Найти в Дзене
Поддержите автораПеревод на любую сумму
Подключите ПремиумЭксклюзивные публикации
Закреплено автором
Gamez Top | Гейминг
Эволюция PlayStation: от PS1 до PS5
8014 · 1 год назад
Gamez Top | Гейминг
Терминатор на Денди — игра, где победа казалась багом
8847 · 10 месяцев назад
Gamez Top | Гейминг
Зелья в Ведьмаке: как одна механика убила весь хардкор
6964 · 6 месяцев назад
Far Cry 3: Blood Dragon и свобода быть несерьёзным
Blood Dragon начинается с признания. Игра сразу даёт понять, что не собирается быть важной. Никаких попыток объяснить мир. Никаких оправданий происходящему. Неон, синтезаторы и голос, который комментирует всё с одинаковым пафосом. Здесь не требуют верить. Достаточно принять тон. Blood Dragon не высмеивает жанр. Он снимает с него обязательства. Сюжет намеренно собран из клише. Персонажи говорят штампами. Миссии не притворяются значимыми. Не ошибка и не пародийная маска. Выбранный режим существования...
2 часа назад
Another World на Sega: выживание без слов
Игра начинается без вступления. Без текста, объяснений, подсказок. Один эксперимент, короткая вспышка. Логика мира рушится. Another World не объясняет, что произошло. Она просто ставит перед фактом: среда враждебна, правила неизвестны, времени на адаптацию нет. Герой оказывается в чужом пространстве мгновенно. Нет обучения. Нет управления, разложенного по шагам. Первые минуты: череда смертей. Утопление. Падение. Хищник. Любое движение: риск. Ошибка: смерть. Важно другое: смерть здесь не наказание...
1 день назад
Мир не ждёт, что его спасут. Tainted Grail: The Fall of Avalon
В большинстве RPG мир находится в ожидании. Что-то сломано. Мир уже не в порядке. Нужен герой, который придёт и всё исправит. Игроку сразу дают роль. Значимость. Обещание, что без него ничего не сдвинется. Tainted Grail: The Fall of Avalon работает иначе. Мир здесь не ждёт спасения. Он не замер в ожидании. Он просто существует. Avalon не формулирует задачу. Причина присутствия не объясняется. Мир не зависит от твоего появления. Ты появляешься в мире, который уже живёт своей логикой. Разрушенный. Уставший...
2 дня назад
Ninja Gaiden (NES). Прыжок был ошибкой
В Ninja Gaiden было много способов умереть. Ямы. Враги. Прыжки, в которых нельзя передумать. Никогда. Но чаще всего умирали не из-за уровня и не из-за босса. Из-за птицы. Ninja Gaiden не поощрял остановки. Экран постоянно толкал вперёд. Враги появлялись без паузы. Стоять было опаснее, чем идти. Ты привык двигаться автоматически. Прыгать, не задерживаясь. Проходить участок на одном дыхании. И в этот ритм птица врезалась сильнее всего. Видел край платформы. Рассчитывал прыжок. Нажимал кнопку. И ровно в этот момент сбоку экрана влетала она...
3 дня назад
Игра, которая не торопит
Есть игры, которые спешат. Они сразу показывают маршрут. Подсвечивают цель. Напоминают, что дальше. Когда игра не делает этого, сначала становится неуютно. Маркера нет. Уверенности в направлении тоже. Возникает пауза, к которой не привыкли. Раньше это раздражало. Отсутствие подсказок воспринималось как ошибка. Медленный старт как недостаток. Хотелось, чтобы игра объяснила себя быстрее. Со временем это ощущение меняется. Не потому что требования исчезли. Просто они перестают быть главными. Игра может идти медленно...
590 читали · 4 дня назад
7 игр, которые мы проходили не до конца
Мы привыкли считать прохождение мерилом ценности. Финальные титры как подтверждение, что время потрачено не зря. Прошёл значит понял. Не дошёл будто бросил. Но так было не всегда. И, возможно, так и не должно было быть. Раньше игры чаще запускали не ради финала. А ради процесса, момента, ощущения внутри мира. Иногда этого оказывалось достаточно. В Morrowind легко потеряться и никогда не найтись. Не потому что сложно. Мир слишком большой. Цели не настаивают. Многие так и не стали Нереварином. Зато запомнили пепельные бури, странные города и чувство одиночества...
