Найти тему
Дейли Днайв

Heroes of Might and Magic II. В объятиях колдуньи

Оглавление

Мне захотелось вернуться к истокам, и встряхнуть свои воспоминания о самых первых версиях Героев Меча и Магии. Но, если в первую часть сейчас играть мне не очень интересно, из-за моральной старости игры, то вторая ощущается очень бодро и вполне свежо. Поэтому я открываю цикл разбора армии всех фракций Heroes of Might and Magic II (HoMM 2). Продолжим с Колдуньи.

Обзор фракции рыцаря здесь.

Колдунья формирует оплот из разнообразных волшебных существ всеми нами любимого фэнтези. Здесь есть представители всех добрых волшебных расс, включая феечек, единорогов, гномиков, остроухих эльфов и даже гигантских фениксов, и все они вместе дружно уживаются. А руководят ими мудрые колдуньи, почти что чудо-женщины. У колдуньи самый ламповый, с визуальной стороны, город - один из моих любимых. Он создает сказочную атмосферу и вызывает желание побывать там, зайти в лачугу гномов и покататься на радуге. Город добрый и приветливый. Словно бы замок колдуньи создан не для войны а для… любви. Идеальное место для тех, кто хочет уйти от цивилизации и постоянной эксплуатации феодалов, и слиться с природой, быть ближе к традиционной жизни наших предков, прикрывать интимные места лопухами и кушать ягодки.

Армия колдуньи

Феи

-2

Как бы мило и волшебно не выглядели существа в армии колдуньи, показать гнев природы они смогут, и воюют не хуже других. Взять например фей. Видно, что их хрупкие тела созданы для того, чтобы забирать выпавшие зубы детей из-под подушек и водить хороводы над водоемами, поэтому здоровья у них всего на единичку (в два раза) больше чем у крестьян. Блин, даже хрупкие феи более выносливы чем мужичье с ферм… несправедливо. Но, эти красотки в огненно-красном платье не пропускают качалку, обладая высокой атакой на своем уровне (самой топовой наравне со скелетами), в результате чего феи на самом деле жалят как пчела. На первых порах они будут неплохим боевым отрядом, пока не встретят многочисленных стрелков или толстых противников или боевую магию вражеского героя. Чуть позже, когда у вас будут лучники, феи сослужат отличную службу пушечного мяса, закрывая своим телом лучников соперника. В принципе, летающие юниты в HoMM 2 крайне полезные, потому что они покрывают сразу всю карту и от них вообще нигде не скроешься, дай только получить свой ход.

Гномы и Боевые гномы

-3

В противовес хрупким феям это очень плотные, но медленные ребята. Более-менее скоростные только боевые гномы, поэтому желательно их улучшить, если вы планируете вообще брать их в свой отряд. Гномы прекрасно подходят для защиты своими телами лучников, могут и заслонить лучников врага, но идти придется долго - все же они больше подходят для обороны, чем для атаки с топором наголо. Накачанные сладкой медовухой гномы не боятся ни огня ни холода, приобретая 25%-ю защиту от магии, что еще больше укрепляют их защитные функции. Пожалуй, одно из лучших существ своего уровня.

Эльфы и Благородные эльфы

-4

Первый основной боевой отряд колдуньи. Эльфы с детства спят со своим луком, поэтому даже не улучшенный отряд получает двойной выстрел. А благородные эльфы значительно подтягивают свою атаку и, что важно, защиту - нужно улучшать если вы хотите терять их реже. Да еще и ходят они достаточно быстро, одними из первых. За счет своих отличных стрелковых качеств и большого урона, нужно быть готовым, что эльфы - это главная мишень для врага, и своих летунов, стрелков и боевые заклинания, он будет спускать на эльфов, чтобы побыстрее их уничтожить, а это не так трудно из-за хилого количества ХП (15 единиц). К сожалению, местные эльфы это вовсе не Леголас, и скакать на месте от цепких лап врагов не будут, благородно принимая атаки грудью, поэтому все ваши боевые отряды должны сплотиться возле остроухих стрелков, чтобы даже мушка мимо не пролетела.

