Найти в Дзене
Поддержите автораПеревод на любую сумму
Подключите ПремиумЭксклюзивные публикации
Закреплено автором
Gamez Top | Гейминг
Эволюция PlayStation: от PS1 до PS5
7994 · 1 год назад
Gamez Top | Гейминг
Терминатор на Денди — игра, где победа казалась багом
8172 · 8 месяцев назад
Gamez Top | Гейминг
Зелья в Ведьмаке: как одна механика убила весь хардкор
6889 · 5 месяцев назад
Почему игры без автосейва запоминались сильнее
Раньше в играх не было уверенности, что прогресс сохранится сам. Не потому, что так хотели усложнить. Просто иначе не умели. И вместе с этим исчезало ощущение безопасности. Каждый шаг мог стать последним на сегодня — не по сценарию, а по реальному времени. Каждое решение тянуло за собой риск. Не внутриигровой — реальный. Можно было потерять: Поэтому внимание работало иначе. Не из страха. Из ответственности. В Resident Evil кассеты для сохранения были ресурсом. Потратил — и следующий час проходил без страховки...
5 часов назад
Baldur’s Gate 3: 7 решений, из-за которых игра кажется сложнее, чем она есть
Baldur’s Gate 3 часто называют сложной. Глубокой. Перегруженной. Но в большинстве случаев дело не в механиках. А в решениях, которые принимаются раньше времени. Первый провал в BG3 редко выглядит как ошибка. Чаще — как ощущение, что игра давит. Ниже — не ошибки и не советы. Это точки, где BG3 начинает сопротивляться сама себе. BG3 не ждёт идеальных решений. Она ждёт осознанных. Когда каждое действие сверяется с гайдом, игра теряет темп и превращается в таблицу. BG3 раскрывается, когда допускается неточность...
1039 читали · 1 день назад
15 игр, которые формируют вкус игрока
Есть игры, которые просто развлекают. А есть те, после которых сложнее играть во всё остальное. Речь не о том, насколько они хороши. Меняют планку. Механик. Темпа. Ожиданий от игры. Ниже — не список «обязательных». Это игры, которые формируют вкус. Учит ответственности за каждое действие. Здесь нельзя спрятаться за билд или цифры — только ритм, тайминг и внимание. После Sekiro многие экшен-игры начинают ощущаться неточными. Не потому, что они плохие. Здесь ошибка всегда на стороне игрока. Показывает, что текст может быть геймплеем, а диалог — полем боя...
1977 читали · 2 дня назад
XCOM: Enemy Unknown — перезапуск, который собрал жанр заново. Часть - 3
Новая школа тактики X-COM не умер в начале 2000-х — он растворился. Сложность ушла, тактика распалась, а жанр потерял чёткие правила. Когда Firaxis взялись за Enemy Unknown, задача была не в том, чтобы «вернуть классику». Нужно было пересобрать систему так, чтобы она снова работала. Этот перезапуск стал не продолжением, а новой точкой отсчёта. Перезапуск XCOM часто называют «облегчённым». Это неверно. Firaxis не убрали глубину — они перенесли её из цифр в решения. Если в классике игрок тонул в параметрах, то Enemy Unknown заставляет: Тактика стала видимой, а не скрытой в формулах...
2 дня назад
Elite Dangerous: почему её бросают слишком рано
Elite Dangerous часто бросают не потому, что она плохая. А потому, что игра молчит, когда от неё ждут объяснений. Тебя выпускают в огромный космос. Дают корабль. И… всё. Если заходить в Elite как в обычную RPG или симулятор с сюжетом — разочарование почти гарантировано. Но если понять несколько вещей заранее, игра начинает работать совсем иначе. Ниже — то, что стоит знать до того, как Elite покажется пустой. В Elite нет момента, где игра скажет: Вот твой путь. Вот финал. Иди. Здесь нет правильного маршрута...
1932 читали · 3 дня назад
Куда пропали маленькие игры — и зачем они снова нужны индустрии
Маленькие игры никуда не делись. Они просто перестали бросаться в глаза. Индустрия росла постепенно. Проекты становились дороже, команды — больше, а ожидания — тяжелее. И со временем игра перестала быть идеей, а стала обязательством: на часы, на деньги, на внимание. Речь не про графику и не про инди-лейбл. Маленькая игра — это проект, который: Journey, Inside, Firewatch, What Remains of Edith Finch, A Short Hike — разные по жанру, но одинаковые по подходу. Они не растягиваются. Они собраны. В них нет побочных квестов ради галочки...
119 читали · 4 дня назад
Почему в 2025 году выгоднее пополнять Steam через прямые сервисы?
В 2025 году цена на игры выросла, комиссии изменились, а привычные способы пополнения кошелька Steam стали неудобными — или просто слишком дорогими. Игроки ищут варианты, где можно пополнить баланс быстрее и без переплат. И именно поэтому прямые сервисы снова возвращаются в тренд. Они убирают лишние шаги, работают без серых схем и позволяют сэкономить там, где раньше терялось 10–15% суммы. Можно оплачивать до 99% стоимости покупок бонусами Спасибо + получать кешбэк до 5%. Почему вопрос пополнения...
4 дня назад
Morrowind — игра, которая не объясняла ничего, и в этом была свобода
Morrowind не встречал игрока заботой. Он не показывал путь, не подсказывал решения и не объяснял, что здесь «важно». Ты появлялся на чужой земле — и дальше разбирался сам. Поэтому Morrowind до сих пор воспринимается не как старая RPG, а как редкий пример настоящей свободы. В Morrowind никто не спрашивал, готов ли ты. Квесты давали направление словами, а не маркерами. NPC могли ошибаться. Описания были неточными. Иногда «иди на восток» означало «заблудись и разберись». Мир не адаптировался под игрока...
1528 читали · 5 дней назад
TMNT: The Hyperstone Heist (Sega) — Rocksteady без Bebop и другие странности
1992-й. Konami выпускает битемап для Genesis. Черепашки есть. Шреддер есть. Bebop — нет. И это не единственная странность. 1992 год. Sega Genesis. Konami наконец выпускает игру про черепашек. Не порт аркады. Не адаптацию Turtles in Time. Новую игру. Hyperstone Heist. Шреддер украл артефакт из Измерения X и начал уменьшать Манхэттен. Черепашки идут его останавливать. Стандартный сюжет. Но стоило запустить игру — и сразу ощущение: что-то здесь не так. Уровни знакомые. Но не совсем. Боссы странные...
617 читали · 5 дней назад
Почему игры вызывают эмоции сильнее кино: механики, о которых не говорят
Кино показывает эмоции. Игры заставляют их проживать. Дело не в уровне картинки или размере бюджета. Игра цепляет иначе — потому что ты не смотришь на происходящее со стороны, а проживаешь его шаг за шагом. Эмоция в игре возникает не из сцены. Она рождается из действия — и из последствий, за которые отвечаешь ты. Когда ты смотришь фильм, всё уже решено. Герой пойдёт туда, куда его ведёт сценарий. Ошибётся, победит, погибнет — без твоего участия. В игре иначе. Ты принимаешь решение, и мир реагирует на него...
110 читали · 6 дней назад
15 игр для слабых ПК, которые не превращаются в мучение
Слабый ПК — это не приговор геймингу. Проблемы начинаются не тогда, когда игра старая, а когда она плохо оптимизирована, перегружена эффектами или требует постоянной возни с настройками. Этот список — не про «запустилось». Он про игры, в которые можно спокойно играть: без фризов, без вечной борьбы с графикой и без ощущения, что компьютер вот-вот сдастся. Одна из самых комфортных игр в истории ПК. Работает стабильно даже на старых системах, не теряя темпа и атмосферы. Почему комфортно: отличная оптимизация и плавный ритм...
4524 читали · 1 неделю назад
Dune (PS1): Атрейдесы — честь как оружие
Ты выбрал синее знамя. Дом Атрейдес не обещает лёгкой победы. Только достойной. Дом Каладана. Дом справедливости. Дом, который не отступает — даже когда логика кричит: отступи. Харконнены смеются над нами. Ордосы называют нас романтиками. Император смотрит сквозь пальцы — пока мы держим слово. Но мы не даём клятву ради чужого взгляда. Мы даём её себе. И если солдат Атрейдес сказал: "Я удержу линию" — он удержит. Даже если линия стоит его жизни. Ты не новобранец. Ты — воин под знаменем. И твоя жизнь имеет значение...
155 читали · 1 неделю назад
05:50
1,0×
00:00/05:50
2053 смотрели · 9 месяцев назад
02:04
1,0×
00:00/02:04
4894 смотрели · 11 месяцев назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
575 смотрели · 3 года назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
697 смотрели · 3 года назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
1742 смотрели · 3 года назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
145 смотрели · 3 года назад
01:00
1,0×
00:00/01:00
444 смотрели · 3 года назад
01:00
1,0×
00:00/01:00
462 смотрели · 3 года назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
302 смотрели · 3 года назад
01:02
1,0×
00:00/01:02
121 смотрели · 3 года назад
00:59
1,0×
00:00/00:59
186 смотрели · 3 года назад
00:59
1,0×
00:00/00:59
314 смотрели · 3 года назад