинство, и является поистине самым отбитым обитателем свалки без какого-либо чувства меры и инстинкта самосохранения. Кроме как быть мразью, на выбор ничего, увы, нет. Но вместе с тем вызывающее поведение Толика, его речевые обороты и издаваемые им восхитительные звуки делают его, как ни странно, колоритным и харизматичным героем, с которого ловишь лулзы.
Собственно, основой сюжет мода - история того, как "пацан (в данном случае здоровый мужик) идёт к успеху". Проще говоря - территориальная война, в которой мы будем захватывать одну точку за другой, каждый раз сталкиваясь с более серьёзным противником. В качестве врагов обычно выступают другие бомжи, также встречаются алкаши, наркоши и уголовники. В принципе, бандиты здесь стоят на вершине пищевой цепочки и рулят бизнесом, вынуждая даже самого несгибаемого Толяна с ними считаться... так что самым крутым авторитетом свалки ему, похоже, всё-таки не быть, пусть он и уверен в обратном.
Как же происходит процесс боя? Ну, поначалу арсенал ваш будет скуден и для борьбы с супостатами неудобен. В ближний бой вступать - будь вы вооружены хоть ржавым ножом, хоть топором, - рекомендуется лишь в исключительных случаях, поскольку противники сами горазды при сближении атаковать врукопашную, и у них это почему-то всегда получается лучше, чем у вас. Однако на первых порах другого выбора просто не будет, ведь вы будете иметь при себе лишь пневматический пистолет, из которого убить кого-то можно, только всадив в него полную обойму, с шариками же у вас будет дефицит. Зато враги из той же пневматики валят вас с пары попаданий, ага, честно тут всё устроено.
Но впоследствии шариков будет становиться больше, потом у вас появится более убойный травматический пистолет, а потом - и настоящие огнестрелы. Однако к нормальному оружию слишком много патронов никогда не будет, да и многие из них будут отсыревшими с худшими характеристиками. К тому же редко какой из образцов оружия не является ржавым - а ржавое оружие имеет свойство клинить в самый неподходящий момент, даже если вы только его перезарядили.
Так что, боевые стычки с врагами, нарваться на которых можно не только в специальных точках, но и просто бродя по свалке, редко будут простыми. И пусть враги наносят вам неадекватно много урона тем же оружием, которым вы их едва царапаете, всё же вы получаете тот уникальный опыт, при котором перед вами - не толпа мишеней, а реально опасные противники, с каждым из которых нужно считаться. При том что ИИ они не блещут - но автор позаботился выкрутить параметры таким образом, чтобы они представляли для вас реальную проблему.
Однако, постепенно вы будете приобретать всё более мощное оружие, да и руку набивать - и если раньше группа из трёх человек представляла для вас препятствие, на преодоление которого придётся потратить много времени и ресурсов, то теперь вы сможете вынести в одиночку целую базу, пусть и не без труда, но тратя на каждого противника куда меньше времени - ведь теперь вместо пневматики и травматики у вас настоящий пистолет, настоящее ружьё и даже настоящий автомат, ну и что, что почти всё ржавое и постоянно клинит, стоит вам пойти на как раз готового пальнуть по вам врага...
Предусмотрены и средства индивидуальной защиты. Собственно, равноценные условиям жизни на свалке. Если в заражённых зонах какую-то защиту может обеспечить противогаз, то "броня" скорее эффективна против пневматики и травматики (да и то не всегда). Самый крутой "костюм", которым вы можете прикрывать свой торс - это... куртка из рубероида. Ага, из него самого. Который делает вас малость неуклюжим и не позволяет бегать, зато шансов погибнуть не с первого попадания, а со второго будет больше.
В качестве "шлемов" как вами, так и некоторыми другими бомжами используется та самая кастрюля, в которой на майд... ничего, ничего, просто кастрюля.
Некоторые NPC, которых смело можно назвать "боссами", вообще используют монструозное подобие экзоскелетов, собранных из всевозможного металлического хлама. Жаль, самому такой примерить почему-то не дозволено...
