Найти тему
Мария Маврех

Игровая экономика: как создаются шедевры?

Оглавление

Сегодня я хотела бы поговорить с вами об экономической составляющей игрового мира, а точнее — о том, как проходит процесс создания игр с экономической точки зрения. Мы рассмотрим процесс создания и финансирования игр и попробуем понять, почему некоторые тайтлы с минимальным бюджетом становятся общепризнанными шедеврами, а другие, несмотря на вложенные в них миллионы, ничего собой не представляют или не добиваются признания.

Я бы хотела подчеркнуть, что в данном материале я не буду рассматривать небольшие игровые коллективы, а также брать во внимание маркетинговую составляющую расходов компаний. Я хотела бы сосредоточиться на финансовых вопросах, связанных именно с разработкой.

Итак, как же все-таки обычно происходит процесс разработки игры? Вкратце рассмотрим каждый из ключевых этапов.

Планирование

На первом этапе решаются вопросы от непосредственного написания сценария будущей игры до начала работы дизайнеров, определяется тип игры, ее жанр, целевая аудитория, а также платформа, на которой она будет работать. Может показаться, что это довольно простой этап, однако в реальности это далеко не так. На этапе планирования разработчики могут, например, решить, что для игры им понадобится новый игровой движок, что повлечет за собой дополнительные трудности или вызовет необходимость собирать новую команду. Также на данном этапе студия, как правило, решает вопросы, связанные с выделением средств на создание игры.

Предварительное производство

А вот на этом этапе уже начинается активная работа над самой игрой. Для того, чтобы определить, как воплотить созданные идеи в жизнь и насколько в принципе данные идеи жизнеспособны, проводятся совещания и мозговые штурмы. К примеру, в игре Hellblade: Senua’s Sacrifice от Ninja Theory важной составляющей игровой атмосферы является психоз главной героини. Для того, чтобы точнее воплотить это явление в игре, разработчики привлекли к своей работе профессора Кембриджского университета Пола Флетчера в качестве консультанта. Также в работе использовались архивные материалы по психиатрии 1960-х годов, содержащие личный опыт людей с ранними стадиями психозов. Кроме того, компания сотрудничала с Recovery College East — британской организацией, оказывающей помощь людям с психозами. Руководитель этой организации Трейси Тинджи устроила посещение студии для нескольких пациентов с личным опытом психоза и душевных болезней — разработчики продолжали сотрудничать с этими людьми и в дальнейшем, каждые два-три месяца устраивая новые встречи и демонстрируя материалы игры.

Производство

По завершении предпродакшна начинается непосредственный процесс разработки: создание персонажей, локаций, разработка игровых механик и звуковой составляющей. Пишутся строки кода и записываются голоса и реплики героев самой игры. Вся основная работа по созданию игры проходит именно на данном этапе, он может занимать годы активной и творческой работы.

Тестирование

На этом этапе происходит процесс проверки качества. Есть ли в игре какие-либо баги (всем знакомые проваливания в текстуры, нарушение физики игры и пр.)? Не устарели ли игровые диалоги? Насколько сама игра интересна? Насколько легко или, наоборот, сложно ее проходить?

Для тестирования студии привлекают внешних консультантов, проводят скрупулезное пользовательское тестирование, наблюдая за поведением игроков в игре и делая соответствующие выводы. В ход идут разнообразные метрики: от скорости прохождения игроком уровня до отслеживания положения и направления его глаз во время игры. В ходе множества часов, проведенных над тестированием продукта, игра дорабатывается, полируется и готовится для предварительного запуска.

Предварительный запуск

А вот здесь в игру вступают уже маркетинговые специалисты. Начинается процесс продвижения, проводится работа на конференциях, а топ игрокам рассылаются бета-копии с ранним доступом к игре. Ключевая задача на этом этапе - не только заявить об игре общественности, но и собрать более широкий фидбэк с первых игроков, чтобы внести доработки и скорректировать стратегию продвижения игры.

К данному этапу разработчики стараются довести все аспекты игрового продукта до их максимально идеального состояния, ведь на работу уже потрачены годы скрупулезного труда. Текстуры, локации, дизайн персонажей - все должно быть готовым и выверенным.

Послепроизводственный этап

Как и любой другой продукт, игру трудно выпустить в изначально безупречном виде. Поэтому разработчики всегда бывают готовы к тому, что придется что-либо исправлять или менять. На этапе постпродакшна обнаруживаются баги и недоработки, которые подлежат исправлению. Кроме того, студия получает фидбэк от широкой аудитории, на основании которого принимает решения о дальнейших доработках.

Когда основная игра отполирована для блеска, а иногда и до этого момента, для поддержания интереса к игре многие студии разрабатывают и регулярно выпускают дополнения, новые уровни, сюжетне линии. По прошествии определенного количества времени, когда интерес к игре начинает неминуемо угасать, саму игру и все дополнения к ней объединяют в единое издание, что позволяет вновь повысить интерес аудитории.

Команда разработки

Теперь, зная о ключевых аспектах разработки игр, нетрудно понять, какие специалисты нужны на тех или иных этапах, и оценить порядок затрат. Значительная часть расходов на разработку игр приходится именно на команду.

Разработка игры, как правило, курируется внутренними и внешними продюсерами. Внешними являются те продюсеры, которых издатель прикрепил к разработчикам для контроля прогресса и финансовых ресурсов. Внутренние же продюсеры осуществляют управление командой разработчиков и сроками, занимаются планированием, отчетами о ходе работ, а также отвечают за найм персонала и назначение сотрудников на те или иные должности. Продюсеров также иногда называют менеджерами проектов, директорами и т.д. - в зависимости от размера команды, их роли могут быть совмещены, разделены или называться иначе.

За саму разработку отвечает непосредственно команда разработки. Размер команды может варьироваться в очень широком диапазоне — от нескольких человек для маленькой игры до нескольких сотен для проектов ААА-уровня. Как правило, наибольшее количество человек занимается дизайном игры, следующие по численности - программисты, затем специалисты по звуковому сопровождению и продюсеры для менеджмента всех работ. Для кроссплатформенных продуктов потребуются специалисты соответствующего профиля. То же относится и к необходимости взаимодействия с серверами и интернет-сервисами. Таким образом, процесс разработки обычно формирует больше половины бюджета - остальную часть, как правило, составляет маркетинг.

Часто в дополнение к перечисленному требуется работа художника визуальных эффектов (VFX), а для 3D-проектов нужен технический дизайнер, который занимается написанием шейдеров, корректировкой текстур и проблемами их отображения на современных видеокартах.

Работа со звуком тоже составляет значимую часть общего процесса. Звуки для игры могут как браться из специальных сервисов, так и записываться на специальном оборудовании. Не стоит также забывать о саундтреках. Многие современные игры любимы своими фанатами в том числе из-за своей великолепной звуковой составляющей.

Вспоминаем и про сторонних специалистов различного профиля: по костюмам, по истории, по постановке боевых сцен и т.д., а также об оборудовании и инструментах, необходимых для работы, правах на интеллектуальную собственность, и прочее, и прочее.

Вернемся к ключевым специалистам, участвующим в разработке игр. Средние значения зарплат по индустрии геймдева в США для основных позиций:

Источник: U.S. Bureau of Labor Statistics
Источник: U.S. Bureau of Labor Statistics

Умножив средние значения на количество специалистов в команде начинаем понимать, что формирует такие внушительные бюджеты на разработку.

Примеры

Попробуем рассмотреть бюджеты на создание игры на примере нескольких ААА-тайтлов. Хочу сразу оговориться, что компании, как правило, неохотно публикуют детализацию финансовой информации о своей деятельности, поэтому подобные данные обычно можно узнать только из уст самих разработчиков на специализированных конференциях.

Destiny

Начнем с игры, которую называют самой дорогой в истории. Во время конференции в лос-анджелесском Институте Милкен исполнительный директор Activision Бобби Котик заявил о том, что на разработку новой игры издателя под названием Destiny было затрачено $500 млн. Во-первых, стоит уточнить, что заявляя о стоимости Destiny, Котик имел в виду совокупные затраты проекта, включающие не только разработку игры, но и ее маркетинг, франчайзинг и прочее. По данным IGN, сумма в $500 млн. может включать и возможные бонусы сотрудникам Bungie в случае успешного запуска.

В Destiny также был реализован новый подход к сетевой составляющей игры. Технология получила название «сцепленных серверов» — это уникальная разработка студии, которая на ранних стадиях была испытана в мультиплеере Halo: Reach, позволяющая миллионам игроков со всей Земли одновременно находиться в едином мире Destiny. Никаких пустующих арен, перегрузок и разделения на игровые локации.

-3

GTA V

К 2018 году продажи Grand Theft Auto V составили более 90 млн. копий, принеся выручку издательству Take-Two Interactive в размере $6 млрд., что делает эту игру самым успешным медиапроектом в истории. Сравним с «Аватаром» - одним из самых дорогих фильмов в истории:

-4

При сопоставимых бюджетах на производство, различие в размере выручки значительное. Что примечательно, во втором квартале 2018 финансового года, согласно отчетам Take-Two, компания заработала $443,6 млн., 43% из которых пришлось на внутриигровые покупки и DLC.

The Witcher 3

Как ни странно, на создание общепризнанного шедевра далеко не всегда требуются столь колоссальные бюджеты. Отличный тому пример - «Ведьмак 3». Разработка обошлась компании в 120 млн. польских злотых ( $32 млн.). Расходы на маркетинг составили еще $35 млн., в результате чего общий бюджет игры составил $67 млн. По меркам современных проектов ААА-класса, суммы не столь велики, особенно с учетом количества и качества имеющегося в игре контента. Как сказал генеральный директор компании CD Projekt Адам Кичински: «Уже в день релиза мы полностью компенсировали средства, потраченные на трехлетнюю разработку игры». Над созданием игры трудилось 220 человек.

Итоги

Неудивительно, что при среднем времени разработки в 2-5 лет и численности команд в 200 - 1000 человек мы получаем многомиллионные затраты на разработку. К примеру, разработка первой части World of Warcraft заняла у Blizzard 4 года и потребовала команду из 900 человек. Для масштабных тайтлов характерна колоссальная сложность разработки, поэтому каждый специалист в команде отвечает за небольшой фрагмент игры. При этом часть непрофильных работ, как правило, отдается на аутсорс для оптимизации бюджетом.

Теперь понятно, почему с такими расходами и бюджетами на разработку индустрия видеоигр остается самой быстрорастующей на рынке развлечений и медиа и уверенно опережает по объему большинство других сегментов, включая кинопроизводство, box office и производство музыки.