Компания PwC Россия совместно с сервисом GFN.RU провели исследование российского рынка облачного гейминга.
В исследовании авторы рассмотрели следующие вопросы:
- тренды и динамику развития глобального рынка;
- особенности российского рынка и его драйверы роста;
- экосистему российского рынка облачного гейминга;
- портрет российской аудитории облачного гейминга;
- анализ качества передачи данных для облачного гейминга и влияющие
на нее факторы.
Полный текст доступен по ссылке: https://www.pwc.ru/ru/publications/cloud-gaming-pwc.pdf
Здесь мы приведем наиболее интересные выдержки и графики из данного документа.
1. Индустрия видеоигр стабильно развивается из года в год, сохраняя среднегодовой темп роста 6 % в прогнозном периоде 2023 гг. Ожидается, что в 2024 году рынок достигнет объема в 174 млрд долл. По различным оценкам, глобальный рынок облачного гейминга в 2019 году превысил 150 млн долл., а к 2025 году составит от 3 000 до 6 000 млн долл.
2. По разным оценкам, среди российского населения от 30 до 50 млн человек играет в видеоигры на различных платформах. Русский язык входит в тройку самых популярных языков на игровой платформе Steam с показателем 11% от общего числа, уступая только английскому и китайскому языкам. Рынок видеоигр в России растет со среднегодовым темпом в 5,1 %, что близко к общемировым показателям, а объем рынка в 2019 году составил 2,1 млрд долл.
3. Потенциал развития рынка облачного гейминга в России связан с распространением высокоскоростного интернета, скорость и качество которого входит в десятку лучших в мире. По данным на 2019 год к широкополосному интернету подключено 73,6 % или более 40 млн всех домохозяйств в России. При этом среди всех домохозяйств, обладающих персональными компьютерами, около 20 млн компьютеров технически не готовы к запуску игр.
4. На момент публикации исследования, общее количество зарегистрированных пользователей на сайте GFN.RU составило 1 263 155. С момента запуска сервиса GFN.RU в октябре 2019 года суммарно всеми пользователями было наиграно 328 934 757 минут или 626 лет игрового времени.
По количеству игрового времени, которое пользователи провели в играх, четверка лидеров выглядит так: Rust: 42 млн минут, Fortnite: 24 млн минут, The Witcher 3: 20 млн минут, Dota 2: 15 млн минут, Apex Legends 14 млн минут.
5. Режим самоизоляции и переход большинства россиян на удаленную работу и учебу значительно повлияли на интерес аудитории к сервису GFN. С 23 марта сервис открыл бесплатный доступ к базовой версии продукта для всех желающих, что также позитивно сказалось на динамике роста.
6. За время существования сервиса с октября 2019 года доля молодой аудитории значительно возросла. Если к январю 2020 года доля игроков до 20 лет была близка к 25%, то к концу мая 2020 года доля таких игроков составила почти 50%.
На данное изменение возрастных сегментов аудитории повлиял в том числе перевод школьников и студентов на удаленную учебу. В связи с этим у них появилось больше свободного времени, которое они тратят на видеоигры.
7. Большинство игроков использует сервис GFN на персональных компьютерах с операционной системой Windows, данный сегмент составляет более 85 % от всей аудитории. Аудитория, использующая компьютеры под управлением MacOS, занимает приблизительно 5 %. А сегмент аудитории, использующей мобильные устройства в период с ноября 2019 года по май 2020 года, вырос с 5 до 10 %.
Источник: PwC