Найти в Дзене
Мир не ждёт, что его спасут. Tainted Grail: The Fall of Avalon
В большинстве RPG мир находится в ожидании. Что-то сломано. Мир уже не в порядке. Нужен герой, который придёт и всё исправит. Игроку сразу дают роль. Значимость. Обещание, что без него ничего не сдвинется. Tainted Grail: The Fall of Avalon работает иначе. Мир здесь не ждёт спасения. Он не замер в ожидании. Он просто существует. Avalon не формулирует задачу. Причина присутствия не объясняется. Мир не зависит от твоего появления. Ты появляешься в мире, который уже живёт своей логикой. Разрушенный. Уставший...
22 часа назад
Ninja Gaiden (NES). Прыжок был ошибкой
В Ninja Gaiden было много способов умереть. Ямы. Враги. Прыжки, в которых нельзя передумать. Никогда. Но чаще всего умирали не из-за уровня и не из-за босса. Из-за птицы. Ninja Gaiden не поощрял остановки. Экран постоянно толкал вперёд. Враги появлялись без паузы. Стоять было опаснее, чем идти. Ты привык двигаться автоматически. Прыгать, не задерживаясь. Проходить участок на одном дыхании. И в этот ритм птица врезалась сильнее всего. Видел край платформы. Рассчитывал прыжок. Нажимал кнопку. И ровно в этот момент сбоку экрана влетала она...
1 день назад
Игра, которая не торопит
Есть игры, которые спешат. Они сразу показывают маршрут. Подсвечивают цель. Напоминают, что дальше. Когда игра не делает этого, сначала становится неуютно. Маркера нет. Уверенности в направлении тоже. Возникает пауза, к которой не привыкли. Раньше это раздражало. Отсутствие подсказок воспринималось как ошибка. Медленный старт как недостаток. Хотелось, чтобы игра объяснила себя быстрее. Со временем это ощущение меняется. Не потому что требования исчезли. Просто они перестают быть главными. Игра может идти медленно...
428 читали · 2 дня назад
7 игр, которые мы проходили не до конца
Мы привыкли считать прохождение мерилом ценности. Финальные титры как подтверждение, что время потрачено не зря. Прошёл значит понял. Не дошёл будто бросил. Но так было не всегда. И, возможно, так и не должно было быть. Раньше игры чаще запускали не ради финала. А ради процесса, момента, ощущения внутри мира. Иногда этого оказывалось достаточно. В Morrowind легко потеряться и никогда не найтись. Не потому что сложно. Мир слишком большой. Цели не настаивают. Многие так и не стали Нереварином. Зато запомнили пепельные бури, странные города и чувство одиночества...
5599 читали · 3 дня назад
Pathologic — игра, где всегда приходят слишком поздно
Pathologic — игра, где ты не герой. Ты — человек, который всё время опаздывает. Не потому что плохо старается. А потому что мир не ждёт. Здесь не объявляют начало катастрофы. Она уже идёт. Просто ты узнал об этом позже остальных. В большинстве игр время работает на тебя. Даёт шанс. Запас. Пространство для ошибки. В Pathologic время давит. Пока ты шёл — болезнь успела начаться. Пока искал лекарство — стало поздно. А вчера тебя просто ждали. Ты приходишь. Тебя встречают. И говорят: Поздно. Не потому что ты ничего не сделал...
4 дня назад
Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала