Всем привет. Сегодня мы еще немного поговорим о, без сомнения, самой популярной MMORPG всех времен и народов – «World of Warcraf». Рассмотрим основные аспекты геймплея, обсудим плюсы и минусы и, конечно, коснемся истории ее развития. Погнали.
Все началось с далекой классической «World of Warcraft», в простонародье «Ваниллы», вышедшей 23 ноября 2004 года из-под «пера» «Blizzard Entertainment». По современным меркам контента в «Ванилле» было не то чтобы очень много, но в те времена его хватало за глаза, и неизбалованные разнообразием игроки приняли игру на ура.
Большой открытый мир, девять классов и множество рас, подземелья, рейды, и, конечно же, PvP – все это объединило тысячи людей в виртуальном мире «Военного ремесла». «World of Warcraft» стала одним из первопроходцев в жанре MMORPG, а кроме того, в основе нее лежал уже знакомый игрокам лор. И громкий успех «Ваниллы» подарил нам целую серию последующих дополнений.
РЕЙДЫ
Что первым приходит на ум, когда мы слышим словосочетание «World of Warcraft»? Конечно же, рейды. Во времена «Ваниллы» рейды проходились группами аж по сорок человек, но позже «Близзард» все-таки отказались от этой идеи, уменьшив максимальное количество игроков в рейде до 25-ти.
Было нечто романтическое в первоначальной схеме, но в то же время такая масштабность порождала немало проблем. Сорок человек было просто-напросто сложно контролировать, а в довесок вещей с боссов падало практически столько же, сколько падает сейчас. И многим приходилось буквально жить в рейдах, чтобы одеть своего персонажа в качественную PvE-экипировку. Ну и бонусом – даже не самые слабые компьютеры тех лет выдавали, мягко говоря, не лучший ФПС в вакханалии многочисленных анимаций и эффектов.
«Ванилла» была временем настоящего хардкора, без ЛФР и прочих современных плюшек, и добиться успехов в рейдах можно было лишь в составе какой-нибудь хорошей гильдии. Логово Крыла Тьмы, Анкираж и знаменитый неприступный Наксраммас испытывали игроков на прочность и, конечно же, являлись источником ярких и уникальных эмоций.
В дальнейшем у нас появились ставшие уже легендарными Черный храм и Цитадель Ледяной Короны, Каражан, Ульдуар, Душа дракона, Цитадель Ночи и многие другие рейды. Разнообразные механики боссов в каждом дополнении, наличие у классов трех веток специализаций и их постоянное развитие, крафт легендарных предметов и расширение лора - что еще требовалось от PvE-контента?
До того, как я начал играть в «WoW», я бы и не подумал, что меня можно увлечь пинанием заскриптованного болванчика в разноцветных всполохах заклинаний, но «Близзард» правда удалось сделать подобное времяпрепровождение интересным. В первую очередь для меня рейд – это челлендж, в котором необходимо проявить слаженность, показать знание тактики и выжать максимум из своего персонажа – дд, хила или же танка. И когда очередной сложный босс падает, поверженный общими усилиями игроков, действительно наступает удовлетворение. Особенно, если при этом тебе перепадает какая-нибудь вещица.
КЛАССОВЫЕ МЕХАНИКИ
Одним из самых крутых аспектов «World of Warcraft» являются, конечно же, классовые механики – таланты, способности и их комбинации. За долгий путь развития игры они претерпели, мягко говоря, немало изменений и в первоначальном виде не были столь хороши. В «Ванилле» и «БК» («The Burning Crusade») «Близзард» явно только учились, оттачивали мастерство.
Несчастные чернокнижники вынуждены были фармить для всего рейда осколки душ, паладины – хилить одной кнопкой, а маги – периодически простаивать в боях с боссами, чтобы не дай бог не сорвать агро с танка лишним критом. Подобных топорных моментов было довольно много, но разработчики хорошо поработали над своими ошибками. Не скажу, что их не было в последующих аддонах, но в целом отыгрыш за классы постепенно становился все комфортнее и интереснее.
На мой взгляд, в этом плане все более-менее устаканилось с аддона «Гнев Короля-лича», вышедшего в 2008 году. Классы раскрылись в полной мере, дав игрокам возможность получать более увлекательный игровой опыт и наслаждаться игрой за своего персонажа сильнее, чем это было ранее.
Если вы играли за чернокнижника, у вас в руках имелся весь арсенал для превращения соперника в жалкую горстку пепла; играя воином, можно было раскромсать противника на кусочки в кровавом вихре клинков, а разбойником – законтролить визави до потери пульса. Способности и механики этого аддона предоставляли все инструменты для тотальной аннигиляции врагов или же для эффективного исцеления, если говорить о хилах. Как по мне, настроить адекватный баланс как в PvE, так и в PvP, не внося нарочито дискомфортных балансирующих элементов, – это почти что гениально. Здесь «Близзард» определенно со временем преуспели. В последующих аддонах, пусть и с оговорками, качество механик только росло.
PVP
Изначально «Близзард» делали ставку именно на PvE-контент, но PvP настолько полюбилось игрокам, что разработчики не могли не обратить на это внимания. Классовые книги заклинаний и ветки уже со второго дополнения начали пополняться способностями и талантами с PvP-уклоном. С того же «БК» появилась и арена с PvP-сетами, а в «Личе» PvP-вещи получили специальную характеристику – Устойчивость, которая позволяла уменьшать урон по персонажу, получаемый от других игроков. «Гнев Короля-лича», несмотря на «БК», стал первым дополнением, в котором появилось такое явное разделение на PvP и PvE-вещи.
Правда, начиная с «Катаклизма», Устойчивость канула в лету; «Близзард» экспериментировали с новыми характеристиками и смежными с ними механиками, как, например, перековка экипировки. Эксперименты эти вылились в добавление отдельного блока PvP-талантов в дополнении «Легион», которые блокировались при прохождении подземелий и рейдов и были доступны лишь в ворлд-PvP, а также на БГ (полях битв) и аренах. Данная система в несколько измененном виде присутствовала и в «Shadow Lands» наряду с добавленной в «Warlords of Draenor» PvP-характеристикой Универсальность.
В целом PvP в «World of Warcraft» на протяжении всей истории его развития было неотъемлемой и важной частью игры. «Близзард» удалось удовлетворить запросы PvP-шников как посредством доработки классов, так и с помощью введения разнообразных PvP-активностей: БГ, контроля точек и битв за ресурсы в открытом мире, арен, а также наград и достижений. Подобные вещи, впрочем, напрашивались в «WoW» сами собой, и их реализация была лишь вопросом времени.
По итогу мы имеем в «World of Warcraft» прекрасный симбиоз PvP и PvE-сфер, позволяющий найти каждому игроку что-то для себя. Кто-то с головой погружается в исследование рейдов и битвы с боссами, кто-то кайфует от БГ и до посинения фармит арену. Ну а кто-то, как это делаю я, находит некий баланс, совмещая и то, и другое.
SHADOW LANDS
Сколь много было сказано в этой статье в целом, столь же мало я расскажу о недавно актуальном аддоне «Shadow Lands». О нем у меня есть отдельное старенькое видео на канале, так что кому интересно, можете ознакомиться. С момента его публикации у меня изменились и подача, и принцип создания видео (да и морда стала чутка потолще:), но оно все равно мне нравится. Получилось душевно.
«Shadow Lands» я считаю весьма хорошим аддоном, и провел я в нем немало времени. Он привнес в игру, возможно, лучшие изменения в классовых механиках за все время, новые атмосферные локации, рейды, ну и, конечно, пусть местами и бесящую, но в целом свежую и бодрую ваншотную мету.
В то же время с «Shadow Lands» у нас появился странный и пресный, словно потерявшая вкус жевачка, Торгаст, такие же странные изменения в профессиях и упрощенная система получения легендарок. Но все же плюсов в этом дополнении, на мой вкус, гораздо больше, чем минусов. Если, конечно, закрыть глаза на период застоя в контенте спустя почти год после релиза.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Кто из нас не слышал фразу «ВоВ умер»? Периодически она всплывает то тут, то там, но в то время как десятки подражателей «World of Warcraft» действительно канули в небытие за время его существования, игра все еще продолжает держаться на плаву. Несмотря на то, что онлайн неуклонно падал с «Катаклизма», показывая пики лишь в первое время после выхода каждого из последующих аддонов, и в итоге достиг минимума за все время, многие онлайн-проекты могут позавидовать и текущим показателям.
19 лет для MMORPG – это крайне солидный возраст. «WoW» по праву можно назвать ветераном игровой индустрии, и постепенного угасания интереса среди игроков за такой долгий срок вряд ли возможно было избежать. Былым величием, безусловно, уже и не пахнет, однако у «Близзард» довольно много планов по развитию своего детища, и остается надеяться, что текущая политика компании не угробит «WoW» по-настоящему раньше времени.
Ставьте лосей, если понравилось, подписывайтесь на Дзен и заглядывайте на Ютуб. Моя деятельность посвящена статьям и роликам по различным играм.