Друиды и Старшие друиды

-5

Второй основной атакующий отряд колдуньи. Два раза не стреляют, но своими природными шариками все равно наносят большой урон, побольше чем эльфы. Да, они крепче чем остроухие стрелки, чуть более защищенные, но все равно, превращаются в мишень для врага. Если друиды и эльфы дадут хотя бы один залп, то после такого града стрел, армия врага легко превратится в ежей, изрядно потеряв численность. Тут все зависит от того, дадут ли вам провести этот залп. Старшие друиды на две единички увеличивают защиту и ускоряются. И вот как раз из-за скорости нужно повышать своих друидов, что даст вам шанс походить раньше летунов врага. Вероятно, к третьей части эти природные маги обретут истинную веру, и покинут свой разваливающийся круг камней в пользу теплых стен монастыря - в Heroes of Might and Magic III монахи, своей атакой и внешним видом, уж сильно напоминают друидов.

Единороги

-6

Не розовые, но все равно няшные. Достаточно крепкий воин своего уровня (сильнее чемпиона, но слабее гидры). Для меня он ценен не своей золотой гривой, но волшебным рогом, которым метко пыряет врагов в глаза. Грязный прием - но что поделаешь. Ослепление единорогов срабатывает с большим шансом в 20%, и способно остановить врагов на подходе, позволяя стрелкам сделать лишний залп. Иногда полезно даже разделить единорогов на несколько отрядов, чтобы иметь больше шансов к ослеплению. Если повезет, то так можно обездвижить почти всю армию врага. Еще один плюс - атакующие после ослепления враги ничего не видят, поэтому бьют наотмашь и в половину силы.

Фениксы

-7

Огненные птицы не столько боевая единица, сколько «артефакт» дающий вам право первого хода, и, в какой-то степени, право первой ночи (поиметь врага мощным боевым заклинанием). Поэтому достаточно иметь в армии хотя бы одного феникса и героя-мага, чтобы иметь возможность начать битву по вашим правилам (жахнуть или ослепить кого-нибудь). При этом отряд фениксов, обладая отличным уроном 20-40 (которому словно маслицем на хлеб просится благословение) и возможностью дышать огнем на две клетки, сходу может проредить самый малозащищенный отряд противника. Зато потом, придется, как говорят американцы: «Face the music» - на фениксов накинутся все отряды противника и станут их душить. К сожалению птицы огня не только не обладают плотностью (всего 100 ХП), но полностью исключены из цикла Колеса Сансары, то есть не умеют перерождаться - в HoMM 2 смерть феникса окончательна и бесповоротна как сама жизнь. Поскольку жар-птицы обладают иммунитетом к элементальным заклятиям, можно "набигать" на отряды противника, колдовать массовые убийственные заклятия первым ходом (Элементальный шторм, но не Армагеддон) и сбегать с поля боя, или мгновенно побеждать, если армия противника не многочисленна. Но, разумеется, такая тактика претит честной и доброй колдунье.

Тактика за колдунью

-8

Вообще, самая лучшая тактика - это жить в гармонии с природой. К сожалению, так как остальные засранцы этого не хотят, природа становится санитаром Энрота.

-9

Очевидно, что стрелки колдуньи - это те самые отряды, что наносят урон, поэтому лучше всего играть от них. Гномы закрывают и запирают своих стрелков спинами, чтобы ни один вражина не пробился, единороги стараются ослепить и замедлить отряды противников, а фениксы подавляют назойливых стрелков, пока друиды и эльфы безостановочно стреляют. На руку вам играет то, что герой фракции - колдунья, является магом и позволяет хорошо развить волшебное искусство, а вам остается только организовать стройку башен магии. Поэтому остро встает вопрос наличия фениксов в отряде для права первой магии, а если обнаглеть и накопить огненных птицы пачку, то Элементальным штормом, и силой своего единственного отряда, можно совершать великие победы. Колдунья чувствует себя неплохо на маленьких картах, ведь ее лучники не требуют изобилия ресурсов, но на средних-больших картах, ее волшебный потенциал раскрывается куда как сильнее, да и фениксы куда как требовательны для ресурсов. Я бы сказал, что ее идеальный пик силы достигается именно на средних картах.