6180 читали · 5 дней назад
Pathologic — игра, где всегда приходят слишком поздно
Pathologic — игра, где ты не герой. Ты — человек, который всё время опаздывает. Не потому что плохо старается. А потому что мир не ждёт. Здесь не объявляют начало катастрофы. Она уже идёт. Просто ты узнал об этом позже остальных. В большинстве игр время работает на тебя. Даёт шанс. Запас. Пространство для ошибки. В Pathologic время давит. Пока ты шёл — болезнь успела начаться. Пока искал лекарство — стало поздно. А вчера тебя просто ждали. Ты приходишь. Тебя встречают. И говорят: Поздно. Не потому что ты ничего не сделал...
6 дней назад
ИИ в играх пугает не потому, что умный
ИИ как источник тревоги Разговоры об ИИ в играх почти всегда начинаются одинаково. Он заменит сценаристов. Сам будет писать квесты. Сделает мир бесконечным. Но тревога возникает не в этот момент. Она появляется позже. Когда становится непонятно, кто именно отвечает за опыт игрока. Игры давно используют сложные системы. Процедурная генерация. Динамические события. Симуляции поведения. ИИ здесь не выглядит чем-то принципиально новым. Он просто усложняет уже существующий подход. Страх возникает не из-за автоматизации...
129 читали · 1 неделю назад
Sonic Spinball Sega. Когда перестал быть быстрым
С этой игрой ощущение странности появлялось быстро. Ты запускал картридж. Видел знакомого Соника. Ждал скорости. Музыка начиналась бодро. Логотип узнаваемый. Всё выглядело правильно. Но уже через минуту становилось ясно: что-то пошло не так. Sonic к тому моменту уже был символом скорости. Бега. Рывков. Прыжков, которые проносили тебя через уровень. Ты понимал, зачем включаешь Sonic. Понимал, что он должен делать. Бежать. Разгоняться. Не останавливаться. Green Hill Zone. Chemical Plant. Скорость была обещанием...
1 неделю назад
This War of Mine: игра, где война глазами тех, кто не стреляет
Большинство игр про войну дают тебе оружие. Автомат, снайперскую винтовку, гранаты. И сразу роль героя. This War of Mine дал тебе другое. Пустой дом. Троих голодных людей. И снайпера за окном, который убьёт, если выйдешь днём. Не солдат. Гражданский. Война здесь не миссия. Только выживание. 11 bit studios сделали другую игру. Нет фронта и армии. Есть только разрушенный город под осадой. Днём ты не можешь выйти. Сниперы на крышах. Ночью идёшь искать еду, лекарства, топливо. Возвращаешься с пустыми руками...
203 читали · 1 неделю назад
Удобство перестаёт быть главным в играх
Когда удобство было условием Раньше удобство шло первым пунктом. Быстрые сохранения. Понятная карта. Маркер следующего шага. Игра не объясняла. Это раздражало. Мешала. Воспринималось как ошибка. Запуск новой игры начинался с ожиданий. Насколько быстро она впустит. Сколько времени уйдёт на привыкание. Со временем этот запрос исчезает. Он не пропадает полностью. Просто перестаёт быть первым. Игра может идти медленно. Объяснения появляются не сразу. На привыкание уходит время. Темп больше не раздражает...
1 неделю назад
King’s Bounty: игра, в которой невозможно получить всё за одно прохождение
В большинстве RPG прохождение строится вокруг полноты. Закрыть все квесты. Открыть все ветки. Собрать весь доступный контент. King’s Bounty работает иначе. Здесь выбор не расширяет возможности. Он их закрывает. Два задания дают уникальные награды. Выполнить можно только одно. Выбранный путь сразу закрывает другой. Игра не предлагает правильного решения. Полнота здесь недостижима. Вместо неё появляется ответственность за выбор. В основе дизайна лежит взаимоисключение. Многие задания и награды существуют парами или цепочками...
1176 читали · 1 неделю назад
05:50
1,0×
00:00/05:50
2579 смотрели · 11 месяцев назад
02:04
1,0×
00:00/02:04
4950 смотрели · 1 год назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
594 смотрели · 3 года назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
705 смотрели · 3 года назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
1792 смотрели · 3 года назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
152 смотрели · 3 года назад
01:00
1,0×
00:00/01:00
451 смотрели · 3 года назад
01:00
1,0×
00:00/01:00
470 смотрели · 3 года назад
01:01
1,0×
00:00/01:01
304 смотрели · 3 года назад
01:02
1,0×
00:00/01:02
124 смотрели · 3 года назад
00:59
1,0×
00:00/00:59
191 смотрели · 3 года назад
00:59
1,0×
00:00/00:59
317 смотрели · 3 года назад