Внимание: данная статья, как и любые другие статьи на канале, может изобиловать терминами и сленгом, характерными для игроков жанра MMORPG. Автор старается делать статьи, в целом, общедоступными, однако будьте готовы к тому, что какие-либо вещи будут написаны, мягко говоря, не на литературном русском языке. Статьи-переводы выполнены достаточно вольно, автор даже позволяет себе переводить имена собственные, опускать определенные элементы текста оригинала, обильно комментировать и, в целом, адаптировать текст как ему вздумается. В статьях также могут присутствовать ссылки на другие ресурсы и/или статьи автора на сторонних порталах, скриншоты и видео на иностранных языках и иные подобные материалы. Автор настоятельно просит Вас обращаться с любыми замечаниями и комментариями, однако призывает Вас сильно не ругать его за граматейство и недостаточную внимательность к переводу. Спасибо.
Привет. На инвене вышло интервью с директором проекта Хёджуном Кимом, который осветил некоторые ранее не проясненные моменты об игре. В частности, было уточнено, что контент воздушных кораблей, который ранее не был представлен в трейлере анонса в начале апреля, в настоящее время находиться на переработке. Перевод интервью предлагаю к Вашему прочтению.
Компания Krafton, безусловно, пошла на серьезные изменения, переработав концепцию своего грядущего тайтла Elyon. Акцент игры, в прямом смысле, сместился с небес на землю, делая ставку на зрелищных битвах, боевой системе нон-таргет, а также богатому спектру PVP контента, начиная от дуэлей и заканчивая полномасштабными фракционными противостояниями. Игроки уже вскоре смогут и сами оценить внедренные изменения на демонстрации проекта 11 апреля.
Для того, чтобы разобраться в ключевых особенностях Элиона и том, как именно поменялся вектор разработки тех или иных элементов игры, мы связались с директором проекта Хёнджуном Кимом и попросили ответить его на ряд вопросов.
В: Здравствуйте, расскажите пожалуйста, чем вызваны такие существенные изменения в игре?
О: Привет. Новое название знаменует изменение основного лейтмотива игры, переводя акцент на соревновательный контент битв между игроками в виде непрекращающихся фракционных противостояний. Тщательно проанализировав фидбек предыдущих тестов, мы пришли к выводу, что для того, чтобы вынудить игроков теснее и чаще взаимодействовать друг с другом, нужно несколько поубавить воздушный контент, на котором мы раньше акцентировались. В буквальном смысле, сошли с небес на землю.
В: Верно, ведь основной темой A:IR являлись как раз воздушные баталии. Насколько меньше стало воздушного контента в Элионе?
О: Так как мы решили сосредоточить внимание на теме противостояния, весь контент Элиона, можно сказать, подхватывает эту идею. Мы должны были как-то осмыслить это в контексте игрового мира. Ресурсы ограничены. Можно сказать, топливо для кораблей - это достаточно дорогой и ценный ресурс. Более того, небесный простор таит в себе свои собственные испытания и загадки, будь то сражения с огромными монстрами, поиск сокровищ на плавучих островах или изучение небесных китов. По результатам предыдущих тестов мы также приняли решение сделать этот контент более социальным, чтобы игроки точно осознавали — путешествие по небу не для одиночек. В ранних версиях игры это было, преимущественно, не так. На данный момент мы дорабатываем весь этот контент.
В: Звучит многообещающе. Расскажите пожалуйста о том, что еще изменилось в Элионе, по сравнению с тем, каким он был во времена A:IR?
О: В целом, основной контент, доступный игрокам в открытом мире Хааса, не изменился. Это касается, в том числе, и мирных занятий. Многие вещи подвергались доработке, однако эти изменения носят скорее минорный характер относительно того, насколько серьезны изменения в боевой системе, системе кастомизации умений и экипировке.
Мы думаем, что самым значительным изменением здесь стоит отметить именно систему умений. Это само по себе здорово — иметь тысячи вариаций скиллов. Проектируя систему, мы опирались на саму структуру контента — охота на монстров, рейды на боссов, PVP и RVR. Все это, кроме прочего, стало еще и более доступно, так как мы переработали вводную секцию игры, дабы быстрее дать возможность новым игрокам получить доступ к основному контенту Элиона.
В: Кстати, а что собственно такое Элион? Из вводной известно, что речь идет о портале, не так ли?
О: Действительно, Элион — это портал, ведущий в другой мир, носящий название Айангард, где игроки, в том числе и в контексте фракций, столкнутся лицом к лицу за контроль над бесценными ресурсами. Можно сказать, что этот портал является ключевым предметом конфликта. Название, исходя из этого, отражает, скажем так, упоение непрекращающимися сражениями, взаимодействием между игроками и совместными приключениями.
В: Противостояние между игроками, как просто PVP, так и RVR, является ключевым контентом игры. Чем именно ценен PVP контент Элиона?
О: В нашей игре достаточно много разнообразного PVP, от малых форматов до фракционных противостояний целых рейдов. Различные ивенты, аренные PVP форматы, разного вида баттлграунды — перед нами стояла задача проектировать разный контент таким образом, чтобы он не ощущался однотипным. Это имеет значение и в контексте игровой вселенной — мы рассказываем историю 100-летнего противостояния фракций и делаем упор на то, что главная цель игрока — стать тем самым героем, который переломит ход многолетней затяжной войны.
В: Да, ведь игроков нужно мотивировать к участию в тех или иных активностях. Какими наградами смогут насладиться победители?
О: Основной системой тут выступает серверный рейтинг, отдельно существующий под каждый элемент контента. Рейтинговые награды, таким образом, выдаются с регулярными интервалами, побуждая игроков удерживать топ. Такие награды различны в зависимости от определенного топа, дабы выделить самых сильных представителей в уникальных игровых режимах.
В: Еще одним ключевым изменением Элиона стал нон-таргет. Мы помним о том, что, пожалуй, самая успешная реализация такой боевой системы была в предыдущем проекте студии, TERA. Насколько нон-таргет Теры похож на то, что реализовано в Элионе?
О: Мне кажется, что здесь трудно сравнивать, так как обе игры абсолютно разные по содержанию. В Элионе мы старались сделать упор на то, чтобы бой был увлекательным и разнообразным. Именно по такому принципу мы проектировали нон-таргет и систему скиллов.
Наиболее существенным отличем здесь выступает именно зависимость применяемых тактик и умений от обстановки, задач и конкретных условий игровой действительности. Мы особенно заостряем внимание на том, что наш контент разный, вынуждая игроков постоянно экспериментировать с комбинациями умений и боевой системой для достижения наилучших результатов.
В: В недавних статьях Вы рассказали о артефактах и рунах, которые используются для таких экспериментов. Каким образом Элион будет решать проблему, так называемых, мета-билдов, наиболее эффективных для разного вида контента?
О: Действительно, дизайн системы, даже предполагая существенное количество вариаций, в реальных условиях будет все равно создавать определенный метагейм. Игроки будут создавать наиболее эффективные билды и делать гайды по их эксплуатации. Мы, впрочем, думаем, что это как раз не является проблемой. Однако заостряя на этом внимание, мы просто решили делать больше разного контента, предполагающего совершенно разные, даже будучи самыми эффективными, билды.
Кроме того, мне кажется частичным решением здесь может выступать и вертикальная прогрессия. Наши игроки будут постоянно открывать для себя что-то новое, будь то таланты рунсетов, особенные умения, в том числе и дополнительные, а также экипировка со специальными уникальными атрибутами.
Это важно, так как, например, для режимов Зала Славы мы проектируем особенную экипировку, призванную еще больше расширить пул возможностей по созданию своего билда.
Например, существуют определенные умения, использовать которые игроки смогут только при наличии определенного оружия или брони. Также есть экипировка, расширяющая артефактную мощь лимита артефактов билда, а также экипировка для сокращения действия входящих эффектов контроля, в таком духе.
Все это призвано дать игрокам больше возможностей, создавая дополнительный слой кастомизации на уже существующую систему билдования.
В: Кстати, мы помним, что в игре, кроме кораблей были еще и экзокостюмы — очень сильные боевые роботы. В трейлере, в отличии от кораблей, их показали. Как именно такие элементы сочетаются с реорганизацией боевой системы и системы умений?
О: Мы, безусловно, лимитировали использование таких элементов, как экзокостюмы, различные пушки и транспортные средства до особенных ситуаций, где они будут выглядеть уместно.
Кроме того, сами экзокостюмы являются достаточным игровым вложением, вынуждая игрока постоянно заниматься его апгрейдами для достижения необходимой эффективности.
Однако мы все еще в процессе анализа и балансировки данных элементов, поэтому их использование будет существенно ограничено в контексте грядущего тестирования. Мы расскажем больше уже в преддверие релиза проекта.
В: Похоже, многое в игре действительно было переосмыслено. Мы надеемся, Эйнов не убрали?
О: Наши игроки были бы очень недовольны, если бы мы убрали зверят *смеется*. Нет, мы любим Эйнов и они до сих пор есть в игре.
В: Кстати, про тестирование. Вы сейчас набираете игроков на тест 11 апреля. Какой процент игры они увидят?
О: Не сказать, что малую часть, однако билд тестирования спроектирован таким образом, чтобы игроки за ограниченное время успели посмотреть разные элементы игры, которые в релизной версии будут открываться позднее.
Мы решили также представить общественности некоторые новые баттлграунды и переработанные данжи, поэтому было решено избирательно набирать контент в билд, чтобы за короткий тест иметь возможность собрать фидбек сразу по различным новым элементам игры. Мир игры также будет ограничен для исследования в билде, однако мы не дадим игрокам заскучать в эти 12 часов.
В: Переходя к разному, интересно узнать Ваше мнение, возможно ли в будущем то, что мы увидим Элион в том числе и на консолях? Многие современные MMORPG стараются расширить свою аудиторию за счет консольных и мобильных версий.
О: В наших планах пока нет точного да или нет на этот счет. Приоритетом для нас выступает PC платформа. Однако у нас достаточно богатый опыт в мульти-платформенных продуктах. Мы считаем, что перенос на консоли не является чем-то трудным. Это всего-лишь вопрос приоритетов.
Если Вы посмотрите на наши другие проекты, вроде Теры или PUBG, то они, к примеру, разрабатывались даже параллельно для нескольких платформ. Элион на данном этапе разрабатывается лишь на PC, однако мы открыты для возможности скейлинга проекта.
В: Кстати, какая у игры будет бизнес-модель?
О: На данный момент мы преимущественно думаем о том, как сделать игру доступной и привлекательной для игроков, поэтому мы еще не определили бизнес-модель и в процессе обсуждения этого с KakaoGames.
В завершение, скажите пожалуйста пару напутственных слов для фанатов Элиона.
С последней нашей встречи на прошлогоднем закрытом тестировании, Элион претерпел существенные изменения. Мы еще больше углубились в PVP контент, стараясь сделать игру уникальным опытом для наших игроков. Так, мы существенно переработали боевую систему, поменяв ее на нон-таргет и ввели элемент стратегического планирования путем разнообразных вариаций умений, различных для PVE и PVP контента.
Для PVE это означает, что даже простой фарм и битвы с боссами можно разнообразить различными билдами. Для PVP — что даже одинаковые классы могут иметь совершенно разный геймплей. Наш контент создан таким образом, что каждое противостояние не похоже на другое, и даже участвуя в одном и том же контенте, игроки могут испытывать совершенно различный опыт.
Мы надеемся, что Вам понравятся наши решения на грядущем тестировании и призываем Вас следить за нашими информационными ресурсами.
Репортер: Доухюн Ли (이두현)
Примечание: данная статья также опубликована автором в сообществе VK здесь https://vk.com/@elyonru-pdinterview, а также на портале GoHa здесь https://forums.goha.ru/showthread.php?t=1305621
Спасибо за внимание и, как обычно, жду Вас в обсуждениях в комментариях и приходите на ресурсы нашего сообщества.
VK: https://vk.com/elyonru Discord: https://www.discord.gg/rP9Z3ee