Найти тему
Дейли Днайв

Heroes of Might and Magic II. На шконке у варвара

Оглавление

Мне захотелось вернуться к истокам, и встряхнуть свои воспоминания о самых первых версиях Героев Меча и Магии. Но, если в первую часть сейчас играть мне не очень интересно, из-за моральной старости игры, то вторая ощущается очень бодро и вполне свежо. Поэтому я открываю цикл разбора армии всех фракций Heroes of Might and Magic II (HoMM 2). Двигаемся к Варвару.

Обзор фракции рыцаря здесь.

Обзор фракции колдуньи здесь.

Именно так выглядит высшая степень свободы и демократии. Город варвара - это торжество анархии, где нет вроде бы как ни царей ни королей, а правит сильнейший. С другой стороны, его пустынные земли очень похожи на большую помойку, где не хватает большой кучи гоблинских фекалий в углу. У варвара собираются изгои общества, которых не приняли ни в одну другую фракцию; все они страшные, жуткие и уродливые - может поэтому их больше никуда и не приняли. А рядом друг с другом эти существа чувствуют себя хорошо. Город варвара выгляди как не очень приятно место, заходя в который, тебе непременно сделают "гоп-стоп", поэтому нужно заходить в город грамотно, показывая что с тобой стоит считаться. Еще, общий вид построек напоминает мне эстетику кочевников. Племена варваров и вправду своего рода кочевники, которые раскидывают свои шалаши для поселения в любом подвернувшемся месте - а награбив ближайший город, отправляются дальше в скитания.

Армия варвара

Гоблин

-2

Слабые, но многочисленные. И, в отличие от крестьян, больно бьют, имея атаку в три единицы. Ничем не отличаются от пушечного мяса других рукопашных воинов первого уровня, разве что гоблины одни из самых хрупких. Однако даже со всей своей боевой скудностью, гоблины не шестерки какие-нибудь - на их голове золотистый обруч, с золотыми же перьями, а на шее висит драгоценный кулон. Эти ребята знают толк в грабеже и стиле.

Орк и Вождь орков

-3
-4

Первый стрелок варвара. Стреляет один раз и не так чтобы сильно, зато его доспех дает неплохую защиту - если вражина захочет забить кабанчика, то ему придется потрудиться. Смотря на здешних орков, ты понимаешь откуда черпали свое вдохновение создатели для орков из Heroes of Might and Magic IV. Вождь орков, помимо того что в полтора раза становится жирнее, увеличивает урон - а это существенно для начала игры. Если вам удастся сохранить большое количество орков к поздней части ваших приключений, то благодаря высокой атаки героя-варвара, они смогут причинять боль сопернику своими смешными арбалетиками. Уважаю орков за чистоту - в какой бы грязной хибаре они не жили, но клыки всегда белоснежные.

Волк

-5

Не с Уолл-стрит, но из берлоги. Очень сильный атакующий юнит варвара, который ходит одним из первых, далеко бегает и два раза кусает. Причем суммарно, урон волка от двух атак получится как у кавалериста, а тот персонаж, на секундочку, пятого уровня! Расплачивается за это, любитель пацанских цитат, низкой защитой. По сути, он создан для одного хорошего рывка, чтобы добраться до вражеских лучников (ведь летунов у варвара нету) и там, на передке, сгинуть. Поэтому старайтесь их зря не терять во время борьбы с нейтралами.

Огр и Лорд огров

-6
-7

А это жир варвара. Очень толстый (40 ХП на четвертом уровне) и очень медленный монстр. Огр любит подходить к жизни основательно, предпочитая никуда не торопиться и жить с комфортом, именно поэтому это единственный воин варвара, который живет не в хибаре или под мостом, а в собственном доме. Пожалуй огр - это лучший и единственный танкующий отряд армии варвара, который и урон нанести сможет. Если вас смущает его низкая защита, то улучшайте до лорда огров, который в полтора раза увеличит свое ХП (60 единиц - больше чем у паладина) и тогда даже низкая защита не позволит врагу пробить этот жирный кусок мяса. С улучшением возрастает урон и скорость, делая его одним из самых важных улучшений в игре, среди всех отрядов. Любопытно, как местные жители любят называть себя громко "вождь" или "лорд", живя среди жалких шатров, хижин и кучи мусора.

Тролль и Боевой тролль

-8
-9

Троллей знатно потроллили сами разработчики, сделав их в продолжениях жалкой копией себя, да еще и выгнав из всех фракций.

Но в HoMM 2 это очень сильный стрелок, который становится могущественней во второй своей форме - у боевых троллей урон прирастает аж на две единицы. Я бы сказал, что это один из двух основных демейдж диллеров варвара, вместе с волками (циклопов не считаю, потому что до них еще надо добраться). Огры очень медленные, и они не успеют столько раз ударить. Хотя у троллей тоже низкая защита, но они вовсе не являются такими хрупкими, благодаря регенерации. Видимо в речке, под мостом где они живут, скапливалось очень много алхимических отходов, что сливают со своих башен маги Энрота, и тролли успешно мутировали, позволив отращивать себе части тела и конечности. И если у него остался хотя бы мизинчик, хотя бы 1 ХП, на следующий ход все здоровье автоматически восстанавливается - жаль только, что к этому не добавили анимации (как и описание способностей монстров в принципе).

Циклоп

-10

Сдается мне, что разработчики черпали вдохновение не из греческих мифов, создавая циклопа, а из мультсериала "Люди Икс". Иначе я никак не могу объяснить, почему циклоп стреляет из глаза лучем. Бедный Скотт Саммерс, время не щадит никого.

А если убрать шутейки, то циклопу из HoMM 2 так не понравилось постоянно находиться на передовой, что он забрал камни у тролля и стал сам камнеметателем в будущих сериях (как минимум, до пятой части). При своем внушительном росте, циклоп не такой крепкий (всего 80 ХП) и достаточно скромен при ударе (12-24 и никаких двух атак), что делает его самым слабым воином, ведь даже паладин благодаря двум ударам, бьет больнее. А что хорошего у него есть? Прежде всего - это прирост, такой же крупный как и у паладина, потом цена (менее тысячи золотых) и, конечно же, парализующая атака лазером, которая еще и бьет на 2 клетки, как дыхание дракона. Шанс паралича - 20%, как и ослепление у единорога. Иногда будет иметь смысл разделить циклопов, чтобы возможности парализации расширить и углубить. Парализованные воины становятся отличной мишенью для ваших стрелков и волков.

Когда я задумываюсь, каким образом циклопы парализуют врагов своим лазером, и почему вообще у них лазер из глаз - я вспоминаю, что обитают они в пирамидах. Такую дичь, как пирамида циклопа, я не встречал больше ни в одной игре. Если мы ударимся в теории заговора, и вспомним, что пирамиды построили пришельцы более развитой цивилизации, чем Египтяне, и возможно оставили внутри свои секреты, то становится понятно, откуда циклопы достали технологию лазера.

Тактика за варвара

-11

У варвара безумно сильные существа третьего-четвертого-пятого уровня и не очень дорогие (кроме троллей). От них нужно плясать. Как можно быстрее добавляйте в свой отряд волков, огров (желательно улучшенных) и троллей, и все, устраивайте забег на вражескую территорию. Лучше закончить карту как можно раньше, поэтому маленькие и средние по размеру сценарии, отлично раскроют потенциал варвара. Несмотря на то, что герой относится к воинскому классу, в своем городе он может построить башню магии максимального уровня (во вторых героях вообще все фракции обладают одинаковой тягой к знанию, и все могут возвести башню магии до пятого уровня). Сомневаюсь, что вы достигните мастерства в овладении магией, но заклинания первого-второго уровня вам очень помогут для защиты или усиления отрядов, особенно каменная кожа.

Нужно ли непременно ждать и достраиваться до циклопов - вопрос спорный. Воины эти хоть и многочисленные, но не являются ультимативным решением ваших проблем. Хотя они вполне могут затормозить армию врага и сковать его основные ударные отряды своей парализацией. Если уж вы затянули игру до очень поздней стадии, то разумеется, циклопы вам будут нужны, желательно разделенные хотя бы на два отряда (гоблинов выбрасывайте нафиг).