Найти в Дзене
Поддержите автораПеревод на любую сумму
Материал округлой сетки в Blender
28/10/2025 Добавить на геометрию материал, который будет решёткой. В редакторе шейдеров используется Principled BSDF. За основной цвет отвечает параметр Base Color. В моём случае это #0E0E0E. Параметр Specular настраивается по желанию. В моём случае он равен 0.330. Параметр Roughness также настраивается опционально. В моём случае он равен 0.687. К параметру Alpha узла Principled BSDF подключается параметр Color узла ColorRamp. Узел ColorRamp имеет режим цвета RGB, а интерполяция между цветовыми остановками как Constant...
2 месяца назад
UnrealEngine 3: Mass Effect 2-3: Именование PCC файлов в игре
Инфа о именовании PCC файлов, используемых в ME2-3. PCC имеют разные приставки/префиксы, определяющие то, что в них хранится: BioA — содержит содержимое уровней, текстуры, геометрию (меши). В редких случаях там могут быть последовательности анимаций и диалоги. BioD — содержит связанное с сюжетом содержимое: диалоги, постановки сцен, поведения камер, анимации, FaceFX, эффекты (VFX), триггеры/спуски достижений. Ещё могут быть: геометрия, материалы, текстуры и эффекты. BioG — содержит мужские и женские модели и материалы для лиц, волос, голов, одежды и брони; в том числе и для главгероя/игрока игры...
2 месяца назад
Показать 3D в 2D в Godot - через Viewport
Цель: Показать 3Д объект/сцену в 2Д сцене. Результат: Ход работы: 1) Сотворить в 2Д сцене спрайт. Здесь он называется Sprajt. 2) В 2Д сцене додать Область просмотра (Viewport) и, нажав ПКМ (Правую кнопку мыши) в контекстном меню, выбрать пункт добавления дочерней сцены (Control+Shift+Alt). В качестве дочерней сцены используется нужная 3Д сцена. 3) В 3Д сцену поместить камеру. 4) Для Области просмотра (Viewport) додать скрипт и в нём написать следующий код: extends Viewport func _ready(): var Sprajto:Sprite = get_node("...
3 месяца назад
Как открыть *.bik файл из игры "Prince of Persia Warrior Within"?
Что имеем: В игре Prince of Persia Warrior Within видеофайлы такие, что их нельзя посмотреть никакой программой (ни видеопроигрывателем, ни RadVideoTools'ом). Решения: Первый вариант. Первый инструмент: Какой-нибудь HEX-редактор. Я использовал Bless Hex Editor. Второй: какой-нибудь видеопроигрыватель, который может воспроизводить *.bik файлы (например, VLC) или RAD Video Tools, если нужно будет конвертировать видео в другой формат. Открываем *.bik файл с помощью HEX-редактора и удаляем первые 30 байтов до слова "BIK"...
3 месяца назад
Ковыряние j2me игры: Apocalypse 3000 (2004)
Краткое инфо: Выпущена в 2004 году на J2ME. Разработчики Kiloo ApS, издатели: Ojom GmbH. Стрелялка-платформер с видом сбоку в жанре фантастика. На этом пока всё (21/12/2024). **** Это копия записи отсюда (Teletype)...
3 месяца назад
Вид от третьего лица со смещением в Goldsrc
Суть: Вид от третьего лица со смещением в Goldsrc. Half-Life SDK. Задумка и код: ScriptedSnark. А также немного мелочи от меня. Я добавил включение смещения камеры (и "прицела") только при виде от третьего лица. Т.е. если переменная "thirdperson" равна 0, то будет обычный вид от первого лица, но если переменная равна 1, то получим и смещение камеры и правильно смещённый прицел. 1) В "./cl_dll/in_defs.h" добавить: #define CAM_SHIFT_RIGHT 12.0f Например, если мы хотим сделать смещение камеры на 12 единиц. 2) В "./dlls/player.cpp" в конце секции включений (includes) добавить: #include "../cl_dll/in_defs...
