Скачивал я эту модификацию чисто из интереса - автор, на чей ютуб-канал я подписан, часто над ней иронизирует (и в принципе над модостроем как таковым), да и среди публики данный мод позиционируется как нечто трешовенькое и полное абсурдных идей. В общем, завышенных ожиданий не было. Особо оговорюсь, что скачивал расширенную версию под названием Extended и с оригинальной незнаком. Из описания следует, что Extended - просто немного дополненная версия, где был также незначительно поправлен сценарий. Насколько незначительно, я опять же не изучал и не собираюсь.
Первое, на что обращаешь внимание, начиная играть в Darkest Time - это визуал. И тут скажу без лукавства: визуал бесподобен. Целью автора было изобразить Зону именно такой, какой я её всегда себе и представлял: крайне мрачным местом, в котором небо почти всегда затянуто практически чёрными тучами, вокруг растут лысые деревья и серая трава, нередкий проливной дождь утяжеляет атмосферу до предела, а ночи становятся действительно тёмными. Причём мрачный антураж существует не в отрыве от основной истории, а дополняет её, задавая ей тон.
Конечно, иногда можно увидеть прояснения, порой нас могут побаловать красивым рассветом, а ночью есть шанс увидеть звёздное небо и луну с её красиво расходящимися бледными лучами, но это лишь моменты посреди общей атмосферы мрака, задающей тон всей игре.
К слову, авторы заморочились над тем, чтобы на каждой локации погода выглядела по-своему. Наиболее характерными примерами являются армейские склады, постоянно окутанные туманом, что только усиливает и без того давящую атмосферу, и Бар, на котором прояснения случаются чаще всего, а иногда небо и вовсе становится чистым, пусть такая погода длится и не очень долго. Что особенно примечательно, поскольку до поры именно Бар является самым безопасным местом в Зоне, где мы можем расслабиться.
Также в моде не менее бесподобно подобран саунд-дизайн, подчёркивающий настроение конкретной локации или определённых моментов игры. Благодаря эмбиентам Darkest Time создаёт максимальное погружение и в свою атмосферу, и в свою историю.
Единственной новой локацией, добавленной в мод, стал некий город Мёртвых. Я не знаю, моделировали его разработчики сами, или откуда-то позаимствовали. (На самом деле, заимствований из других модификаций много, в титрах есть перечень модов, откуда было что-то взято). Но локация, по сути, пустая, нужна только для двух квестов, а её дизайн выполнен по принципу "копировать - вставить". Зачем-то в этом городе присутствует возможность ходить внутри зданий, но никакого смысла в этом нет вообще, ибо помещения абсолютно идентичны друг другу и совершенно пусты, в них нельзя найти ничего интересного. И я, дабы сообщить вам об этом, как дурак полчаса посантиметрово изучал внутренности местных жилых строений. Посетив один деревянный дом на отшибе, вы на противоположной стороне локации найдёте точно такой же, один в один. А такое название, что ждёшь на этой локации чего-то потустороннего, пугающего и интересного... А может, это сама Зона насоздавала дубликатов?..
Из всех шести уровней сложности я выбрал тяжёлый. На "Кошмаре" отсутствовала возможность собирать с трупов деньги, а это неправильно. Что же до "Боли", удаляющей все ваши сохранения после гибели протагониста - то разработчики прямо тут же откровенно пишут, что сами не смогли пройти игру на нём. И просят отписаться того уникума, что таки пройдёт. В общем, я выбрал тяжёлый, на прочих игру не проходил и не знаю всех различий в ощущениях.
На мой взгляд, тяжёлый уровень идеально держит баланс между хардкором и возможностью получать от игры удовольствие. Скудность лута, высокий урон от попаданий и ценовая политика заставляют думать головой и планировать свои действия, особенно касающиеся продажи, покупки и ремонта предметов. Но и особой зубодробительности не создаётся - игровой процесс именно что приятно усложняется, заставляя с умом вести себя что в перестрелках, что в окне торговли, но не скатываясь до лютого хардкора уровня Misery или NLC. К тому же, даже слабые стволы прекрасно ваншотят врагов в голову, отдавая дань суровому реализму. Far Cry 6 мог бы тут чему-нибудь поучиться.
