Найти в Дзене
RimWorld Odyssey: ТОП-5 локаций, ради которых стоит рисковать
Odyssey меняет RimWorld с корня. Вместо "построить базу и выжить" — "построить гравикорабль и исследовать планету". Пять новых биомов, орбита, десятки опасных локаций. Склепы наёмников, астероидные шахты, заражённые пещеры — каждое место требует своей стратегии. ТОП-5 локаций, которые показывают, как работает новый RimWorld. Тип: Военная крипта с криокамерами Что внутри: Почему важны: Склепы — один из немногих источников glitterworld-снаряжения на планете. Оружие лидера может изменить баланс сил в экспедиции...
5 часов назад
Почему игры без автосейва запоминались сильнее
Раньше в играх не было уверенности, что прогресс сохранится сам. Не потому, что так хотели усложнить. Просто иначе не умели. И вместе с этим исчезало ощущение безопасности. Каждый шаг мог стать последним на сегодня — не по сценарию, а по реальному времени. Каждое решение тянуло за собой риск. Не внутриигровой — реальный. Можно было потерять: Поэтому внимание работало иначе. Не из страха. Из ответственности. В Resident Evil кассеты для сохранения были ресурсом. Потратил — и следующий час проходил без страховки...
14 часов назад
Baldur’s Gate 3: 7 решений, из-за которых игра кажется сложнее, чем она есть
Baldur’s Gate 3 часто называют сложной. Глубокой. Перегруженной. Но в большинстве случаев дело не в механиках. А в решениях, которые принимаются раньше времени. Первый провал в BG3 редко выглядит как ошибка. Чаще — как ощущение, что игра давит. Ниже — не ошибки и не советы. Это точки, где BG3 начинает сопротивляться сама себе. BG3 не ждёт идеальных решений. Она ждёт осознанных. Когда каждое действие сверяется с гайдом, игра теряет темп и превращается в таблицу. BG3 раскрывается, когда допускается неточность...
1265 читали · 1 день назад
15 игр, которые формируют вкус игрока
Есть игры, которые просто развлекают. А есть те, после которых сложнее играть во всё остальное. Речь не о том, насколько они хороши. Меняют планку. Механик. Темпа. Ожиданий от игры. Ниже — не список «обязательных». Это игры, которые формируют вкус. Учит ответственности за каждое действие. Здесь нельзя спрятаться за билд или цифры — только ритм, тайминг и внимание. После Sekiro многие экшен-игры начинают ощущаться неточными. Не потому, что они плохие. Здесь ошибка всегда на стороне игрока. Показывает, что текст может быть геймплеем, а диалог — полем боя...
2185 читали · 2 дня назад
XCOM: Enemy Unknown — перезапуск, который собрал жанр заново. Часть - 3
Новая школа тактики X-COM не умер в начале 2000-х — он растворился. Сложность ушла, тактика распалась, а жанр потерял чёткие правила. Когда Firaxis взялись за Enemy Unknown, задача была не в том, чтобы «вернуть классику». Нужно было пересобрать систему так, чтобы она снова работала. Этот перезапуск стал не продолжением, а новой точкой отсчёта. Перезапуск XCOM часто называют «облегчённым». Это неверно. Firaxis не убрали глубину — они перенесли её из цифр в решения. Если в классике игрок тонул в параметрах, то Enemy Unknown заставляет: Тактика стала видимой, а не скрытой в формулах...
3 дня назад
Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала