Найти в Дзене
Поддержите автораПеревод на любую сумму
Подключите ПремиумЭксклюзивные публикации
Закреплено автором
Gamez Top | Гейминг
Эволюция PlayStation: от PS1 до PS5
8042 · 1 год назад
Gamez Top | Гейминг
Терминатор на Денди — игра, где победа казалась багом
9145 · 1 год назад
Gamez Top | Гейминг
Зелья в Ведьмаке: как одна механика убила весь хардкор
7034 · 8 месяцев назад
X-COM Enemy Unknown 95 процентов ничего не значит
Нас было четверо. Мы высадились ночью, возле фермы где-то в Германии. Командование сказало: лёгкая миссия. Разведка местности, зачистка пришельцев, эвакуация. Обычный выезд для новобранцев. Первая миссия для троих. Последняя тренировка перед настоящими операциями. Я поверил. И отдал приказ двигаться вперёд. Первый контакт произошёл у сарая. Пришелец выполз из тени, серая фигура с большими глазами и плазменным оружием в руках. Расстояние: три метра. Прямая видимость. Укрытия нет. Мой снайпер навёл прицел...
22 часа назад
Battletoads & Double Dragon: вдвоём не стало легче
Ты думал, что теперь будет легче. Два героя. Разные школы. Два мира. Battletoads и Double Dragon в одной игре. Жабы, которые превращали кулаки в кувалды, и братья, которые крошили банды голыми руками. Казалось, что сложность наконец отступит. Но стало только хуже. Double Dragon был понятным. Ты бил врагов, шёл вперёд, побеждал. Логика работала. Ритм держал. Battletoads была жёсткой. Turbo Tunnel, спуск на верёвках, змеи на скорости. Каждый уровень испытание, каждая смерть урок. Вместе они должны были уравновесить друг друга...
1 день назад
Factorio. Как автоматизация превращается в выживание
Factorio выглядит как строительный симулятор. Конвейеры, печи, сборочные автоматы. Руда становится пластинами, пластины становятся деталями, детали становятся наукой. Красиво. Логично. Медитативно. А потом приходят жуки. И выясняется, что конвейеры, печи, автоматы производят не только предметы. Производит загрязнение. А загрязнение привлекает местную фауну. И чем больше фабрика, тем злее фауна. Factorio не игра про строительство. Это игра про последствия строительства. Инженер разбился на чужой планете...
2 дня назад
7 боссов, после которых победа ощущалась как ошибка
Спойлеры. Для всех семи. Кто не прошёл, сначала пройти. Обычно босс это препятствие. Полоска здоровья, паттерны атак, победа. Следующий уровень. Но иногда игра делает так, что победа ощущается неправильно. Ты побеждаешь и чувствуешь не триумф. Вину. Эти семь боссов запомнились не сложностью. Тем, что убивать их не хотелось. Наставница Снейка. Женщина, которая научила его всему. Вся игра строится вокруг погони за ней. Она предала. Перешла на сторону врага. Нужно уничтожить. А потом выясняется: не предавала...
6306 читали · 3 дня назад
Metro 2033 тишина между станциями страшнее боя
Московское метро после ядерной войны. Тоннели. Темнота. Мутанты. Фашисты. Коммунисты. И тишина между станциями, в которой слышно каждый шаг. Metro 2033 вышла в 2010 году. Бюджет скромный. AI далёк от идеала. Стрельба не лучшая в жанре. Но с атмосферой, которую индустрия с тех пор пыталась повторить и не смогла. Потому что атмосфера в Metro строилась не на графике. На тишине. И на том, что заполняло её. Самая известная механика серии. Два типа патронов. Грязные, самодельные, произведённые в метро...
4 дня назад
Легендарки WoW не про дроп про время
В World of Warcraft легендарные предметы никогда не были просто экипировкой. За ними стояли недели фарма, рейды и редкий шанс. В разные эпохи игры подход к легендаркам менялся. Где-то их крафтили, где-то собирали по частям, иногда они просто выпадали случайно. Ниже показано, как это работало на практике. Легендарка в WoW это не предмет. Это время, которое ты в неё вложил. Первые легендарные предметы не выпадали. Их добывали. Громовая ярость, благословенный клинок Искателя Ветра (Thunderfury) Чтобы...
5 дней назад
Doom Eternal заставляет двигаться постоянно.
В обычном шутере можно остановиться. Спрятаться за стеной. Подождать, пока здоровье восстановится. Перезарядить оружие. Осмотреться. В Doom Eternal остановка равна смерти. Буквально. Система построена так, что единственный способ выжить это бежать вперёд, в толпу врагов. И это не стиль. Это механика. id Software называет свою философию Push Forward Combat. Суть: игрок не должен отступать. Никогда. Все ресурсы для выживания находятся у врагов. Хочешь жить, иди к ним. Glory Kill. Добивание оглушённого врага...
6 дней назад
FTL игра где каждый выбор это чья-то смерть
Кислород закончился раньше, чем щиты. Инженер застрял в отсеке. Дверь можно открыть, но если я это сделаю, мы все умрём. Воздух уйдёт из всего корабля, системы отключатся, и мы станем дрейфующим металлом в пустоте. Я закрыл дверь. Инженер погиб через двадцать секунд. Корабль выжил ещё три прыжка. Потом нас расстреляли пираты, потому что щиты так и не восстановились, а нового инженера я не успел нанять. Это FTL. Здесь нет правильных решений. Только те, которые дают тебе ещё один прыжок. FTL не про героизм...
1 неделю назад
The Lion King (Sega) второй уровень который стал концом детства
Всё начиналось как мультик. Первый уровень был знакомым: музыка из фильма, саванна, маленький Симба. Жирафы помогали прыгать выше, обезьяны улыбались, враги выглядели почти безобидно. Казалось, что это будет лёгкая игра. Такая же, как сам мультфильм. Первый уровень был мультиком. Второй — испытанием. Игра не предупреждала заранее. Не меняла тон постепенно, не давала времени привыкнуть. Просто в какой-то момент всё становилось другим. Исчезала открытая саванна, пропадало ощущение простора. Вместо неё появлялись деревья, лианы, плотные ветки, на которых нужно было удержаться...
122 читали · 1 неделю назад
Far Cry 2 система напарников, которую никто не повторил
В большинстве игр напарник это функция. Несёт аптечки. Стреляет по врагам. Говорит заскриптованные фразы. Не умирает, потому что сюжет не позволяет. В Far Cry 2 напарники умирали. Предавали. Меняли ход миссий. И оставляли после себя пустоту, которую нельзя было заполнить перезагрузкой. Buddy System в Far Cry 2 сделала то, что индустрия до сих пор не повторила: превратила NPC в людей, которых было страшно потерять. В Far Cry 2 двенадцать возможных напарников. Наёмники из разных стран, застрявшие в охваченной войной африканской стране...
1881 читали · 1 неделю назад
10 саундтреков, которые помнишь лучше сюжета
Сюжет пересказать сложно. Иногда невозможно. Имена персонажей путаются, детали размываются, концовки забываются через месяц. А мелодию помнишь. Первые ноты, и ты уже там. В том моменте. В том ощущении. Без единого слова. Эти десять саундтреков пережили свои игры. Их слушают отдельно. Их узнают с первого аккорда. Мик Гордон. Австралийский композитор, который превратил шутер в музыкальный инструмент. BFG Division. Rip & Tear. Два трека, которые определили звучание целого жанра. Тяжёлые гитары, электроника, промышленный грохот...
1 неделю назад
Стратегии, где война стоит дороже победы в битве
В большинстве стратегий война это главный глагол. Построй армию. Уничтожь врага. Захвати территорию. Победи. Но есть игры, которые используют войну иначе. Не как цель. Следствие. Ошибку. Инструмент, у которого всегда есть цена, у которого всегда есть цена. Или как тупик, из которого нет хорошего выхода. В этих стратегиях побеждает не тот, кто лучше воюет. А тот, кто понимает, когда воевать не стоит. В Victoria 3 воевать можно. Но система устроена так, что война почти всегда бьёт по тебе сильнее, чем по врагу...
590 читали · 1 неделю назад
05:50
1,0×
00:00/05:50
3465 смотрели · 1 год назад
02:04
1,0×
00:00/02:04
5310 смотрели · 1 год назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
607 смотрели · 3 года назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
715 смотрели · 3 года назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
1813 смотрели · 3 года назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
153 смотрели · 3 года назад
01:00
1,0×
00:00/01:00
453 смотрели · 3 года назад
01:00
1,0×
00:00/01:00
474 смотрели · 3 года назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
308 смотрели · 3 года назад
01:02
1,0×
00:00/01:02
125 смотрели · 3 года назад
00:59
1,0×
00:00/00:59
192 смотрели · 3 года назад
00:59
1,0×
00:00/00:59
321 смотрели · 3 года назад