Одной из особенностей мода является стелс, который действительно работает и упрощает жизнь на тяжёлой сложности. Вооружившись ножом или глушителем и действуя с умом, вы можете скрытно устранять противников, незаметно зачистив АТП или выкрадя документы с базы военных. Ну, в теории, поскольку меня в итоге всё равно обнаруживали, а виной тому - старая-добрая проблема с состоянием тревоги NPC после перезагрузки. Т.е. ошибок при стелс-прохождении нельзя допускать вообще, ибо перезагрузка вас уже не спасёт. В особенно безвыходное положение я попал на базе бандитов в Тёмной Долине, где не оставалось ничего другого, кроме как вступить в открытый бой - ведь враги в режиме поиска просто загоняли меня в угол, отступать из которого уже было некуда.
Оружие не было оставлено в стороне и подверглось изменениям. Визуал, звуки и анимации стали куда приятнее и плавнее, и использование оружия теперь способно приносить удовольствие. Есть претензии к дробовикам - например, не пойму смысл жакана, если по итогу он наносит бронированным целям ещё меньше урона, чем дробь. Просто вдумайтесь: дробью я убиваю бронированного врага гораздо быстрее, чем жаканом, который по логике вещей как раз должен увеличивать бронепробиваемость! В принципе, смысла в использовании какого-либо другого типа боеприпасов для дробовиков, кроме дроби, нет вообще. И ещё что-то либо с уроном дробовиков, либо с НР мутантов, либо с уровнем сложности, но я вот никак не могу ощутить убойность дробовика в бою против мутантов, поскольку они получают при этом неадекватно мало урона.
Ещё значительной переработке подверглись свойства артефактов. Не исключено, что здесь вновь замешан уровень сложности. На моём артефакты имеют по одному какому-нибудь положительному свойству, а дальше идёт целый список негативных эффектов. В итоге использовать артефакты на себе просто бессмысленно, ибо их положительные свойства напрочь перебиваются коктейлем из отрицательных, и даже нормальную комбинацию создать не удаётся, которая уравновешивала бы свойства одних артов другими. А засунуть их в слоты так и манится, ибо в данном моде на моей сложности по умолчанию стоит очень малый переносимый вес, на который влияют виды брони и многие артефакты. Но стоит пристроить в слот заветный артефактик, увеличивающий переносимый вес на полтора килограмма - а прицепом к этому тащится целый поезд из повышенного кровотечения и большей уязвимости к списку эффектов, навроде пулевых попаданий, радиации, огня, электричества... Чем больше артефактов будете определять в слоты, тем больнее будет смотреть на показатели своей уязвимости. Но в итоге под конец игры какую-никакую сборку из трёх артефактов создать получилось, благодаря топовой броне, нивелировавшей негативные эффекты. Так что в сочетании с ультимативным экзоскелетом смог я бегать, не уставая, и при этом почти не используя бинтов, поскольку кровотечение практически мгновенно останавливалось, да и повышенная регенерация уменьшала потребность в аптечках.
Если не считать этой уникальной сборки, прочие артефакты годились только на продажу.
Название этой модификации полностью оправдывает не только местный визуал с мрачной погодой, но и сюжет. Сюжет у мода получился действительно тёмным. И он тоже рисует жизнь в Зоне именно такой, какой я её себе и представлял - полной человеческой жестокости, подлости и эгоистичности. С чем в оригинале всё же был недобор. А вот мод позволяет нам во всей красе ощутить тяжесть местного контингента, забыв обо всей той авантюрной романтике, духом которой был пропитан оригинал.
