Найти в Дзене
Поддержите автораПеревод на любую сумму
Подключите ПремиумЭксклюзивные публикации
Закреплено автором
Gamez Top | Гейминг
Эволюция PlayStation: от PS1 до PS5
8003 · 1 год назад
Gamez Top | Гейминг
Терминатор на Денди — игра, где победа казалась багом
8538 · 9 месяцев назад
Gamez Top | Гейминг
Зелья в Ведьмаке: как одна механика убила весь хардкор
6928 · 6 месяцев назад
10 игр, где сюжет важнее геймплея между миссиями
Мы привыкли, что история в игре происходит в катсценах. Миссия закончилась. Ролик начался. Всё объяснили, расставили точки, отправили дальше. Но есть другие игры. В них сюжет живёт между заданиями. Через паузы, разговоры, дорогу и тишину после действия. Ты вроде бы уже выполнил задачу. Но сейчас и понимаешь, что происходит на самом деле. Metal Gear Solid рассказывает историю не только через экшен. Самое важное происходит в переговорах, паузах, долгих разговорах по кодеку. Миссии дают контекст. Но смысл собирается между ними...
1 час назад
Mortal Kombat: Special Forces (PS1). Когда Mortal Kombat был не собой
С этой игрой было странно с самого начала. Ты запускал диск. Видел знакомое название. Ждал привычное чувство. А потом ловил себя на мысли: что-то не сходится. Mortal Kombat к тому моменту уже имел лицо. Темп. Жестокость. Удары, которые чувствовались даже через геймпад. Ты знал, зачем запускаешь эту серию. Ты знал, что получишь. Fatality. Кровь на экране. Секундная пауза перед добиванием. Это был ритуал. Special Forces его отменил. Special Forces выглядел как продолжение. Но ощущался как чужая дверь...
135 читали · 1 день назад
Игры снова стали локальными. И это чувствуется даже без перевода
Чувство чужого мира, которое цепляет Иногда игра цепляет не механиками и не сюжетом. Она просто ощущается чужой. И поэтому притягивает. Непривычные ритмы. Другая логика пространства. Странные паузы, жесты, символы. Даже без знания языка становится ясно: этот мир создавался не для того, чтобы быть понятным всем. И всё чаще такие игры и запоминаются сильнее всего. Долгое время крупные проекты стремились к универсальности. Простые символы. Понятные архетипы. Миры без острых углов, чтобы не оттолкнуть никого...
549 читали · 2 дня назад
Dune II на Sega: Дом Коррино и голос Императора (Rom Full Version)
Три дома воюют за Дюну. Атрейдесы. Харконнены. Ордос. Они думают, что воюют друг с другом. На самом деле? Против меня. Меня зовут Фредерик IV. В летописях Шаддам. Для вас Император. Имена пыль. Власть вечна. Дом Коррино. Золотой Трон. И я объявил конкурс. Император правит галактикой. Но трон не оплачивает счета. Семейные войны. Внутренние конфликты. Долги. Мне нужна специя. Много специи. И я не собираюсь платить за неё своими войсками. Пусть три дома сделают это за меня. Я объявил: тот, кто добудет больше специи...
515 читали · 3 дня назад
Игровые уровни, которые остались с нами
Иногда из всей игры остаётся не сюжет. Не механики. И даже не финал. Остаётся один уровень. Место, где что-то сместилось. Ритм изменился. Игра на мгновение перестала быть привычной и стала личной. Такие уровни не всегда были сложными. Но они оставляли след. К ним мы возвращаемся в памяти даже спустя годы. До этого момента мир Deus Ex кажется понятным. Задачи понятны. Стороны обозначены. Система кажется рабочей. UNATCO ломает это ощущение. Знакомое пространство вдруг начинает выглядеть иначе. Слова расходятся с тем, что считывается между строк...
1018 читали · 4 дня назад
Castlevania (NES). Цена ошибки
Есть игры, которые торопят. Мигают. Подталкивают. Кричат: быстрее. Castlevania делала наоборот. Она сразу давала понять: спешить нельзя. Дёргаться тоже. Секунды не имели значения. Значение имела жизнь. Ты входишь в замок. Камень. Тени. Музыка тянется медленно, будто проверяет, выдержишь ли ты паузу. Герой двигается тяжело. Удар с задержкой. Прыжок без права передумать. Никаких перекатов. Никаких отпрыгнул в последний момент. Ты нажал кнопку. И смотришь, что будет дальше. Castlevania не подстраивалась под тебя...
