Мы уже рассказали про простейший стереоскоп, предвестник современных VR-гаджетов и здесь приближаемся к самым необычным поворотам истории виртуальной реальности.
Продолжаем рассказ о двухсотлетнем развитии технологии во второй части.
Новый этап развития технологии: 1974 – 1985
В 1974 году Майрон Крюгер, американский компьютерный художник, изобретатель интерактивных художественных произведений и пионер в области исследования VR, создал лабораторию искусственной реальности Videoplace.
Человек находился в помещении перед экранами, а позади него работал видеопроектор. По сети связаны несколько таких же комнат. На экране отражался силуэт плюс подобные силуэты из других комнат. В итоге участники действия могли менять цвет, размер своих “теней” и создавать композиции в сочетании с прочими задействованными в эксперименте.
Продолжением можно считать систему CAVE 1992 года от студентов Иллионийского университета. Стены её были как отражающие экраны для стереоизображений, а для погружения в VR требовались очки со стереоскопом и контроллер для взаимодействия с VR-объектами и технология отслеживания рук и головы.
Профессор и изобретатель Томас Фернесс с 60х годов работал над визуальными дисплеями и инструментами в кабинах пилотов, а в конце 70х приступил к разработке виртуальных интерфейсов управления полётами. В 1982 году он показал готовые обучающие системы для пилотов ВВС – VCASS, Visually Coupled Airborne Systems Simulator, или шлем Дарта Вейдера.
В 1984 году было представлено устройство – перчатки, играющие роль контроллера, - благодаря которому игроки могли погрузиться в искусственно созданную реальность, а также помимо наблюдения за компьютерными объектами им было доступно взаимодействие с ними, например, кручение или перемещение через гарнитуру EyePhone.
Попадание в игровую индустрию: 1991 – по н.в.
В 1991 году компания Virtuality Group создала аркадные игры и гонки с эффектом 3D, потому что начали набирать популярность автоматы виртуальной реальности. Для игры требовались VR-очки, а сама игра длилась всего 50 секунд. Также существовала возможность и многопользовательской игры.
21 июля 1995 года Nintendo выпустила игровую консоль Nintendo Virtual Boy. Ставка была сделана на способность отображать настоящую трёхмерную графику. За наиболее точную иллюзию объёма отвечал эффект параллакса. Устройство состояло из пары резиновых амортизаторов в передней части и двух чёрно-красных проекторов, передававших изображение на каждый глаз. Неожиданно, но потребитель не проявил интереса к новинке, поэтому Virtual Boy в 1996 году был снят с производства.
Где-то в 2018 году началось развитие игровых площадок, на которых появилась возможность проходить разнообразные игры виртуальной реальности. Начали открываться клубы, соперничающие качеством оборудования, а качество тем выше, чем свободнее игрок перемещается по площадке. В число продвинутых сейчас входят такие, как центр виртуальных развлечений Arcadia, клуб виртуальной реальности Anvio или Warpoint Arena.
Наши дни: играющие крысы и скандал в метавселенной
В 2020х венгерский нейробиолог Виктор Тот, бывший сотрудник Института медицинских исследований имени Файнштейна (Нью-Йорк) научил трёх крыс играть в Doom II помощью датчиков и миниатюрных VR-шлемов.
По его словам, выбор пал на этих грызунов потому, что они хорошо обучаемы и реагируют на какое-либо действие. Учёный даже дал им имена – Ромеро, Кармак и Холл. Он разработал уникальные уровни игры: размещал противников так, чтобы крысы научились их замечать и давать реакции. Виктор напечатал VR-шлемы для Ромеро, Кармака и Холла на 3D-принтере, опираясь на данные эксперимента 2009 года, когда другие учёные выявили обучаемость грызунов в VR. Эксперимент Тота занял семь месяцев и есть намерение изучать поведение глубже.
А по сообщению MIT Technology Review, в метавселенной разразился первый скандал. Бета-тестировщица Meta пожаловалась, что во время прогулки в VR кто-то из пользователей дотронулся до аватара девушки и пощупал его без её на то позволения. Так то.
А дальше покажет время, какие инновации появятся в технологии. Точно что-то будет.