Darkest Time предлагает взглянуть на сюжет оригинальной игры как на некую романтизированную легенду, опустившую множество нелицеприятных подробностей, и обращает "сталкерскую солидарность" в суровую концепцию "человек человеку волк". Те, кто в оригинале были нормальными ребятами, в моде представляют из себя как минимум сомнительных личностей, а как максимум - настоящих подонков, готовых на любой беспредел ради своей выгоды. В этом окружении Меченый представляется далеко не белой овечкой: он преследует свои эгоистичные мотивы, не считаясь с последствиями и идя на любые меры, необходимые для достижения своих целей. Что неизменно приводит к трагическим последствиям. Каждая из возможных концовок заставляет нашего персонажа встретить последствия своих эгоизма, равнодушия и упрямства, давая понять, что наши персонажи изначально влезли в историю, которая не могла закончиться хорошо. А последствия человеческого эгоизма распространяются не только на него самого, но и на всех вокруг, приводя подчас к ужасным последствиям. В сюжете достаточно и других рассуждений о человеческой природе и устройстве мира. При этом за незначительные хорошие поступки, которые можно совершить в этом моде, никакое поощрение нас не ждёт - в мире волков нужно самому быть волком, иначе очень быстро станешь жертвой, и никто доброту твою не оценит. Это та история, которая не жалеет игрока и говорит с ним предельно откровенно, вместо того чтобы сглаживать углы.
Но, несмотря на общую мрачность и депрессивность, имеются в моде и забавные моменты. Чего только стоит квест с Арни. (Кто понял, тот понял).
Но так ли сюжет хорош? Честно, у меня возникло насчёт него двоякое впечатление. Поначалу мне в принципе всё нравилось, ведь я был уверен, что ответы на все вопросы мы получим по ходу прохождения. Это была всё та же история "Тени Чернобыля", но подвергшаяся таким колоссальным изменениям, что приобретала совсем иной смысл и давала посмотреть на знакомые события с совершенно другого ракурса, отчего я первое время был в восторге. Но к финалу многие темы так и остались не раскрыты. Хотелось бы побольше узнать о природе той сущности, сводившей людей с ума голосом в голове, о природе говорящего артефакта, ставшего зеркалом Меченого, о Братстве, возглавляемом Дариусом, кто вообще такой этот Аркано, ну и собственно развитие отношений между главным героем и Анной получилось каким-то очень натянутым и неубедительным - т.е. я вообще понять не смог, на каком основании между ними вдруг возникла симпатия и они так друг за друга беспокоятся. (И ещё Меченого в этой модификации зовут Артём, а вот вам Анна, поняли, поняли?). В принципе-то ни Анна, ни Глеб сюжету особо и не нужны, если уж честно.
Вариативность у мода имеется, есть несколько концовок, есть возможность выполнять или не выполнять те или иные квесты, что напрямую сказывается на итоге игры. Однако в то же время автор словно высмеивает идею нелинейности, ибо за исключением отдельных моментов, необходимых для достижения одной из двух истинных концовок (прочие заявлены, как ложные), игра не особо-то даёт вам свободу действий, сводя некоторые развилки к одному результату. Например, на Свалке вы встречаете отряд Беса, который рассказывает вам о том, что Серый в отличие от оригинальной игры - очень нехороший человек и полный беспредельщик. И у вас есть выбор, пойти вместе с группой Беса громить шайку Серого, или попробовать договориться с Серым. Но по итогу переговоров люди Серого вас метелят, и всё опять заканчивается бойней, приводя к одному результату - разгрому его шайки. В другой раз вам нужно будет выбрать сторону "Долга" или "Свободы" в их противостоянии, но по итогу обе группировки всё равно прекратят своё существование, и на концовке этот выбор не отразится вообще никак. Иногда нам предлагают действовать по ситуации, но при этом совершить можно лишь единственное действие, предусмотренное сюжетом мода.
Также порой игра демонстрирует лютую заскриптованность. Мой любимый момент - штурм захваченного наёмниками блокпоста с отрядом Ярого. Во время штурма Ярый погиб, и я, как истинный любитель проверять игры на все возможности, зачистил блокпост до того, как вступил в разговор с Ярым. И после этого разговора Ярый моментально умер по скрипту, потому что он должен был погибнуть в этом квесте, а коли я сам блокпост уже зачистил, то и Ярому, как следствие, надо оперативно помереть, чтобы влить историю в нужное русло. Автор просто не предполагал, что у кого-то вместо двух извилин окажется три, и он додумается зачистить блокпост в одиночку.
В один момент мне удалось и вовсе поломать игру - по сюжету мы встречаем на "Агропроме" того самого Прибоя Слепченко из другого небезызвестного мода, так вот - я не стал говорить с Прибоем, а направился прямо за документами на военную базу. И, стоило мне документы подобрать, как игра вылетает. Проверил - вылет надёжный, как швейцарские часы, и стабильный, как российская экономика. Пока не поговорите с Прибоем или не прибьёте его - будет у вас игра после подбора документов вылетать.
Ну и отдельной темой стала ложная концовка, которую вы можете получить в самые разные моменты игры. Для получения ложной концовки достаточно убить какого-либо персонажа, который по задумке автора должен остаться в живых - и получайте, игра заканчивается со словами о том, что всё было совсем не так и этот персонаж должен жить. И с одной стороны хочется пофыркать с такого примитивного подхода, с другой же - есть в нём какая-то своя изюминка.
Также много таких моментов, когда вы напрямую не участвуете в сюжетных событиях, а о них вам сообщают в текстовом виде. Дескать, Артём пошёл туда-то, чтобы сделать то-то, но ему там наваляли, и он вернулся. Вот в такие моменты действительно не хватает прямого участия в событиях игры. Автор будто говорит: "У меня была идея, но мне было лень её реализовывать, поэтому я просто вам о ней напишу".
Ну и, конечно же, никак нельзя было оставить в стороне авторскую озвучку. Из всех модов, знакомых мне на данный момент, этот наиболее основательно подходит к озвучке диалогов, причём не только сюжетных. Все старые получили переозвучку, были озвучены присутствовавшие ранее только в текстовом виде, ну и все новые собственно. Конечно, о каком-то актёрском профессионализме говорить не приходится - где-то голос не подходит от слова совсем, где-то откровенное переигрывание, ну а услышав надрыв, с которым разговаривает Анна, Станиславский решил умереть второй раз, - но стоит ли придираться по таким вопросам к энтузиастам-любителям, бесплатно распространяющим свой мод в сети?.. Хотя, как пишет автор, в озвучке понимали участие и профессиональные актёры. Я из всех узнал только Петра Гланца, которому досталась довольно эпизодическая роль.
Более того, в моде есть вставки с живым актёром - тем самым автором мода, отыгрывающим в игре роль Глеба. Но, скажем так, с этих сцен разве что посмеяться можно, ибо автор, при всём уважении, талантом актёрской игры точно не обладает. И всё же, старание заслуживает похвалы. Ибо представьте себе другого мододела, который вот так не побоялся бы отыграть роль в собственном моде, явив всем игрокам своё реальное лицо.
Подводя итоги, мод полон недостатков, но достоинств я в нём вижу всё же гораздо больше. Автор на славу постарался передать атмосферу той самой Зоны Отчуждения, которую не смогли осилить даже сами разработчики оригинальной игры - мрачность, безысходность, депрессивность, всю грязь человеческой природы и боль от последствий своих же поступков. Да, здесь есть натянутая актёрская игра, нераскрытые темы, нелепые сцены - и всё же это очень атмосферная и самобытная модификация с достаточно оригинальной и интересной сюжетной линией, которой можно простить многие недостатки. Поэтому она вполне заслуживает свои 4.5 ложных концовок из 5.
К слову, только что узнал, что Darkest Time, оказывается, вошёл в пятёрку лучших сталкерских модификаций 2016-го года по версии портала AP-PRO.
Другие работы рубрики "S.T.A.L.K.E.R. и его прекрасный модострой":
Праздничные обзоры:
Подборки странных сталкерских модах: