Мне захотелось вернуться к истокам, и встряхнуть свои воспоминания о самых первых версиях Героев Меча и Магии. Но, если в первую часть сейчас играть мне не очень интересно, из-за моральной старости игры, то вторая ощущается очень бодро и вполне свежо. Поэтому я открываю цикл разбора армии всех фракций Heroes of Might and Magic II (HoMM 2). Подходим к Чернокнижнику.
Обзор фракции рыцаря здесь.
Обзор фракции колдуньи здесь.
Обзор фракции варвара здесь.
Обзор фракции чародея здесь.
Если вы ждали, что город чернокнижника будет чем-то вроде Инферно из Heroes of Might and Magic III, то нет. На самом деле он сильно напоминает Крепость (Болото) из той же части. Болото, туман, мрачные скалы - все это дает острый привкус Лавкрафта. С одной стороны, край жутко опасный и неприветливый, но с другой - притягивает мрачной романтикой и отличными видами одиноких скал. Теперь понятно почему чернокнижник такой мрачный и депрессивный. Здесь обитают самые жестокие и опасные существа, которые прошли суровый естественный отбор.
Армия чернокнижника
Кентавр
Времена, когда кентавры были охотниками и ловко орудовали луками. Потом они перейдут на ближний бой, а в Heroes of Might and Magic IV отчасти вернутся к дальнобойной атаке. Но во всех частях они одинаково крепки. Пять единиц здоровья на первом уровне - это мощно. Урон маленький, атака неплохая. Жаль что данные полукони являются единственными стрелками фракции, что можно считать как вообще за отсутствие стрелков, ведь юниты данного уровня полезны будут только в самом начале игры. И все без исключения враги кровожадно прут на кентавров. Я эту особенность использовал, чтобы отвлечь внимание от других ценных существ, принося в жертву кентавров.
Горгулья
Стрелков у чернокнижника мало, но зато летунов аж три! Самая летучая фракция. Горгулья - первый летучник. Это жутко защищенная тварюга, с огромной инициативой. В первый же ход они прекрасно блокируют вражеских лучников и страшно смотрят на них своим взглядом. Ничего другого горгульи сделать не смогут, потому что урон низкий. Это существа именно для разгона героя, для первого хода и права первого заклинания в битве, а так же для блокировки неудобных стрелков. Рассчитывать на них как на демейдж-диллеров не стоит. Эти рыжие рога на голове, на первый взгляд, смотрятся как стильные уложенные назад волосы.
Грифон
Когда-то грифоны были дикие и свирепые. Потом они размякли и дали себя подчинить людям. Сильный и стремительный боец чернокнижника, который составляют опору его раннего войска. Только не ведитесь на уникальную способность грифонов отвечать на все атаки - вам как раз таки не захочется подставлять грифонов под удары, иначе очень быстро их потеряете, почем зря. Грифоны позволяют развить быстрый темп в начале игры, и вместе с горгульями представляют собой идеальных подавителей стрелков, жаль только что инициатива подкачала. Их самые любимые заклинания это благословение и железная кожа. Плохо то, что вражеский герой-маг так ненавидит грифонов, что изводит их боевой магией в первую очередь. Бойтесь, если у него будет молния.
Минотавр и Царь Минотавров
Минотавры - основной ударный отряд чернокнижника. Они чуть менее крепкие по ХП чем огры, но зато более защищенные и с большим уроном. И намного быстрее, особенно если мы говорим про очень приятно царь царей минотавров. Я считаю их самыми сильными существами своего уровня, но игра считает по другому… и я пожалуй соглашусь, забрав свои слова назад, дав минотавром почетное второе место после вампиров. Эти быки просят, молят о благословении со своим огромным разбросом урона (5-10). Печальные времена произошли для минотавров, когда Герои Меча и Магии свергли монархию, превратив минотавров четвертой части в посредственных бойцов, без королевского сана.
Гидра
Это какое-то монструозное существо пятого уровня! 75 ХП - это вообще законно? Больше чем у крестоносцев и прямо как у циклопов - существ на ступень выше. Еще и урон гигантский, и тоже с огромным разбросом, как у минтоваров - никогда не знаешь как сильно и за какую часть тела куснет каждая ее голова. Не спешите равнять гидру с элитными существами - атака и урон не дотягивают, а ничтожная скорость вообще помешает ей толком поучаствовать в бою. Гидра не улучшается, поэтому передвигаться всегда будет не быстрее тормозных железных големов. По сравнению с ней, медленная гидра из Героев 4 просто пушка-гонка. Поэтому, для нее обязательно ускорение (желательно первым ходом) и благословение. Так гидра может нанести серьезный урон, особенно подставившимся, стоящим рядом врагам, ведь она атакует без ответа нескольких скучившихся врагов. Если вам повезло построить башню магии до высоких уровней, и найти заклинание «Телепорт», то гидру можно с удовольствием закинуть в гущу армии врага, и пусть они там справляются, выживают и учат змеиный язык.
Зеленый дракон и Красный дракон и Черный дракон
Вот так вот. Единственная фракция, где есть аж три улучшения одного юнита. Чернокнижник платит за это отсутствием улучшений других юнитов (кроме минотавров). Полное улучшение до черных драконов является черной дырой для экономики чернокнижника, хотя даже обычные зеленые драконы - это настоящая машина, с огромным запасом ХП, уроном и иммунитетом к магии. Жаль инициатива подкачала. С улучшениями растет скорость, ХП и чуть-чуть атака и защита. Кстати, у титанов все же атака и защита на одну единичку больше, чем у черных драконов, хотя урон в полтора раза меньше. В большинстве случаев, прокачивать башню драконов просто не имеет смысла так как это чрезмерно: вам и зеленок хватит, чтобы унизить врага. На больших картах, с огромным количеством ресурсов - конечно, можно. Самый сильный и самый дорогой юнит в игре (с учетом всех улучшений), что и останется вплоть до HoMM 4.
Тактика за чернокнижника
Несмотря на дороговизну войск, на маленькой карте чернокнижник вполне может победить без драконов, благодаря силе своей армии. Достаточно быстро построить сначала грифонов и минотавров, а потом гидр, и вы уже на боевой мощи можете заканчивать игру, пока враг не ударился в элитных существ. Стрелки вам не угроза - потому что их быстро заблокируют гаргульи и грифоны, а минотавры и гидры порубят остальных. Учитывая большой разброс по урону ключевых существ армии чернокнижника, вам очень хотелось бы достать массовое благословение, плюс к нему необходимо ускорение для гидр, иначе они не смогут толком учавствовать в битве. Если получите телепорт - то будет совсем хорошо. В общем, ключевым является наличие правильных заклинаний, без них - победить на маленькой карте будет очень сложно. Ну а на средних и больших картах, чернокнижник чувствует себя еще лучше, за счет возможности постройки драконов и изучения высших заклятий. Если вы позволили себе накопить огромные богатства, и улучшить драконов и башню магии до максимального значения, то черные драконы + Армагеддон= драконогеддон, когда вы стираете с поля боя всех соперников, если у них не сотни-сотен крепких отрядов (спасибо читателю Вадиму Дёмину за напоминание). Очень сильная фракция, которая зависит от заклинаний и правильного использования силы своих воинов… до появления драконов. После драконов чернокнижник обретает практически безграничную власть.