Любая 3D-модель начинается с математического описания вершин — точек в пространстве с координатами (x, y, z). Чтобы преобразовать сырые данные в изображение, применяются: Оптимизация: Графические процессоры (GPU) параллельно вычисляют трансформации тысяч вершин за миллисекунды. Растеризация преобразует векторные фигуры (треугольники) в растровые пиксели. Ключевые этапы: Пример: Современные GPU обрабатывают до 2 млрд треугольников в секунду (NVIDIA RTX 4090). Алгоритм имитирует поведение световых лучей: Цифры: Один кадр в 4K требует расчета 8 млн лучей и 2000 лучей на пиксель. Без аппаратного ускорения рендеринг занял бы часы. Шейдеры — микропрограммы на языках вроде HLSL или GLSL, выполняемые GPU: Пример PBR (Physically Based Rendering): glsl Copy Download float NdotL = dot(normal, lightDir);
float roughness = texture(roughnessMap, uv).r;
vec3 F0 = mix(vec3(0.04), albedo, metallic);
vec3 F = fresnelSchlick(max(NdotL, 0.0), F0, roughness); Этот код вычисляет отражение света по