Найти в Дзене
Дейли Днайв

Heroes of Might and Magic II. В башне у чародея

Оглавление

Мне захотелось вернуться к истокам, и встряхнуть свои воспоминания о самых первых версиях Героев Меча и Магии. Но, если в первую часть сейчас играть мне не очень интересно, из-за моральной старости игры, то вторая ощущается очень бодро и вполне свежо. Поэтому я открываю цикл разбора армии всех фракций Heroes of Might and Magic II (HoMM 2). Перебираемся к Чародею.

Обзор фракции рыцаря здесь.

Обзор фракции колдуньи здесь.

Обзор фракции варвара здесь.

Чародеи не ищут легкий путей, выбрав себе в качестве жилья горный и неприветливый край, с одиноким зеленым оазисом. Ну а что им? Самим строить не надо - все сделает магия и подмастерья. У чародея как будто бы нет фракционной синергии между существами, как будто бы из разных мест вырвали по одному монстру и сбросили их всех в один город. Помимо волшебников, наличие големов и титанов я могу понять, все-таки первые это магические создания, а вторые - высшие существа которые не будут подвластны никому кроме сильнейших чародеев. Может быть наличие полуросликов еще как-то можно объяснить, потому что они любят жить в горах (хотя по Толкину - они больше предпочитают укромные норы в зеленых деревушках). Но кабаны и рухи совершенно выбиваются из концепции чародея, на мой взгляд. Возможно, когда маги пришли обживать эти одинокие горы, наткнулись на местных обитателей и подчинили их себе. В городе чародея вы вряд ли захотите жить, если только у вас самих нет щепотки магии.

Армия чародея

Полурослик

-2

В Heroes of Might and Magic III они разошлись с магами, став нейтралами. Но в четвертой части вновь вернулись под крыло волшебников. Как обычно - слабые существа первого уровня, но хорошо стреляют. Камешки из пращи больно бьют по голове, отчего их урон, чуть выше стандартного, и составляет 1-3 единицы. С благословением, полурослики наносят приличный урон существам первых уровней, позволяя успешно захватить начальные ресурсы или охраняемые шахты, без сильных потерь. Из-за того что местные полурослики живут в горах, они много ходят и карабкаются, поэтому более подтянутые, в отличие от толстеньких полуросликов Heroes of Might and Magic IV.

Боров

-3

Странно что орки, встретив их на пол боя, не идут брататься. Очевидно, что чародей держит боровов в своем городе ради вкусного бекона, но они так хорошо плодятся, что излишки отправляются на фронт. Достаточно средний боевой юнит с низким здоровьем, но превосходной скоростью. До появления архимагов и титанов, боровы будут самым быстрым отрядом вашей армии. А это значит, что они позволят вам колдовать чуть раньше врага (если у него нет более быстрых отрядов) и успешно разгонять героя перед новым ходом. И все это делают существа всего-навсего второго уровня, самые быстрые в своем классе, наравне с горгульями чернокнижника.

Железный голем и Стальной голем

-4
-5

Есть робот-убийца, но это робот-тормоз. Даже консервная банка передвигается быстрее чем голем. Причем улучшенная версия сильно в скорости не прибавляет, существенно увеличивая ХП и атаку. Мне очень не нравится этот юнит, потому что он жутко тормозит армию (если вы не разгоняете героя с помощью "дублера") и пока доберется до врага, сражение будет давно как закончено. Зато, голема тяжело пробить, благодаря самой высокой защите на уровне и 50%-й защите от магии. Если на вас нападет дичайшей силы маг, с огромной силой магии, то все сдохнут, но големы останутся. Его лучше всего или оставлять в отстроенном замке, чтобы враг обломал об него все зубы во время шутрма, или постоянно колдовать ускорение первым ходом. Группа големов, закрывающая ваших магов, будет служить неприступной стеной для врага.

Рух

-6

Ну наконец-то! Первый атакующий юнит чародея. Рух далеко летает и больно бьет, но ходит все равно позже борова. Отличный подавитесь стрелков и добивальщик после отмашки. Из-за того, что птичка эта все-таки хрупка, лучше всего использовать боровов или големов для снятия отмашки (их не жалко), чтобы потом разить грозным клювом. Жаль что рухи гибнут очень быстро, потому что враги почему-то предпочитают бить магией, в первую очередь, этих благородных птичек. Какая-нибудь молния второго уровня мага-недоучки, легко может убить 2-3 птицы, а у них недельный прирост всего 5. Рух долетался до того, что однажды в него ударила молния с небес и посеяла дух бунтарства. Он передумал прислуживать чародеям, и улетел в свободную и демократичную фракцию варваров, где осел на долгое время.

Маг и Архимаг

-7
-8

Там, в своей башне, у них есть отдельный зал для боевых искусств, поэтому маги не имеют штрафов в ближнем бою. Все правильно: занимаясь наукой, нельзя забывать о теле, иначе от дряхлости старички быстро умрут. Самый сильный стрелок своего уровня (у личей чуть выше урон, но атака меньше в полтора раза, что этот урон обесценивает). И очень дорогой. Это второй юнит, который наносит урон в армии чародея, и вам захочется порвать тельняшку за его сохранность, вставая под вражеские атаки. Архимаг еще сильнее и может рассеивать положительную магию с врагов (с вероятностью 20%), но для его улучшения нужно сначала построить библиотеку, что требует прорву ресурсов. Поэтому с улучшением магов можно повременить, или вообще не прибегать, если у вас маленькая карта и вашему герою нужно совершить стремительный бросок для победы. Любопытно, что в оригинале дом магов называется "Ivory Tower", то есть "Башня из Слоновой Кости", что отсылает нас к Heroes of Might and Magic IV, где данное строение выступало как сокровищница магов, где можно было достать деньги и волшебные свитки, после победы над ними.

Гигант и Титан

-9
-10

Какие же вы... дорогие! Один из самых сильных монстров в игре (на втором месте после черных драконов, хотя тут можно поспорить), но на маленькой карте даже не думайте их построить. Можно напрячь все поджилки и выстроить гигантов, но на этом все. Да и то, за время, пока вы напрягаете свою экономику, враги с более дешевыми существами успеют вас снести. А как вы хотели? Построить замок, да еще и на небе, это нетривиальная задачка. Но мало просто построить, нужны огромные ресурсы, чтобы этого гиганта нанять. Тот случай, когда взял айфон в кредит, но не накопил денег, чтобы вносить ежемесячный платеж. Гигант - это хороший танк, но с большим уклоном в атаку. Их очень сложно вывести из строя магически, потому что они обладают иммунитетом к заклинаниям разума. А это значит, что гигант будет неумолимо топать к врагу, остановить которого получится путем концентрированной атаки - вашему магу это только во благо. На средних и больших картах, обязательно улучшить гигантов до титанов, ради стрелковой атаки, удвоения жизней и солидного увеличения защиты с уроном. Тут уже титана никто не сможет остановить, тем более, что и в ближнем бою он будет все так же силен - закрывать его летунами особо смысла не будет, а если закроют его, то откроются маги. Тандем магов и титанов это сильнейший дуэт стрелков, которые станут еще жестче от благословений героя-мага.

Тактика за чародея

-11

Я бы сказал, что самая главная тактика - не брать чародея на маленькой карте. Потому что, без гигантов и титанов, если ваших магов закроют в бою, то кроме птиц рух урон наносить будет не кому, а этих рухов можно уничтожить или магией, или методичными ударами - долго они не продержатся. В какой-то степени выручит сила вашего героя-чародея. Он обладает большим количеством заклинаний за счет библиотеки, но опять же, для магии нужно очень много ресурсов всех типов, что на маленькой карте достать проблематично. А копить их вы долго не сможете, потому что враг не дремлет. В итоге, по всем параметрам, чародей отлично чувствует себя на больших картах, где он сможем и титанов построить и башню магии до пятого уровня. И в этом ключе он окажется практически непобедим, особенно если у него будет право первого хода.

В бою, големы и боровы закрывают магов от ближних атак, а титаны стоят на передовой одаривая как в дальнем, так и в ближнем бою. Вражеских стрелков закрывают рухи, или с ними запросто могут устроить дуэль титаны - и вряд ли кто из стрелков способен выиграть у этих ребят стрелковую дуэль (только если нет порядкового преимущества).