5 дней назад
3 игры, где страшно из-за непонимания
Не весь страх в играх строится на образах. Иногда пугает другое. Когда ты долго не понимаешь, что именно происходит. Какие правила здесь работают. И правильно ли ты вообще движешься вперёд. Игра не даёт чётких ориентиров. Не объясняет, чего от тебя ждёт. Не подтверждает, что ты всё делаешь верно. В таких условиях напряжение не возникает резко. Страх не возникает сразу. Он просто не уходит. Ты продолжаешь играть, но всё время чувствуешь, что почва под ногами нестабильна. В таких играх напряжение не прыгает...
358 читали · 6 дней назад
Max Payne и стиль важнее комфорта
Max Payne часто вспоминают за замедление времени. За нуарный голос. Комиксные вставки. Но главное ощущение от игры другое. Она почти с самого начала даёт понять игроку здесь будет неуютно. И не ошибка. Выбор. Max Payne не стремится понравиться. Она не подстраивается под темп игрока и не старается сгладить углы. Управление тяжёлое. Движения резкие. Персонаж реагирует не мгновенно. В начале это воспринимается как шероховатость. Но очень быстро становится ясно комфорт здесь просто не был целью. Аптечки редкие...
155 читали · 1 неделю назад
Sally Face и скрытая сторона истории
Sally Face выглядит как странный мультфильм. Яркие цвета. Простые лица. Подростки, шутки, бытовые диалоги. Но чем дольше находишься внутри, тем яснее становится: Не игра про монстров. Игра про последствия. О вещах, которые не принято проговаривать напрямую. Травме, одиночестве и решениях, которые нельзя отменить. Она не кричит об этом. Просто ставит рядом — и смотрит, как ты справляешься. Sally Face намеренно выглядит проще, чем она есть. Мультяшная графика здесь — не ограничение, а маска. Контраст работает жёстко: чем безопаснее выглядит мир, тем болезненнее воспринимается происходящее...
1 неделю назад
Почему мы помним ошибки в играх дольше, чем победы
В играх побед больше, чем поражений. Если бы было иначе, мы бы просто не доходили до финалов. Но вспоминаем мы почему-то другое. Не удачный бой. Не чисто пройденный уровень. А один момент, где всё пошло не так. Ошибка, после которой пришлось начинать заново. Прыжок, который был почти идеальным. Решение, принятое слишком уверенно. И это не случайность. Победа в игре почти всегда ожидаема. Ты к ней шёл. Ты понимал, что рано или поздно она случится. Даже сложная победа ощущается как логичное завершение...
1 неделю назад
Teenage Mutant Ninja Turtles (NES) — тот самый уровень с водой
Есть игры, которые вспоминаются целиком. А есть — одним моментом. Не уровнем. Не финалом. А тем местом, где всё ломалось. У Черепашек на Денди это был не последний босс. И даже не сложные враги. Это был уровень с водой. Тот самый, где ты вдруг понимал: дальше будет не про удовольствие. Дальше будет — про выжить. Ты включал Teenage Mutant Ninja Turtles. Музыка бодрая. Черепахи знакомые. Всё как надо. Ты уже прошёл улицы. Побил пару врагов. Даже начал верить, что в этот раз получится. А потом игра резко менялась...
269 читали · 1 неделю назад
Tropico 4: как быть диктатором правильно
В большинстве градостроителей цель — построить идеальный город. В Tropico 4 цель — набить швейцарский счёт. Ты не мэр. Ты диктатор. И игра учит тебя всему, что нужно знать о власти. 2011 год. Haemimont Games. Tropico 4. Градостроитель, где ты играешь за El Presidente. Диктатора карибского острова. Холодная война. И ты между ними. SimCity — дороги и зонирование. Cities: Skylines — трафик и метро. Tropico 4 — фальсификация выборов. Коррупция? Не баг. Фича. Каждое здание можно построить с разрешением на строительство...
341 читали · 1 неделю назад
05:50
1,0×
00:00/05:50
2150 смотрели · 10 месяцев назад
02:04
1,0×
00:00/02:04
4906 смотрели · 1 год назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
584 смотрели · 3 года назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
702 смотрели · 3 года назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
1785 смотрели · 3 года назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
152 смотрели · 3 года назад
01:00
1,0×
00:00/01:00
448 смотрели · 3 года назад
01:00
1,0×
00:00/01:00
468 смотрели · 3 года назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
303 смотрели · 3 года назад
01:02
1,0×
00:00/01:02
124 смотрели · 3 года назад
00:59
1,0×
00:00/00:59
189 смотрели · 3 года назад
00:59
1,0×
00:00/00:59
316 смотрели · 3 года назад