4K подписчиков

Борьба Миядзаки: что произошло с уровнем сложности в DLC к Elden Ring

1,5K прочитали

Авторы игры не просто выкрутили боссам здоровье и урон. Чтобы застать игроков врасплох, они изменили правила игры

Со временем "слишком сложные боссы", естественно, станут "легкими". Потому что игры "фромов" - это про сноровку и привычку
Со временем "слишком сложные боссы", естественно, станут "легкими". Потому что игры "фромов" - это про сноровку и привычку

Выход дополнения к Elden Ring стал любопытным явлением. Во многом потому, что прошлые игры студии From Software не продавались такими тиражами и не получали популярности именно у массовой геймерской аудитории. То есть все, конечно, знали, что где-то есть «очень сложный» Dark Souls, но далеко не все играли. «Кольцо Элден», очевидно, получилось куда более мейнстримовым продуктом.

Это пока не обзор на DLC Shadow of The Erdtree – он будет чуть попозже, когда получится обстоятельно изучить дополнение. Просто мне показалась интересной реакция игрового сообщества на его выход. На момент написания материала отзывы в Steam у дополнения «в основном положительные», до этого были «смешанные». И помимо оптимизации игроки ругают… сложность. То есть то, чем игры Хидетаки Миядзаки, казалось бы, и известны.

Слишком много траев за плечами

Когда мы говорим о творениях японского мастера, то отчетливо выделяются две позиции.

Первая: «Миядзаки наделал какой-то фигни, зачем вообще в это играть, нервы дороже».
Вторая: «Да что там сложного, игры «фромов» на самом деле простые, нужно просто немного потренироваться».

И обе в общем-то заслуживают право на жизнь. Действительно, игры Миядзаки не являются очень сложными с точки зрения скилла игрока, его механических игровых умений. Их сложность в большей степени заключается в освоении задуманных авторами игровых механик. Иначе говоря, сложность для новичка заключается не в том, чтобы вовремя нажать кнопку переката. А понять, в какой именно тайминг это необходимо сделать. И получить это знание он может исключительно опытным путем – играя в игру.

В данный момент мнения игроков о новом DLC разделились в пропорции 70% на 30%. И 30% не в восторге от того, что сделал с геймплеем Миядзаки
В данный момент мнения игроков о новом DLC разделились в пропорции 70% на 30%. И 30% не в восторге от того, что сделал с геймплеем Миядзаки

И вполне очевидно, что завсегдатаев игр «фромов», которые на зубок знают все их проекты, уже сложно чем-либо удивить. Помните, как любителям Dark Souls было непросто привыкнуть к более быстрому темпу Bloodborne? Позже мы увидели плоды подобного подхода и в Elden Ring, а теперь – в DLC к нему.

Иначе говоря, Хидетаки постоянно приходится как-то разгонять темп своих игр, чтобы «зажравшиеся» геймеры все еще могли немного попотеть. Поговорим об этом на конкретных примерах.

Наказание за слабость

Как удивить игрока, который привык перекатываться ровно в тайминг? Правильно – «подкрутить» этот тайминг так, чтобы он стал чем-то неожиданным. То есть, если в прошлых играх «фромов» мы по анимациям врагов могли примерно понять, когда именно они нанесут удар, то в Elden Ring все совершенно иначе. Наоборот – своим глазам в этой игре лучше не верить, поскольку противники (особенно боссы) постоянно делают обманные движения. Их оружие или лапы движутся нарочито медленно, чтобы ввести нас в заблуждение. Чтобы мы оказались не готовы к стремительному удару, который последует за этой нарочито затянутой анимацией.

И да – в Shadow of The Erdtree этого стало еще больше.

Еще одна вещь, к которой мы привыкли в прошлых соулс-играх: получил серьезный урон – разорви расстояние с боссом и выпей эстус. Ответом на это в Elden Ring стали часто встречающиеся эстус-триггеры – когда при попытке хлебнуть из заветной фляжки в героя через всю арену прилетает какой-нибудь фаерболл.

Это, кстати, касается расстояний вообще. Дистанция как таковая в Elden Ring в большинстве случаев уже не является инструментом, который можно использовать в бою. По той простой причине, что спеллы врага летят сколь угодно далеко. Да что там – и сам босс может за долю секунды подлететь к вам через половину арены.

И снова – в Shadow of The Erdtree подобного стало еще больше.

Ни секунды покоя

Как мы сражались с боссами в других играх «фромов» (кроме Sekiro, разумеется)? Увернулись от атаки или серии атак босса – нанесли удар. И с этой частью Миядзаки, вероятно, было сложнее всего. Ведь оставь он все как прежде, то бывалые «соулсеры» на раз бы выкупали мувсет босса и он бы быстро переставал быть интересным.

И здесь мастер пошел двумя путями. Первый – изменение самих серий атак. Точнее, их принципа. Теперь серии могут состоять из 6 или более ударов, причем боссы могут спамить их практически без перерыва. Да, как правило, есть виды атак, после которых вы гарантировано сможете нанести удар. Но их не так уж много. И очень часто бывает, что вместо заслуженного «окна» вы получаете еще одну долгую серию ударов.

Пока моим любимым боссом из DLC является Реллана. Хотя не могу не признать, что ее спам атак на второй фазе может капитально выбесить
Пока моим любимым боссом из DLC является Реллана. Хотя не могу не признать, что ее спам атак на второй фазе может капитально выбесить

Лично мне такой подход не слишком понравился, поскольку он, по сути, искусственно затягивает сражение. Впрочем, на некоторых боссах и это не является проблемой, если есть возможность играть через парирования. В каком-то смысле в Elden Ring и его дополнении пэрри стали своего рода имбой, которая при должной сноровке просто избавляет вас от необходимости терпеть все эти «карусели».

И второй подход – значительное увеличение видов различных магических атак, в том числе по площади. Из-за этого вам теперь недостаточно увернуться от основного удара, нужно еще разобраться со всем этим огнем под ногами, магическими стрелами, которые летят так не вовремя и пр.

И опять – в дополнении таких боссов стало еще больше, чем в основной игре.

Что все это означает в комплексе? То, что игрок практически никогда не чувствует себя в безопасности. Почти не осталось сейфовых зон или сейфовых таймингов. Боссы почти непрерывно держат в напряжении. И… да, это именно то, чего и добивался Миядзаки! Поскольку даже мастера соулс-игр будут вынуждены менять свои привычки, адаптироваться к новым «обманным таймингам» и искать возможность нанести удар во время бесконечных серий вражеских атак.

Удачным ли это было решением? Однозначно сказать трудно. С одной стороны – своей цели Миядзаки определенно добился, и Shadow of The Erdtree нельзя назвать ни скучным, ни (не дай бог) легким. Стали ли сражения от этого более интересными? На мой взгляд они стали менее концептуальными с точки зрения геймплея, в них стало меньше тактики и больше чистых рефлексов.

И да - резкому росту сложности в дополнении к игре From Software удивляться как-то странно. Это в каком-то смысле почерк студии. Вспомнить хотя бы Old Hunters к Bloodborne - там тоже в свое время такого навернули, что геймеры не сразу сообразили, что со всем этим делать.

Мне, кстати, DLC в целом нравится, хотя боссы, на мой взгляд, и не самая сильная его часть. А что вы думаете про подход к геймдизайну Shadow of The Erdtree? Пишите свои впечатления! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!

Канал в Telegram: https://t.me/MishootkaGamerTg

В «ВКонтакте»: https://vk.com/mishootkagamer