Плотность текселя представляет собой параметр количества точек текстуры на одну квадратную единицу площади (см., м., дюйм) модели в реальных размерах. Но в 3D индустрии привычное название - тексель.
Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus
Высокая плотность текселя (Texel Density – TD) означает большую детализацию текстуры на модели, низкая — меньшую, размытую текстуру. Тексель рассчитывается отношением размера текстуры в пикселях к габаритным размерам 3D модели. Визуально плотность текстуры можно посмотреть на скриншоте.
Для всех объектов применена текстура 1К (1024х1024px). Первый плейн имеет размеры 2х2m, получаем 1024px/2m=512px/m. Второй плейн и куб имеют размеры 1х1m и 1х1х1m соответственно. 1024px/1m=1024px/m. И третий плейн размер 0,5x0,5m/1024px=2048px/m. Чем меньше геометрический размер модели, тем выше плотность текселя при том же разрешении текстуры. За счет уменьшения масштаба детализация будет выше. И наоборот, при растягивании текстуры на большой объект она будет смотреться замыленной, так как не будет хватать разрешения.
Но не все так просто в применении плотности текселя. Обычно TD задается изначально на весь проект и в процессе разработки не меняется. Он зависит от жанра игры и размещения камеры. Так как в большинстве случаев для окружения используются текстурные атласы и тримы будет задан один тексель в абсолютном значении. Однако, для ассетов первого и второго плана в FPS (шутер от первого лица) TD может быть разный, а для RTS (стратегия в реальном времени) один для всех моделей. У главного персонажа и его оружия будет уникальная текстура или несколько текстурных сетов с фиксированным разрешением. На голову и лицо персонажа, как правило, выделяется более высокий тексель, чем на одежду. Так как основное внимание игрока будет направлено на лицо. Таким образом экономится бюджет производительности. При этом у художника стоит задача максимально эффективно использовать текстурное пространство на UV для размещения частей развертки. То же касается и важных объектов окружения, которые будут находиться вблизи камеры. На них детализация и TD будет выше, чем в среднем по проекту. А текстурный сет в 90% случаев будет уникальным. Так же уникальные текстуры могут быть использованы для пропсов, но с меньшей плотностью. Иногда художник может отступать от единого текселя проекта. Например, TD можно уменьшить на невидимых камере сторонах модели для экономии текстурного пространства. Это могут быть задние стенки домов, объектов окружения, подошва перса или днище автомобиля. На каких-то значимых местах можно немного увеличить плотность. Но так или иначе, всё остается в рамках изначально заданного параметра TD.
При разворачивании меша в уникальную текстуру, важно изначально понимать, какие части будут использованы повторно – Reuse. Также в 90% стоит применять оверлапы на одинаковые детали модели. Таким образом можно сэкономить место на UV, и повысить тексель других шеллов. Однако, могут возникать артефакты при запекании AO (Ambient Occlusion). Для их устранения можно использовать группы запекания в Marmoset Toolbag или разнести детали меша по сцене в том же Мармосете.
При моделировании игровых объектов нужно всегда придерживаться реальных размеров, так в дальнейшем можно правильно работать в рамках заданной плотности текселя.
Какими инструментами можно задавать тексель при упаковке частей UV (UV shells)
RizomUV – мощный пакет для работы с UV разверткой, который имеет в своем распоряжении функционал топового уровня и широкий набор инструментов. В том числе: автоупаковка, работа с оверлапами, инстансами, объединение шеллов в группы и т.д. В Ризоме можно задавать параметр текселя вручную, при этом проставив разрешение будущих текстур (1К, 2К, 4К и т.д.). Подробно про него можно прочитать здесь.
Плагин для 3DS MAX - Advanced UV Normalizer – инструмент для нормализации текселя в Максе. Плотность текселя можно задать вручную, используя фиксированный размер текстуры.
В MAYA есть встроенная поддержка редактирования параметров текселя при работе с UV разверткой.
Для Blender-а - Add-он Texel Density Checker.
Что касается портфолио, то часто 3D-шники рендерят свои модели с более высоким текселем и соответственно с большим разрешением текстур для демонстрации своих работ. В то время как реальная модель, используемая в проекте, будет иметь меньшее разрешение текстурных карт «на порядок». Например, для Artstation, могут быть использованы текстуры 4К (4096х4096px) вместо 2К (2048x2048px). Или еще один лайфхак. Разнести части модели по разным текстурным сетам – голова персонажа первый сет, тело второй сет, одежда и экипировка третий и у всех будет разрешение 4К. Все текстурные сеты могут быть развернуты как в UDIM, так и иметь просто разные материалы, а соответственно разный набор текстур. Однако, в реальном применении будет всего один в 4К или два сета, первый на голову перса – 2К, второй на всё остальное в 4К или те же 2К.
Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus
Пишите своё мнение в комментариях, задавайте вопросы, подписывайтесь на канал и обязательно поддержите лайком. Это важно для развития канала. Спасибо.