Использование UV развертки не заканчивается использованием только для традиционных задач: наложение текстур, запекание нормалки и т.д.
Как правило, нулевой или первый UV канал (в разном софте название может быть разное) используется либо для текстурирования тримами, тайлами, атласами или для создания уникальной развертки и текстуры под конкретную модель. Но кроме одного UV канала для каждого меша можно создать еще несколько и все они могут отличаться, но могут быть и просто скопированы. Максимальное количество каналов зависит от софта. В Максе – 99, в Блендере – 8 и т.д.
Однако есть и менее распространенные методы использования.
В геймдеве для запекания AO (ambient occlusion) часто используется еще один UV канал. В ситуации, когда вы текстурите тайлами на первом канале, вы никак не сможете запеч AO на него, так как для его запекания требуется уникальная развертка. Выход из ситуации – скопировать развертку с первого канала на второй и перепаковать заново, но уже в квадрат. Для этого хорошо подойдет RizomUV. В нем это делается нажатием нескольких кнопок. На выходе вы получите модель с двумя каналами и сможете использовать, например в Unity второй UV только для AO.
Та же ситуация и с запеканием освещения. Создается дополнительный UV-канал и на него печется свет. Однако при таком подходе и перепаковке шеллов, как правило, падает тексель. Но AO и освещение менее требовательны к текселю, поэтому обычно проблем не возникает. На разных проектах минимальные требования текселя будут свои, поэтому точно описывать значения смысла нет. Если тексель по итогу будет меньше, чем требования, а такая ситуация часто происходит из-за размеров модели, то можно использовать более высокое разрешение текстуры. Если поднять разрешение нет никакой возможности, то можно уменьшить тексель на наименее критичных или менее заметных деталях объекта. Например, для здания это будет крыша или те детали, которые находятся на большой высоте и будут плохо видны с земли. Таким образом на остальных деталях модели вы получите увеличение текселя. Но при этом вам придется потратить время на ручную корректировку UV-шеллов.
Еще один вариант использования дополнительного UV канала, это нанесение декалей скинов, камуфляжа или отличительных знаков, например на модели бронетехники или оружия в играх. Такие декали накладываются поверх основных текстур и придают модели разнообразие и узнаваемость.
Похоже реализовано нанесение разметки на асфальтированные дороги. При этом нет необходимости вшивать разметку в меш дорожного полотна. Но естественно в каждом проекте все может быть сделано индивидуально и по-своему.
Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus
Для отображения декалей следов попадания пуль от выстрелов на поверхность объекта, следов огня, трещин и других повреждений в ходе геймплея также используется еще один дополнительный UV-канал.
Использование нескольких UV-каналов решают технические задачи на проекте. Но необходимо понимать, что при увеличении количества UV-каналов, страдает оптимизация модели и игры в целом.
А как вы используете дополнительные UV-каналы? :)
Пишите своё мнение в комментариях, задавайте вопросы, подписывайтесь на канал и обязательно поддержите лайком. Это важно для развития канала. Спасибо.