Быть в покое мод даёт нечасто. Даже точки с торговцами и персональный лагерь Толика будут подвергаться регулярным нападениям собак, кабанов и других бомжей. Даже пока вы выполняете сюжетное задание по зачистке точки, на огонёк могут заглянуть противники со стороны, которые вынудят и вас, и союзников на них отвлекаться, в то время как с квестовыми врагами продолжается рубилово (хотя, бывает, те же кабанчики могут даже помочь избавиться от пары врагов). Вот один из примеров: пора было отправляться по сюжету на захват ангара, и моя группа великих бомжоинов заспавнилась неподалёку от него, возле мусорной кучи. Кучу же держали трое бомжей, один из которых - с двустволкой. Так что вместо штурма ангара вся моя братва отвлекалась на этих трёх бомжей и... вся полегла, стоя толпой на самом видном месте под огнём из ружья. А я, к слову, в горячке боя даже не сразу сообразил, что какой-то там ангар штурмуем - подумал, что эта-то куча и является тем самым лагерем, который надо захватить.
Ну а на пункте приёма стекла спокойно почти никогда не бывает, и за время прохождения у меня там образовался настоящий навал трупов атакующих животинок на площади всего лагеря. Надо ли говорить, что кабанчики с собачками могут при местном специфическом арсенале являть собой проблему поболе, чем вооружённые противники - ибо они более шустрые и готовы снести вас одним ударом, в то время как у вас к ружью пара патронов, и то один отсыревший, а из пневматики в одного лишь хряка (которые поодиночке обычно не нападают) придётся долбить слишком много...
Что называется - всегда надо быть на стрёме. А уж до того, как сможете раздобыть себе фонарик, жизнь вообще будет тоскливой - ибо ночи тут непроглядные, а спать капризный Толик может и не захотеть - снотворное же вещь редкая. Вот и приходится шариться на ощупь, ориентируясь по слабым контурам да регулярно во что-нибудь врезаясь.
Экономика в моде построена так, что реальные трудности вы будете испытывать только в самом начале. Потом же, шарясь по мусорным кучам и лутая трупы, вы без проблем начнёте набирать критическую массу денег... однако ценовая политика всё равно построена таким образом, что покупать что-то у торговцев вы будете по неприлично задранным ценам, а чем товар более редкий и качественный, тем более задранная у него цена. К примеру, тот самый простецкий вроде бы фонарик обойдётся вам в 4,7 тыс. рублей. Нехило, агась? Ремонт оружия и брони также лишит вас сразу половины-трети бюджета. Так что на моей затее зарабатывать продажей отремонтированного оружия (успешно применявшейся в оригинальном "Сталкере") сразу был поставлен крест.
Впрочем, всё же чем больше у вас будет денег, тем меньше вы будете нуждаться. И еды нормальной поесть сможете, и нормальных медикаментов приобрести (с неизменным критическим дефицитом), и патронами закупиться. "А большего мне и не надо".
В то время как основная сюжетная линия построена на захвате точек, в моде встречаются и достаточно интересные квесты. Можно будет даже поиграть в детектива с расследованием, а также собрать части шифра. Причём задания на поиск, как правило, выполняются без конкретных указаний и меток на карте, побуждая к тщательному исследованию локации. Поиску тут отведена вообще отдельная роль - как-никак, жизнь бомжа и состоит в вечном поиске средств к существованию.
И вот главный вопрос: считать ли этот мод, собственно, трешатиной? Вопрос, как ни странно, сложный и неочевидный. С одной стороны, он имеет продуманные сюжет и диалоги, основательно переработанные геймплейные механики, наполненную и живую вселенную. В нём нет ломающих антураж вырвиглазных текстур или откровенного абсурда - напротив, всё предельно приземлённо, все конфликты между обитателями свалки просты и понятны, завязаны на жажде наживы, страхе и амбициях.
Но при этом же мод старается не относиться к себе слишком серьёзно - это и сюжетная завязка, и образ борзого-бесстрашного-себялюбивого Толика, и многие диалоги, и озвучка персонажей, и карикатурный образ кавказцев (да и, кстати, тут даже группа столь же карикатурных гомиков появляется, хорошо что в нашей стране разрабов за такое не отменят), и частые попойки с пьяными бреднями и похмельем... хотя, последнее от жизни не так и далеко, если подумать.
Да что там, следует просто оценить, сколько увесистого хлама порой можно найти в инвентаре убитых бомжей - как они всё это вообще таскают? Причём самому в одно рыло также не возбраняется тягать на себе обрезки труб, секции вентиляции, газовые баллоны, кухонные плиты и холодильники.
Кстати, вспомнился интересный момент: Толику вдруг приспичило опорожниться, для чего было предписано найти укромное место. Однако ни одно из укромных мест, куда я додумался заглянуть, почему-то не подошло, и в итоге мне пришло уведомление, что задание провалено. Ну что ж... я, наверное, даже догадываюсь, куда оно было провалено.
Иными словами, сей мод балансирует на грани между серьёзностью и стёбом, между реализмом и карикатурой. Что в совокупности делает "Приключения Толика" уникальной в своём роде, самобытной и достаточно интересной модификаций, в которой треш-элементов предостаточно, но вплетены они в продуманный мир и продуманное повествование, а не навалены просто как самоцель. Ходишь, наслаждаешься проработанной атмосферой, мемными матерными диалогами и ищешь отсылки. Я вот отыскал в моде Хэнка из "Detroit: Become Human", Пэйгана Мина из "Far Cry 4" (он, кстати, был одним из пи... представителей LGBTQIA+) и, кажется, алкоголика Степана из "Осторожно, модерн! 2" (собственно, он тут самая логичная отсылка).
Ну и, в конце концов, хотелось бы поговорить о проблемах мода - которых немало. Основная их часть приходится на сломанную логику. То игра изволит запереть тебя в поезде с застрявшими в текстурах кабанами, то на NPC, которые по сюжету уже должны быть смертны, сохраняется статус бессмертия, не позволяющий продвинуться дальше, то в продаже у торговца не появляется необходимый для выполнения квеста товар, что вынуждает по многу раз перезагружать сохранение, то персонаж просто рандомно умирает на ровном месте не пойми от чего, причём после перезагрузки с ним всё нормально. Не, ну понятно, что в организме Толика токсинов не счесть... но как-то странно эти внезапные смерти, которые успешно "лечатся" перезагрузкой, выглядят. (И вообще не очень нравится схема, при которой какие-то точки нельзя захватывать раньше, чем сюжетом будет дозволено, для чего охрана данных точек и наделена бесконечным уровнем HP).
И это всё в последней версии мода, а уж что в ранних творилось, и представить страшно.
Резюмируя - мод правда интересный. Уникальный опыт жизни бомжа, помноженный на постоянный стёб и грызню за территории, доставляет. Немного странная, но поучительная концовка заставляет задуматься. Слегка вводят в заблуждение две полноценные локации, отмеченные на карте - окрестности свалки и посёлок Красный Бор, где, я думал, тоже будет развиваться сюжет, однако в итоге оказалось, что это "ложные" локации, которые будут задействованы в других модификациях по вселенной.
Позднее к моду вышло полноценное DLC под названием "Тёмный бизнес", действие которого разворачивается на отдельной локации - окрестностях химзавода, - и посвящено борьбе против торговцев органами. Борзый, алчный и полный гонора Толик снова в деле и готов разнести всех, кто стоит между ним и его безраздельным господством. Я бы не сказал, что DLC представляет такой же интерес, как основной мод - в конце концов, где сбор мусора?! - зато даёт возможность затариться уникальными предметами, которые в основной кампании вы не найдёте - от ветки в качестве оружия ближнего боя до пулемёта в качестве оружия боя ближнего, среднего и дальнего. И все уникальные предметы можно забрать с собой на свалку, проходить основную сюжетку мода.
Технических же проблем у DLC стало на порядок больше. И если какую-то мелочь типа невозможности "прилепиться" к лестницам ещё можно стерпеть, то когда в какой-то момент модец просто начинает стабильно вылетать на одном и том же месте, не давая возможности пройти дальше - уже реально начинаешь кипеть. В итоге самостоятельно я пройти это DLC так и не смог, ибо оно всегда вылетало у меня после одного из сюжетных диалогов. Когда досматривал на Ютубе, узнал, что Мануэль вот столкнулся с проблемой спауна босса-вертолёта, да и вообще у него там, как и у меня, вся логика игры поломалась.
Затем вышел и приквел приключений Толика под названием "Последствия", посвящённый частому собутыльнику Толяна по имени Петруха. После особо жёсткой попойки он оказывается в ПГТ Колпино (которое, согласно Гуглу, представляет из себя всё же не посёлок, а полноценный город в составе Санкт-Петербурга; а ещё местные жители продолжают спорить, склонять его название или нет). В основе сюжета здесь - довольно мемная борьба алкашни против "братков-трезвенников", из тех, которые за здоровый образ жизни и кошмарят синяков, отбирая водяру и запрещая торгашу из ларька её продавать. А у Петрухи совсем некстати - жуткое похмелье, так что сторонники ЗОЖ встают и у него, и у других местных культурных людей поперёк горла. На чём достаточно коротенький сюжет и строится.
Треша по сравнению с оригинальным "Приключениями" поприбавилось - помимо самой борьбы между синяками и ЗОЖниками (которая, будем честны, вставляет сама по себе, и кстати вы за кого?) тут также расширился ассортимент оружия ближнего боя... за счёт палки засохшей колбасы, которая настолько затвердела, что её теперь можно использовать на манер ментовской дубинки. Также в списке предметов на вики я нашёл лопату, швабру и наркоманский шприц, но в самой игре они мне к сожалению не попадались.
Собственно, обилие ОББ было добавлено в мод не случайно - в сравнении с "Приключениями Толика" вы будете гораздо больше нуждаться в боеприпасах к стрелковому оружию, а полноценных огнестрелов в моде нет вообще: только пневматика и травмат. Из-за чего вступать в рукопашный бой придётся часто. Автор, кстати, ради этого специально переработал боевую систему, и теперь вы сможете полноценного помахаться с трезвенниками на ножичках... но, "Путинка" прости, лучше бы этой системы не было, ибо настолько кривого воплощения ближнего боя я ещё не видел. Достаточно сказать, что во время него враги просто торчат на одном месте и безостановочно размахивают своими ножами. Так что вам приходится очень-очень аккуратно к ним подходить и стараться замахиваться как-то с расстояния, чтобы они вас не задели, а вот у вас их зацепить получилось. Удовольствия в подобном процессе боя, откровенно говоря, немного, ибо это уже не проверка скилла, а проверка на умение подобрать нужную дистанцию, обманывая кривую систему.
Кстати, в приквеле появляется собственной персоной Толик, на которого мы сможем полюбоваться со стороны и крепко с ним бухнуть, слушая привычные бахвальство и оскорбления, но теперь уже направленные в наш адрес. Уже за это "Последствия" стоят внимания!
В настоящий же момент в разработке находится долгострой под названием "История Пухтинского", которая поведает нам о жизни другого соратника, падавана и объекта для унижений Толика - Лёхи Пухты, того самого, что в оригинальном моде издавал блеющие звуки, стелился перед Толей и делал ему противопохмельную "шипучку".
Так что, беря во внимание необычность, умеренную мемность и занимательный экспириенс игрового процесса вселенной Толика, я пожалуй дам этому моду и его производным 4.5 печени бомжа из 5.
Другие работы рубрики "S.T.A.L.K.E.R. и его прекрасный модострой":
Праздничные обзоры:
Подборки странных сталкерских модов: