Найти в Дзене
Поддержите автораПеревод на любую сумму
Подключите ПремиумЭксклюзивные публикации
Закреплено автором
Gamez Top | Гейминг
Эволюция PlayStation: от PS1 до PS5
7995 · 1 год назад
Gamez Top | Гейминг
Терминатор на Денди — игра, где победа казалась багом
8206 · 9 месяцев назад
Gamez Top | Гейминг
Зелья в Ведьмаке: как одна механика убила весь хардкор
6890 · 5 месяцев назад
Dune (PS1): Ордос — война это контракт. Мы читаем мелкий шрифт
Контракт подписан. Условия просты: победи дёшево, быстро, незаметно. Дом Ордос не обещает чести. Только эффективность. Ты выбрал зелёное знамя. Дом с ледяной планеты. Дом торговцев, шпионов и тех, кто считает кредиты быстрее, чем враг — потери. Атрейдесы называют нас трусами. Харконнены — бесчестными. Император смотрит сквозь пальцы — пока налоги идут вовремя. Пусть говорят. Мы не даём клятв. Мы подписываем контракты. И если в контракте написано уничтожить базу — мы уничтожим. Не потому что честь требует...
14 часов назад
Как игры учат игрока без обучения
В лучших играх не учат напрямую. Понимание приходит само. Без длинных подсказок. Нет объяснений сначала сделай это. И при этом становится понятно, как всё работает. Понимание формируется через реакцию мира на действие. Самое эффективное обучение в играх происходит не в туториале. А в моменте, когда что-то пошло не так. Игрок: И делает вывод сам. Такой вывод запоминается сильнее любой подсказки. Связь с действием делает его запоминаемым. Многие игры объясняют механику через дизайн пространства. Коридор уже шире — значит, здесь можно маневрировать...
1 день назад
The Witcher 3: Wild Hunt ломается, если играть по маркерам
The Witcher 3 часто называют одним из самых проработанных открытых миров. И в то же время — одним из самых утомляющих. Причина почти всегда одна и та же. Дело в том, как играется сам мир. Игра ломается в тот момент, когда в неё играют по маркерам. В Witcher 3 карта очень вежливая. Она всё показывает: Постепенно взгляд привыкает читать мир через значки. Решения принимаются не по ситуации, а по расположению маркеров. В результате пространство сжимается до набора указаний. Дорога между точками перестаёт быть частью опыта...
2051 читали · 2 дня назад
RimWorld Odyssey: ТОП-5 локаций, ради которых стоит рисковать
Odyssey меняет RimWorld с корня. Вместо "построить базу и выжить" — "построить гравикорабль и исследовать планету". Пять новых биомов, орбита, десятки опасных локаций. Склепы наёмников, астероидные шахты, заражённые пещеры — каждое место требует своей стратегии. ТОП-5 локаций, которые показывают, как работает новый RimWorld. Тип: Военная крипта с криокамерами Что внутри: Почему важны: Склепы — один из немногих источников glitterworld-снаряжения на планете. Оружие лидера может изменить баланс сил в экспедиции...
121 читали · 2 дня назад
Почему игры без автосейва запоминались сильнее
Раньше в играх не было уверенности, что прогресс сохранится сам. Не потому, что так хотели усложнить. Просто иначе не умели. И вместе с этим исчезало ощущение безопасности. Каждый шаг мог стать последним на сегодня — не по сценарию, а по реальному времени. Каждое решение тянуло за собой риск. Не внутриигровой — реальный. Можно было потерять: Поэтому внимание работало иначе. Не из страха. Из ответственности. В Resident Evil кассеты для сохранения были ресурсом. Потратил — и следующий час проходил без страховки...
114 читали · 3 дня назад
Baldur’s Gate 3: 7 решений, из-за которых игра кажется сложнее, чем она есть
Baldur’s Gate 3 часто называют сложной. Глубокой. Перегруженной. Но в большинстве случаев дело не в механиках. А в решениях, которые принимаются раньше времени. Первый провал в BG3 редко выглядит как ошибка. Чаще — как ощущение, что игра давит. Ниже — не ошибки и не советы. Это точки, где BG3 начинает сопротивляться сама себе. BG3 не ждёт идеальных решений. Она ждёт осознанных. Когда каждое действие сверяется с гайдом, игра теряет темп и превращается в таблицу. BG3 раскрывается, когда допускается неточность...
1763 читали · 4 дня назад
15 игр, которые формируют вкус игрока
Есть игры, которые просто развлекают. А есть те, после которых сложнее играть во всё остальное. Речь не о том, насколько они хороши. Меняют планку. Механик. Темпа. Ожиданий от игры. Ниже — не список «обязательных». Это игры, которые формируют вкус. Учит ответственности за каждое действие. Здесь нельзя спрятаться за билд или цифры — только ритм, тайминг и внимание. После Sekiro многие экшен-игры начинают ощущаться неточными. Не потому, что они плохие. Здесь ошибка всегда на стороне игрока. Показывает, что текст может быть геймплеем, а диалог — полем боя...
2607 читали · 5 дней назад
XCOM: Enemy Unknown — перезапуск, который собрал жанр заново. Часть - 3
Новая школа тактики X-COM не умер в начале 2000-х — он растворился. Сложность ушла, тактика распалась, а жанр потерял чёткие правила. Когда Firaxis взялись за Enemy Unknown, задача была не в том, чтобы «вернуть классику». Нужно было пересобрать систему так, чтобы она снова работала. Этот перезапуск стал не продолжением, а новой точкой отсчёта. Перезапуск XCOM часто называют «облегчённым». Это неверно. Firaxis не убрали глубину — они перенесли её из цифр в решения. Если в классике игрок тонул в параметрах, то Enemy Unknown заставляет: Тактика стала видимой, а не скрытой в формулах...
126 читали · 5 дней назад
Elite Dangerous: почему её бросают слишком рано
Elite Dangerous часто бросают не потому, что она плохая. А потому, что игра молчит, когда от неё ждут объяснений. Тебя выпускают в огромный космос. Дают корабль. И… всё. Если заходить в Elite как в обычную RPG или симулятор с сюжетом — разочарование почти гарантировано. Но если понять несколько вещей заранее, игра начинает работать совсем иначе. Ниже — то, что стоит знать до того, как Elite покажется пустой. В Elite нет момента, где игра скажет: Вот твой путь. Вот финал. Иди. Здесь нет правильного маршрута...
2216 читали · 6 дней назад
Куда пропали маленькие игры — и зачем они снова нужны индустрии
Маленькие игры никуда не делись. Они просто перестали бросаться в глаза. Индустрия росла постепенно. Проекты становились дороже, команды — больше, а ожидания — тяжелее. И со временем игра перестала быть идеей, а стала обязательством: на часы, на деньги, на внимание. Речь не про графику и не про инди-лейбл. Маленькая игра — это проект, который: Journey, Inside, Firewatch, What Remains of Edith Finch, A Short Hike — разные по жанру, но одинаковые по подходу. Они не растягиваются. Они собраны. В них нет побочных квестов ради галочки...
134 читали · 1 неделю назад
Почему в 2025 году выгоднее пополнять Steam через прямые сервисы?
В 2025 году цена на игры выросла, комиссии изменились, а привычные способы пополнения кошелька Steam стали неудобными — или просто слишком дорогими. Игроки ищут варианты, где можно пополнить баланс быстрее и без переплат. И именно поэтому прямые сервисы снова возвращаются в тренд. Они убирают лишние шаги, работают без серых схем и позволяют сэкономить там, где раньше терялось 10–15% суммы. Можно оплачивать до 99% стоимости покупок бонусами Спасибо + получать кешбэк до 5%. Почему вопрос пополнения...
1 неделю назад
Morrowind — игра, которая не объясняла ничего, и в этом была свобода
Morrowind не встречал игрока заботой. Он не показывал путь, не подсказывал решения и не объяснял, что здесь «важно». Ты появлялся на чужой земле — и дальше разбирался сам. Поэтому Morrowind до сих пор воспринимается не как старая RPG, а как редкий пример настоящей свободы. В Morrowind никто не спрашивал, готов ли ты. Квесты давали направление словами, а не маркерами. NPC могли ошибаться. Описания были неточными. Иногда «иди на восток» означало «заблудись и разберись». Мир не адаптировался под игрока...
1846 читали · 1 неделю назад
05:50
1,0×
00:00/05:50
2063 смотрели · 9 месяцев назад
02:04
1,0×
00:00/02:04
4897 смотрели · 1 год назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
576 смотрели · 3 года назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
697 смотрели · 3 года назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
1745 смотрели · 3 года назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
146 смотрели · 3 года назад
01:00
1,0×
00:00/01:00
446 смотрели · 3 года назад
01:00
1,0×
00:00/01:00
463 смотрели · 3 года назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
302 смотрели · 3 года назад
01:02
1,0×
00:00/01:02
121 смотрели · 3 года назад
00:59
1,0×
00:00/00:59
188 смотрели · 3 года назад
00:59
1,0×
00:00/00:59
314 смотрели · 3 года назад