3 месяца назад
Half-Life SDK: Разнообразные звуки стрельбы
Суть: Несколько звуков стрельбы для оружия. Например, у "MP5" в "dlls/mp5.cpp" в "::Precache()" с помощью операции "PRECACHE_SOUND(...)" взято три звука: "hks(1-3).wav": PRECACHE_SOUND("weapons/hks1.wav"); PRECACHE_SOUND("weapons/hks2.wav"); PRECACHE_SOUND("weapons/hks3.wav"); Проигрывание звуков в "cl_dlls/ev_hldm.cpp" в функции "EV_FireMP5": switch (gEngfuncs.pfnRandomLong(0, 1)) { case 0: gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound(idx, origin, CHAN_WEAPON, "weapons/hks1.wav", 1, ATTN_NORM, 0, 94 + gEngfuncs.pfnRandomLong(0, 0xf)); break; case 1: gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound(idx, origin, CHAN_WEAPON, "weapons/hks2...
3 месяца назад
Goldsrc: Положение сущностей в игровом мире, соответствующее ихнему в редакторе карт
Суть: По-умолчанию если ставить сущность под углом в редакторе карт, то в самой игре она падает по горизонтали. Решение без готового кода. Стоит обратить взор на функцию "void CBasePlayerItem::FallThink()", в которой имеются такие строки: pev->angles.x = 0; pev->angles.z = 0; Эти строки отвечают за горизонтальное положение сущности после её появления в игровом мире, чтобы она там находилась естественно. Если их закомментировать/убрать, то модель сохранит свои углы, но при этом упадёт до своего "origin"...
3 месяца назад
Mass Effect 3: Пропал GUI для взаимодействия с окружением после редактирования GamerSettings.ini
Суть: в Mass Effect 3 пропал GUI для взаимодействия с окружением после редактирования файла "GamerSettings.ini". В итоге, с какими-то элементами окружения взаимодействовать можно, а с какими-то — нет. Решение: В файле "GamerSettings.ini" в секции "[SystemSettings]" параметр "LensFlares" должен быть "True" ("LensFlares=True"). После правки параметра элементы GUI возвращаются на место. Из мыслей: Параметр "LensFlares" отвечает за отображение характерного яркого свечения источников света в игре...
3 месяца назад
Mass Effect 3: Gibbed.MassEffect3.SaveEdit и WhatIsBeyondInsanity
Суть: В Mass Effect 3 после изменения сложности игры на WhatIsBeyondInsanity в сохранении в Gibbed.MassEffect3.SaveEdit боезапас равен 0, не подбирается, отсутствуют щиты, гранаты идут в минус, аптечки не лечат, некоторые миссии сломаны. Причина: В Mass Effect 3 есть сложность WhatIsBeyondInsanity, кою нельзя установить из самой игры. С этой сложностью противники погибают с одного выстрела. При этом у игрока могут отсутствовать щиты, подбираемые термозаряды не засчитываются, а аптечки не лечат...
3 месяца назад
Goldsrc: Раздвижные двери
Суть: Двери, которые расходятся в стороны. Задумку издумал и реализовал NightFox (Discord: "__nightfox"). 1) Создать два браша и превратить их в сущность в "func_door": 2) Двум дверям дать одинаковое имя, в примере они названы "doors". 3) Создать сущность "multi_manager" и дать ей имя, например, "controller". 4) Отжать кнопку "Смарт" и добавить параметр "doors" (т.е. имя ваших двух дверей) и значение 0.5 — это время в секундах до активации дверей. Добавить ещё один параметр "doors" со значением 3 — это ещё раз активирует двери...
3 месяца назад
Интересное. Объёмный свет на воздухе/пыли в Mass Effect 3, видимо, реализован с помощью полусферы с наложенной на неё плавающей текстурой. Это создаёт объём.
3 месяца назад