В предыдущей статье я писала о том, что для того, чтобы создать хорошего персонажа, нужно соблюдать три "закона".
1. Персонаж должен быть правдоподобным.
2. У персонажа должны быть точки роста.
3. Сложность образа должна прямо соотноситься с его ролью в сюжете.
В этой статье я хочу поподробнее остановиться на самом процессе написания образа, как можно более детально его разобрав. Я не могу сказать, что мое описание будет поэтапным, но скорее не потому, что этапов в принципе не существует, а потому, что это не только определенная работа, но и творческий процесс. Легко может возникнуть ситуация, когда этапы поменяются местами или когда какой-то этап будет пройден намного быстрее, чем я описываю. Я хочу сделать упор не на то в какой последовательности продумывается та или иная деталь, а на сами детали.
Мне необходимо сразу делать оговорку. На данный момент мы говорим об общих закономерностях, без особенных частных случаев, вроде Джокера из комиксов вселенной DC или подхода к своим персонажам Джорджа Мартина, но к ним я обращусь в одной из следующих статей.
Кое-что хочется выделить как самое главное. Что бы в вашей голове не появилось первым - неожиданно захотелось "чтоб был новый злодей", нарисовалась какая-то внешность, придумалась вдруг небольшая история - нужно задуматься о том, нужен ли вам вообще этот персонаж, насколько сильно он нужен и для чего конкретно он нужен.
Каждый герой, появляющийся в повествовании, в сухом остатке и без лишних сантиментов, выполняет свою определенную функцию. В текстовой ролевой игре, да и в любой игре в принципе, особенно заметно то, как и какие персонажи влияют на ее сюжет и на главных персонажей. Так называемые NPC (Non-Player Character, т.е. персонаж в игре, которым играет компьютер или мастер) - лучший пример того самого сочетания образ-функция. Есть те, которые просто выдают квесты по типу "сходи в пещеру, убей чудовище, принеси зуб чудовища, получи монетку", а есть те, которые рассказывают об истории мира, помогают персонажу игрока или враждуют с ним, проходят с ним по сюжету или появляются периодически с какими-то новостями. Первые, бывает, и по визуалу создаются однотипными, у них минимум характерных черт, а их истории могут ограничиваться простой и внятной обрисовкой в духе: "Мэри - дочь мельника. Ее отец умер три года назад от руки бандита. Она хочет отомстить за него." Вторых же, авторы сценариев игр наделяют более подробными характерами, запоминающимся визуалом и подробной историей за плечами.
Что ваш новый персонаж будет давать вашей основной истории?
От ответа на этот простой вопрос будет зависеть то, насколько вам нужно глубоко и тщательно продумывать детали этого персонажа. В дальнейшем, от него же будет зависеть частота его упоминания (важный момент! именно упоминания! когда перейдем к частным случаям описания персонажей в других статьях, то мы обязательно вернемся к этому!) по мере продвижения сюжета, методы раскрытия героя, вопросы введения и необходимости выведения его из сюжета. Уберите лишние сантименты и свое огромное "хочу", не действуйте под влиянием внезапного порыва. Приведите ответ на вопрос в более-менее сжатую формулировку, говорящую о функции персонажа, вроде: "Мне нужен этот новый персонаж для того, чтобы он, по мере развития событий, постоянно испытывал главного героя на прочность и раскрыл его страшную тайну." Отсюда и следует отталкиваться. Если вы, придумав какого-нибудь смешного барда, так и не можете ответить на вопрос зачем он вашему сюжету нужен, то стоит либо отложить это дело, либо забыть о нем вовсе. Он может пригодиться в качестве героя второго плана для того же разряжения обстановки и "ведьмаку заплатите чеканной монетой", бесспорно, но пока у вас нет веских причин вводить его в сюжет, просто держите образ либо в голове, либо где-нибудь в блокноте, как тот, что возможно потом пригодится.
Персонажи, которых автор создавал "на порыве" или не подумав зачем они нужны, очень заметны. Они появляются ярко и неожиданно, интригуют читателей, потом выходят из повествования и сюжет двигается дальше. Читатели сидят и с интересом ждут, когда же это ружье выстрелит, и вот, конец истории, а оно так и остается висеть. Может быть, кто-то этого не заметит, но чем ярче был образ такого героя, тем больше вероятность, что аудитория почувствует, что ее ожидания были обмануты, и обвинит автора в том, что он не доводит сюжетные линии до конца.
Биография персонажа
Вы должны знать биографию своего героя, даже если в ваши планы входит только постепенное ее раскрытие по сюжету.
Заметьте, я избегаю формулировки "обязательно должны знать и обязательно всю". Отнюдь. Всегда продумывайте опорные факты, но оставляйте пространство для маневра. Поясню, что я имею в виду чуть ниже.
Тщательно проработанная биография, в которой едва ли не по годам, месяцам и дням расписана деятельность героя до того момента, как он появляется в сюжете, нужна далеко не всегда. Если это все полностью играет роль или играет роль какой-то конкретный период в прошлом персонажа - да, это стоит обдумать, возможно даже подробно расписать и держать всегда под рукой для упоминания. Держите в голове простую данность: в основном, никто из вашей аудитории не захочет запоминать конкретные цифры. Гораздо важнее именно последовательность, как таковая, чем конкретика.
Факты биографии можно поделить на две больших смысловых группы.
1. Важные факты, которые отображают реальное положение персонажа в сюжете.
- правдивые и наиболее важные факты, влияющие на персонажа (характер, религиозные и политические взгляды, внешность, ориентация, умения, его текущее местонахождение и т.д. и т.п.)
- правдивые и наиболее важные факты, которые происходят уже после произошедших с персонажем перемен
- правдивые факты, которые важны только в тот или иной конкретный момент сюжета (тайны персонажа)
2. Факты, которые добавляют персонажу реалистичности в вашем мире.
- правдивые факты, которые можно смело опустить, но они могут повлиять на восприятие персонажа другими персонажами и\или вашей аудиторией
- совершенно бесполезные для общего повествования факты
- противоречивые или спорные факты (слухи, домыслы, самообман, самоубеждение, обман)
Проще всего исходно биографию описывать в виде тезисного плана, сосредоточившись непосредственно на первой группе фактов. Это очень важно для сюжета! Факты первой группы рано или поздно будут всплывать в диалогах и монологах персонажей и они являются тем самым опытом героя, с которым он приходит в мир вашего произведения. Во второй группе фактов, в первую очередь, стоит обратить внимание на первый подпункт, так как это объективная правда. Их можно ставить уже подпунктами вашего тезисного плана. Остальными фактами вы, можно сказать, оживляете исходный тезис и даже эти подпункты, добавляя в биографию не только то, что произошло с вашим персонажем, но и внедряя его в окружающий мир, показывая, что он находится не в вакууме, а вполне себе в живом мире, который отзывается на его действия. Это эдакая заметка в скобках.
Допустим, исходный тезис выглядит следующим образом.
"Он убил Короля в честном поединке и занял его место."
Подпункты
- Король не мучился: это был удар сразу в сердце.
В скобках на тезис мы добавим
(Ходили слухи, что его доспехи были заговоренными, а сам он благословлен ведьмой)
В скобках на подпункт добавляем
(По крайней мере, он хочет верить, что Король не мучился, ведь он поразил его в сердце именно поэтому)
Это очень сырой пример без ряда возможных дополнительных нюансов, безусловно, но с точки зрения наглядности он простой и понятный. Если его записывать уже не в виде пунктов, а в виде слитного текста, то можно получить примерно следующее:
"Он убил Короля и занял его место. Находились те, кто говорил, что его благословила ведьма, а доспехи были заговоренными, но поединок действительно был честным. Ему хотелось верить, что Король не мучился, именно поэтому он поразил его прямо в сердце."
Эти вот тезисы помогают гораздо лучше понять причинно-следственные связи, особенно если от одного к другому вести те же самые стрелочки, показывающие как одно событие повлекло за собой другое в будущем. Ну и да, если вы работаете с полноценным произведением, а не просто расписываете квенту персонажа для ролевой игры, то с тезисами, в дальнейшем, гораздо проще взаимодействовать и искать среди них необходимый в текущий момент повествования факт.
Работа с причинно-следственными связями требует сторонней информации и общей эрудированности. Для достижения должного уровня правдоподобия, вам так или иначе придется читать или просматривать какие-то дополнительные материалы: чтобы знать, как описать того же бывшего военного, служившего в горячих точках, не имея среди друзей личного примера, можно послушать какие-то интервью, посмотреть документальные или художественные фильмы, почитать книги о таких людях. Фантазировать - круто, и вам и нужно фантазировать, но фантазии, которые не подкрепляются логикой, здравым смыслом и долей реализма, в итоге, смотрятся не продуманно или нуждаются в многочисленных дополнительных пояснениях, которые могут завести вас в слишком глубокие дебри.
Знакомясь со сторонней информацией, не берите сразу частности, рассматривайте сначала общие закономерности. "Все елки деревья, но не все деревья - елки." Не стоит брать историю удивительного выживания в дикой природе тайги без еды, воды и теплой одежды в течение трех месяцев за норму, это уникальный частный случай. Его можно рассмотреть для какого-нибудь героя, спору нет, но в уникальном случае, произошедшем в реальности, вы как раз и увидите те самые дополнительные пояснения и факты как это так вышло, которые вам, по сути, и придется добавлять к основному тезису. Для того, чтобы сделать персонажа уникальным и героическим, порой, вовсе не обязательно использовать вот такие удивительные и курьезные случаи, напротив, порой гораздо более убедительно в качестве уникального героя смотрится как раз тот персонаж, который просто все пережил вместе со всеми и вынес определенные уроки и удачные стечения обстоятельств были не при чем.
Что же касается упоминаемых мною пространств для маневра, то тут довольно просто. Это тезис, в который можно добавить максимальное количество дополнительных пунктов. Например: "Он служил в армии с 90 по 99 год." В него вы можете вписать довольно большое количество произошедших с героем событий, некоторые из которых вы можете продумать именно по ходу продвижения сюжета, почувствовав необходимость в том, чтобы добавить какую-то новую информацию или связать его с каким-то новым персонажем. В текстовых ролевых играх в эти периоды можно сыграть с подходящим партнером какие-то события, которые вы не планировали изначально. Самое важное тут соблюдать меру и коррелировать эти события с остальными. Будет очень странно, если вы напишете, что герой потерял ухо в 93-м, а до этого он, вроде как, щеголял с двумя в 97-м. Если вам нужны эти пространства для маневров, то лучше делайте какие-то дополнительные пометки, когда решаете их совершить.
Характерные черты персонажа
Характер каждого человека, его навыки, привычки и страхи, симпатии и антипатии, его общая жизненная философия так или иначе формируются из прожитого им опыта. Реальный опыт, взаимодействие с теми, кто имел реальный опыт, читательский опыт, зрительский опыт - неважно какой. Важно, что он был.
Биография персонажа является вот той самой первичной средой и тем самым опытом, который герой имеет за плечами, присоединяясь к сюжетному повествованию. Характерные черты - это его полное текущее агрегатное состояние, которое может потом и поменяться. Важно осознавать, что оно, все же, не берется с потолка и не меняется по щелчку пальцев (если магия не примешивается, но это, опять же, частность), особенно когда речь идет о персонаже, который уже прошел большой и трудный путь, а сюжет вашего произведения является его продолжением, а не им самим.
На помощь при проработке этих черт вам придет тезисный план и уже упоминавшееся знакомство со сторонней информацией. Вот здесь у вас тоже есть определенное пространство для маневра, потому что всегда есть прямая зависимость той или иной черты и обратная. Уже ставшее моветоном "его родителей убили и он решил мстить" можно превратить как в месть героическую, когда персонаж становится служителем закона, так и в месть злодейскую, когда он весь мир винит в произошедшем и едва ли не дотла хочет его сжечь.
Самое интересное, что и тот и другой вариант развития событий имеют право на жизнь и являются правдоподобными. Выбор в какую степь вести персонажа исключительно ваш и диктуется, разве что, конкретными замыслами по сюжету. Главная же ваша задача состоит в том, чтобы не просто констатировать, что герой следует тому или иному пути, а доказывать это аудитории.
Характерные черты и биография всегда связаны напрямую и идут рука об руку, поэтому утвердив в биографии тезис, что родителей персонажа убили и он решил идти в полицейскую академию, чтобы стать офицером полиции и не дать никому испытать тоже самое, надо подтверждать его поступками до и после этого тезиса, а так же дополнительным набором, имевшихся до и полученных после, черт. Это и новые навыки, и черты характера, и перемена взглядов, и перемена привычек и т.д.
От того, что вы будете авторским текстом или репликами других героев повторять, что персонаж обладает пытливым умом, он им, увы, обладать не станет: он должен это демонстрировать. О чем-то подобном мы говорили и в предыдущей статье, но теперь мы говорим предметно, а от того я поясню. Пытливый ум не берется с потолка сам по себе, так что должен быть тезис демонстрирующий когда это начало проявляться и как это повлияло потом, и как проявляется дальше, и к чему ведет, и зачем ему эта пытливость ума, и куда она направлена.
Можно писать характер персонажа и биографию отдельно друг от друга, но всегда следует писать таким образом, чтобы вы видели где идут точки "стыковки" одного с другим. Проще делать пометки от тезисного плана или упоминать его черты вместе с пунктами биографии.
Не путайте характерные черты героя с непосредственно характером. Характер - это часть этих черт. Следом идут навыки и способности. Остальное - жизненные установки и, наконец, "фишки".
Я надеюсь, что мне не нужно объяснять, что навыки и способности - это прямой результат обучения и деятельности персонажа в прошлом? На всякий случай просто поясню, что если у вас в биографии персонажа нет обучения латыни, то персонаж, который на ней все таки читает и говорит, вызовет ряд вопросов. Если это задумка и это относится к числу тайн персонажа, то это одно, но если вам понадобилась латынь для персонажа, а ее даже в пространство для маневра не впишешь, то надо либо вводить персонажа-помощника, либо где-то менять биографию.
Жизненные установки - это выводы персонажа из происходивших с ним событий. Это и симпатии, и антипатии, и моральный кодекс, и религиозные взгляды, и ориентация. Иными словами - это все то, что не является характером в сухом остатке, но связано с ним. То, что персонаж любопытный и обладает пытливым умом можно отнести к характеру, а вот то, что его любопытство и пытливый ум - это результат его веры в то, что научный подход спасет мир от губительного влияния человека на окружающую среду, т.е. жизненная установка. Это две связанных характерных черты, можно сказать и наоборот, суть не поменяется. В этой взаимосвязи есть интересный нюанс. Два персонажа с одной и той же жизненной установкой могут вести себя очень по-разному, потому что у них характер разный, равно как и два персонажа с похожими характерами, но разными жизненными установками могут тоже вести себя по-разному. Положим, есть две девушки, которые свято верят в то, что над животными нельзя ставить эксперименты. Одна из них мягкая и пугливая, а поэтому она только жертвует деньги на благотворительность и делает репосты в соцсетях, а другая дерзкая и смелая, а потому ходит на митинги и попадает даже в полицию. Или вот: две мягких и неравнодушных к другим девушки. Одна фанатично верит в Бога и поэтому все объясняет волей Божьей, а другая не верит и объясняет все логически. Первая утешит проповедью и будет уговаривать смириться и сделать выводы о том за что его наказал Бог, а вторая будет помогать искать причину произошедшего и стараться переключить человека с его печали на что-то другое. Пример грубый, но суть показывает: два похожих, на первый взгляд, персонажа могут вести себя совершенно различно, если каждому ввести дополнительную черту.
"Фишки" - это очень крутой инструмент для того, чтобы делать персонажа живее. У многих героев, которые надолго запомнились людям из популярных произведений, они есть. Это может быть его любовь к цитированию какого-то известного автора, звучное слово-паразит или даже целая реплика-девиз, какой-то любимый жест или привычка, фобия или другая болезнь (не физический изъян!), любимое блюдо, любимая песня - что угодно, что может быть и у любого живого человека. Это, пожалуй, единственная разновидность характерных черт, которая может проистекать из бесполезных для повествования фактов биографии. То, что герой в три годика упал с дерева - бесполезный факт в истории о детективе, расследующем череду кровавых преступлений, но именно из-за этого он обзавелся боязнью высоты.
Внешние черты персонажа
Это не только сама внешность, т.е. цвет глаз, волос и кожи, но еще и то, что персонаж транслирует своим видом. Просто видом, без реплик даже.
Опять же, методики описания внешних параметров может быть две. Можно делать всех добрых персонажей красивыми, милыми и опрятными, а можно показывать, что внешнее бывает очень обманчивым. Здесь важно понимать, что во многих видах подачи материала или жанрах, те или иные внешние параметры персонажа могут быть обязательным атрибутом. Например, в аниме долгое время уже только по тому, как у героев нарисованы глаза можно было сказать, добрый это персонаж или злой, а потом уже появились те пресловутые "методики от противного".
Сейчас злодеи, которые одеты во все черное или темно-фиолетовое, в серьезных произведениях выглядят нелепо. Это же такой банальный индикатор! В детских мультиках и сказках, возможно, это применимо, но если вы работаете над произведением для аудитории более старшего возраста, а от того гораздо более требовательной к вопросу правдоподобия, тема "волка в овечьей шкуре" гораздо более актуальна. Кроме того, внешность персонажа может затрагивать и кое-какие другие актуальные в современном мире социальные вопросы. Серьезный и вдумчивый герой, который прошел большой путь, переодевающийся в женщину (и, к тому же, считающий себя женщиной по жизненным установкам, например), доказывает, что это не смешно и заставляет серьезно к этому относиться, потому что он появляется не для того, чтобы быть "гэгом". Он появляется для того, чтобы рассказывать историю. Свою и ту, что происходит с ним и окружающими его персонажами. Что с того, что он трансвестит?
Тембр голоса, походка, шрамы, татуировки, манера одеваться, общая опрятность - все это можно использовать в подтверждение характеру или вести это ему наперекор. Я считаю, что этот вопрос очень индивидуален и к каждому персонажу нужен свой подход, проистекающий из общего описания биографии и характерных черт.
Важная установка для всего
Не преувеличивайте и не преуменьшайте любые черты вашего персонажа и факты о нем, если жанр вашего произведения не диктует в этом необходимость. Наверное, многие слышали про явление "Мэри Сью", супер-классного героя, у которого миллион умений и который всех-всех спасает и про "Обратную Мэри Сью", когда никчемность персонажа и его нелегкую судьбинушку автор смакует со всех сторон просто ради того, чтоб вызвать максимум жалости. Так вот, и то и другое - одинаково плохо. Реалистичный герой имеет сильные и слабые стороны. Даже самый откровенный злодей не рождается таким, он таким становится, а потому помимо негативных черт у него есть и хорошие, иначе он просто не собрал бы вокруг себя вообще никаких сообщников, а у самого хорошего паладина, который тоже был до этого обычным мальчишкой, есть низменные слабости и банальные страхи, с которыми он борется и которые иногда побеждают.
Все описанное выше звучит чудовищно сложно, я понимаю. На самом деле, это вот все, со временем, происходит вообще без особых умственных затрат и может начаться вообще не с того, что героя продумали, а с того, что он сначала появился, а потом его продумали. Я просто настаиваю на том, чтобы, если у вас не такой большой писательский опыт хоть в какой-то области, будь то рассказы или текстовые ролевые, вы не создавали героев бездумно. Интересные, живые, яркие персонажи заставляют вас самих поражаться тому, как вроде бы просто "из головы выдуманный" человечек живет вполне себе своей жизнью и даже вас, порой, "не слушается", а уж что они делают с аудиторией! За них переживают, с замиранием сердца ждут их следующего появления, к ним привыкают, как к родным и, в конце произведения, не хотят с ними расставаться. Мы же с вами, вроде, хотим именно таких персонажей? Тогда не ленитесь. Думайте и изучайте сторонние материалы, наблюдайте за причинно-следственными связями и экспериментируйте.
Кстати, в следующей статье мы как раз и будем экспериментировать. Попробуем создать сложного и многогранного персонажа вместе, м? Делитесь статьей, пишите комментарии и возвращайтесь снова.