Найти в Дзене
Тёмные коридоры

Тёмные коридоры

Подборка хорроров, где страх — не эффект, а чувство. Объясняем, чем цепляет каждая игра: атмосфера, звук, сюжет, беспомощность. Помогаем выбрать то, что проберёт по-настоящему.
подборка · 13 материалов
1 месяц назад
Obscure: два геймпада, один экран, и крик не в микрофон
Помните 2004-й? Полупиксельные тени, трещотки в динамиках, и игры, которые не боялись быть дерзкими. Тогда и появилась Obscure — французский survival horror, который сделал то, во что не решились мейнстримные проекты. Он взял «Resident Evil», добавил туда «Клуб «Завтрак»», и выдавил из консоли то, что до сих пор кажется свежим. Два игрока. Один экран. Два геймпада. Obscure давала то, что сегодня почти исчезло — возможность пройти хоррор вместе, плечом к плечу. Не через сеть, а вот так, чтобы кричать «Дай патроны!» не в микрофон, а в ухо соседу...
1 месяц назад
Cry of Fear: когда услышал шаги в пустой комнате
Тишина, которая помнит твой шаг Cry of Fear — игра, где крик не нужен. Тишина справляется лучше. Ты идёшь по пустым улицам, где свет фонаря дрожит, будто боится увидеть то, что спрятано в темноте. Здесь страх не нападает — он просто рядом. Он дышит вместе с тобой, слышит каждый шаг и ждёт, когда ты сам оступишься. И чем дольше играешь, тем яснее: это не хоррор про монстров. Это игра про состояние, когда мир становится отражением твоей тревоги. Большинство игр пугают звуком. Cry of Fear пугает его отсутствием...
2 месяца назад
Silent Hill F — хоррор, где красота страшнее уродства
Silent Hill всегда пугал УРОДСТВОМ. Ржавчина. Кровь. Тьма. Pyramid Head. Nurses. Гниющие стены. Silent Hill F делает наоборот. Пугает КРАСОТОЙ. Цветущая сакура. Красные лилии. Храмы. Чем красивее — тем страшнее. Добро пожаловать в хоррор, где монстр — это совершенство. Silent Hill ƒ был построен вокруг японской концепции ужаса "найти ужас в красоте", предполагая, что "когда что-то становится слишком невероятно красивым и совершенным, это становится глубоко тревожным". И это работает совсем не так, как мы ожидали...
137 читали · 2 месяца назад
Хоррор как не-жанр: когда страшно не в монстрах, а в самом опыте
Есть игры, где слово «хоррор» звучит неправильно. В них нет привычных монстров за углом, нет дешёвых скримеров и фонтанов крови. И всё же они пугают сильнее. Пугают не тем, что бросаются на тебя, а тем, что подкрадываются изнутри. Их цель не напугать тебя мгновенно, а нарушить твой внутренний баланс, заставить почувствовать себя не на месте. В таких играх ты ловишь себя на мысли: страшно не потому, что тебе угрожают. Страшно, потому что мир живёт по своим законам, которые невозможно объяснить. И это ощущение держится дольше, чем любой внезапный крик из темноты...
2 месяца назад
Самый честный хоррор — это когда никто не отвечает
"Ты идёшь вперёд, и вдруг понимаешь — монстра нет. Но страх остаётся. Значит, он внутри." Это не игра про ужасы. Это игра про тишину, которая не заканчивается. Мы привыкли к тому, что хоррор — это монстр. Звук шагов, резкий крик, внезапная тень. Но есть другой ужас — он начинается тогда, когда ничего не происходит. Когда ты идёшь вперёд и слышишь только собственное дыхание. В SOMA тишина становится отдельным персонажем. Ты идёшь по пустым коридорам под водой, и каждый звук кажется чужим. Нет врагов в поле зрения, но шаги, скрипы и далёкий гул давят сильнее, чем встреча с любым монстром...
3 месяца назад
AI-хоррор: когда тебя пугает не скрипт, а интеллект
Мы привыкли к хоррорам, где страх можно просчитать. Дверь скрипнет, музыка замолчит, и ты знаешь: через секунду появится монстр. Страшно — но знакомо. Это сценарий. Теперь всё меняется. Игры начинают использовать искусственный интеллект, чтобы создавать ситуации, которых не ждал никто — даже разработчик. Помнишь, как в Resident Evil заходишь в коридор и уже знаешь, что окно сейчас разобьётся? В классическом хорроре главный враг — скрипт. Ты выучил, где появится враг, и страх уходит. ИИ рушит эту...