Мне захотелось вернуться к истокам, и встряхнуть свои воспоминания о самых первых версиях Героев Меча и Магии. Но, если в первую часть сейчас играть мне не очень интересно, из-за моральной старости игры, то вторая ощущается очень бодро и вполне свежо. Поэтому я открываю цикл разбора армии всех фракций Heroes of Might and Magic II (HoMM 2). Перебираемся к Чародею.
Обзор фракции рыцаря здесь.
Обзор фракции колдуньи здесь.
Обзор фракции варвара здесь.
Чародеи не ищут легкий путей, выбрав себе в качестве жилья горный и неприветливый край, с одиноким зеленым оазисом. Ну а что им? Самим строить не надо - все сделает магия и подмастерья. У чародея как будто бы нет фракционной синергии между существами, как будто бы из разных мест вырвали по одному монстру и сбросили их всех в один город. Помимо волшебников, наличие големов и титанов я могу понять, все-таки первые это магические создания, а вторые - высшие существа которые не будут подвластны никому кроме сильнейших чародеев. Может быть наличие полуросликов еще как-то можно объяснить, потому что они любят жить в горах (хотя по Толкину - они больше предпочитают укромные норы в зеленых деревушках). Но кабаны и рухи совершенно выбиваются из концепции чародея, на мой взгляд. Возможно, когда маги пришли обживать эти одинокие горы, наткнулись на местных обитателей и подчинили их себе. В городе чародея вы вряд ли захотите жить, если только у вас самих нет щепотки магии.
Армия чародея
Полурослик
В Heroes of Might and Magic III они разошлись с магами, став нейтралами. Но в четвертой части вновь вернулись под крыло волшебников. Как обычно - слабые существа первого уровня, но хорошо стреляют. Камешки из пращи больно бьют по голове, отчего их урон, чуть выше стандартного, и составляет 1-3 единицы. С благословением, полурослики наносят приличный урон существам первых уровней, позволяя успешно захватить начальные ресурсы или охраняемые шахты, без сильных потерь. Из-за того что местные полурослики живут в горах, они много ходят и карабкаются, поэтому более подтянутые, в отличие от толстеньких полуросликов Heroes of Might and Magic IV.
Боров
Странно что орки, встретив их на пол боя, не идут брататься. Очевидно, что чародей держит боровов в своем городе ради вкусного бекона, но они так хорошо плодятся, что излишки отправляются на фронт. Достаточно средний боевой юнит с низким здоровьем, но превосходной скоростью. До появления архимагов и титанов, боровы будут самым быстрым отрядом вашей армии. А это значит, что они позволят вам колдовать чуть раньше врага (если у него нет более быстрых отрядов) и успешно разгонять героя перед новым ходом. И все это делают существа всего-навсего второго уровня, самые быстрые в своем классе, наравне с горгульями чернокнижника.
Железный голем и Стальной голем
Есть робот-убийца, но это робот-тормоз. Даже консервная банка передвигается быстрее чем голем. Причем улучшенная версия сильно в скорости не прибавляет, существенно увеличивая ХП и атаку. Мне очень не нравится этот юнит, потому что он жутко тормозит армию (если вы не разгоняете героя с помощью "дублера") и пока доберется до врага, сражение будет давно как закончено. Зато, голема тяжело пробить, благодаря самой высокой защите на уровне и 50%-й защите от магии. Если на вас нападет дичайшей силы маг, с огромной силой магии, то все сдохнут, но големы останутся. Его лучше всего или оставлять в отстроенном замке, чтобы враг обломал об него все зубы во время шутрма, или постоянно колдовать ускорение первым ходом. Группа големов, закрывающая ваших магов, будет служить неприступной стеной для врага.
Рух
Ну наконец-то! Первый атакующий юнит чародея. Рух далеко летает и больно бьет, но ходит все равно позже борова. Отличный подавитесь стрелков и добивальщик после отмашки. Из-за того, что птичка эта все-таки хрупка, лучше всего использовать боровов или големов для снятия отмашки (их не жалко), чтобы потом разить грозным клювом. Жаль что рухи гибнут очень быстро, потому что враги почему-то предпочитают бить магией, в первую очередь, этих благородных птичек. Какая-нибудь молния второго уровня мага-недоучки, легко может убить 2-3 птицы, а у них недельный прирост всего 5. Рух долетался до того, что однажды в него ударила молния с небес и посеяла дух бунтарства. Он передумал прислуживать чародеям, и улетел в свободную и демократичную фракцию варваров, где осел на долгое время.
Маг и Архимаг
Там, в своей башне, у них есть отдельный зал для боевых искусств, поэтому маги не имеют штрафов в ближнем бою. Все правильно: занимаясь наукой, нельзя забывать о теле, иначе от дряхлости старички быстро умрут. Самый сильный стрелок своего уровня (у личей чуть выше урон, но атака меньше в полтора раза, что этот урон обесценивает). И очень дорогой. Это второй юнит, который наносит урон в армии чародея, и вам захочется порвать тельняшку за его сохранность, вставая под вражеские атаки. Архимаг еще сильнее и может рассеивать положительную магию с врагов (с вероятностью 20%), но для его улучшения нужно сначала построить библиотеку, что требует прорву ресурсов. Поэтому с улучшением магов можно повременить, или вообще не прибегать, если у вас маленькая карта и вашему герою нужно совершить стремительный бросок для победы. Любопытно, что в оригинале дом магов называется "Ivory Tower", то есть "Башня из Слоновой Кости", что отсылает нас к Heroes of Might and Magic IV, где данное строение выступало как сокровищница магов, где можно было достать деньги и волшебные свитки, после победы над ними.
Гигант и Титан
Какие же вы... дорогие! Один из самых сильных монстров в игре (на втором месте после черных драконов, хотя тут можно поспорить), но на маленькой карте даже не думайте их построить. Можно напрячь все поджилки и выстроить гигантов, но на этом все. Да и то, за время, пока вы напрягаете свою экономику, враги с более дешевыми существами успеют вас снести. А как вы хотели? Построить замок, да еще и на небе, это нетривиальная задачка. Но мало просто построить, нужны огромные ресурсы, чтобы этого гиганта нанять. Тот случай, когда взял айфон в кредит, но не накопил денег, чтобы вносить ежемесячный платеж. Гигант - это хороший танк, но с большим уклоном в атаку. Их очень сложно вывести из строя магически, потому что они обладают иммунитетом к заклинаниям разума. А это значит, что гигант будет неумолимо топать к врагу, остановить которого получится путем концентрированной атаки - вашему магу это только во благо. На средних и больших картах, обязательно улучшить гигантов до титанов, ради стрелковой атаки, удвоения жизней и солидного увеличения защиты с уроном. Тут уже титана никто не сможет остановить, тем более, что и в ближнем бою он будет все так же силен - закрывать его летунами особо смысла не будет, а если закроют его, то откроются маги. Тандем магов и титанов это сильнейший дуэт стрелков, которые станут еще жестче от благословений героя-мага.
Тактика за чародея
Я бы сказал, что самая главная тактика - не брать чародея на маленькой карте. Потому что, без гигантов и титанов, если ваших магов закроют в бою, то кроме птиц рух урон наносить будет не кому, а этих рухов можно уничтожить или магией, или методичными ударами - долго они не продержатся. В какой-то степени выручит сила вашего героя-чародея. Он обладает большим количеством заклинаний за счет библиотеки, но опять же, для магии нужно очень много ресурсов всех типов, что на маленькой карте достать проблематично. А копить их вы долго не сможете, потому что враг не дремлет. В итоге, по всем параметрам, чародей отлично чувствует себя на больших картах, где он сможем и титанов построить и башню магии до пятого уровня. И в этом ключе он окажется практически непобедим, особенно если у него будет право первого хода.
В бою, големы и боровы закрывают магов от ближних атак, а титаны стоят на передовой одаривая как в дальнем, так и в ближнем бою. Вражеских стрелков закрывают рухи, или с ними запросто могут устроить дуэль титаны - и вряд ли кто из стрелков способен выиграть у этих ребят стрелковую дуэль (только если нет порядкового преимущества).