Собрал в кучку все самое нужное, что важно знать о монтаже.
ПЛАНЫ
Что б начать разговор о монтаже нужно разобрать с "объектом" этого самого монтажа. Поговорим сегодня о "планах". Их видах, размерах и всяких разных приемчиках. В общем пробежимся по основам. Погнали!
План - это композиция в рамке кадра.
То, что мы ПЛАНируем показать зрителю. И всё! Самое простое в планах, это их крупность.
Крупность плана:
1. Общий план. Когда вы видите персонажа в полный рост, это и есть общий план. Всего есть два вида общаков.
а) Сверх общий - нужен для "заявки" окружения.
б) Общий - нужен для "заявки" персонажа.
2. Средний план. Тут часто любят усложнять, придумывать первый средний, второй средний... Четырнадцатый. А на самом деле все просто если в кадре персонаж от колен до грудной клетки, это и есть средний план.
Средний план является основным для "болтологии". На этих планах проходят 50% всех диалогов, как вербальных так и пантомимных.
3. Крупный план. Тут тоже всё логично. Когда в кадре персонаж от грудной клетки до лица во весь экран, это и есть крупняк.
В отличии от среднего, крупный меньше используется в общении, он нужен скорее для передачи эмоций. Выразительного показа изменений в настроении персонажа.
4. Деталь
Деталь легко спутать с крупным планом, если не знать для чего она нужна. План-деталь, это когда мы фокусируем кадр на каком то элементе. "Детально" его показываете зрителю.
В общем это просто акцент в повествовании, что б у зрителя отложился в памяти элемент, который должен сработать позже.
РАЗНОПЛАНОВОСТЬ
Крупность плана, дело понятное и простое. Вроде бы. Общий, средний, крупный и деталь, делов-то. Точно? А какая тогда крупность у такого плана? Средний? Общий или может быть сверх общий?
средний, общий или сверх общий?
Ответ - все сразу. Все дело в том, что план имеет ещё одно измерение, помимо крупности, глубину. По другому это называется разноплановость кадра.
Для чего и как используется глубина кадра? Ну во-первых это красиво. Картинка получается богаче и у аниматоров сразу гораздо больше работы, за те же деньги. Но это не главное. Основная задача разноплановости, это увеличение плотности повествования. Этот прием дает нам возможность на разных планах рассказать несколько историй в одном кадре. Но тут есть очень важный нюанс. Историй в любом хорошем сюжете несколько, чем больше тем лучше. Но не все они равнозначные. Всегда есть сюжетообразующие истории и косвенные/побочные. Так вот мы не может одновременно, на разных планах в одном кадре, рассказывать одну и туже, сюжетообразующую историю.
Даже очень внимательный зритель не может смотреть одновременно в два разных участка кадра.
Так что остается два варианта. Рассказывать сюжетную историю на разных планах и разложить действие во времени. Либо отвести один из планов на сюжет, а другие планы использовать в то же время для показа второстепенных линий.
РАБОТА ПЛАНОВ
С крупностью и глубиной планов разобрались. Давайте теперь разберёмся, как планы могут работать и для чего каждый прием нужен.
Работа плана:
1. Статика.
Статичный план, это основной вариант работы любого плана.
Вообще запомните правило "если у тебя нет четкого понимания зачем, то не теребонткай камеру"
2. Наезд/отъезд
а) Наезд.
Нужен что б показать что то более крупно в кадре. Либо что б создать акцентное движение на какой либо элемент.
б) Отъезд.
Показываем что то на более общем плане или же создаем акцентное движение от какого то элемента.
3. Панорамы. У панорамы только 2 смысла. Показать движение, либо заглянуть за край кадра.
а) Поворотная.
Камера не перемещается в пространстве а поворачивается. Такая панорама создает эффект прохода мимо.
б) На рельсах.
Камера движется линейно вместе в фоном. Эффект такой панорамы это движение рядом с чем то.
в) Проход панорамы
4. Дыхание/от первого лица.
Хитрый способ показать, что мы смотрим на что-то чужими глазами.
Для этого приема нужно двигать камеру будто она персонаж. Если в панорамах движение либо линейное, либо есть плавный вход в движение и плавный выход из него, а само движение по прямой.
То тут движение по аркам, а вход и выход осуществляется через захлесты и доходы
5. Вращение
Не шибко популярный прием. Его смысл показать изменение сознания. Что б зритель испытал дискомфорт. Но чаще всего это просто выпендрёж, мол "смотрите чё могём".
Это базовые приемы, но повторю ещё разок! Если нет острой необходимости, камеру трогать не нужно. Динамика повествования задается сюжетом, ритмом и игрой, а не тем на сколько сильно оператор бьется в конвульсиях тряся камеру.
ВЫПЕНДРЁЖ
Про базу поговорили, сегодня пробежимся по "выпендрёжу". Для мундштука конечно ещё рано, а береты с шарфами можно уже одевать.
Специальные планы и приемы:
1. Ортогональный план.
Применение "телевика"/широкоугольного объектива. Тут практически отсутствуют перспективные сокращения.
У это приема есть три применения:
а) Что бы показать микромир. Персонаж песчина в безгранично большом пространстве. На столько огромном, что даже перспективные сокращения к кадр не попадают.
б) Что б выхватить что-то кадром из общей картины и избавиться от деталей на заднем плане.
в) Для создания ощущение плоского пространства, как в старых компьютерных играх.
2. Голландский угол.
Слегка повернутая на бок камера. Это значит мы показывает что-то "необычное". Мы не такие как все и видим этот мир чуть под другим углом. Короче зазерняемся в катарсисе и наслаждаемся заваленным горизонтом.
3. Мультиплан.
Супер просто. Экран поделенный на несколько сегментов. Нужно для одновременного показа нескольких вещей или одно и тоже с разных ракурсов. По сути это таже многоплановость, в другой обёртке.
4. Каше.
Добавляем плашки по краям кадра, меняющие формат экрана. Просто еще один прием для создания акцента. Мне так же нравится вышедшее из обращения "теневое каше" из немого кино.
Когда выключали софиты и подсвечивали нужный элемент в кадре при помощи зеркала.
5. Транстрав (Dolly zoom).
Одновременное движение камеры и изменение фокусного расстояния. Своего рода странный аналог наезда/отъезда. Единственное тут предмет на котором камера фиксируется не двигается. Обычно этот прием используют, что б показать как "Мысля" медленно доходит до персонажа. Ну и для создания нагнетания.
6. Облёт 360°.
Эпичные облеты по кругу.
а) Внутренний
Камера направлена из центра вращения. Фокусируется на окружении.
б) Наружный
Камера направлен в центр вращения. Облетаем вокруг чего-то или кого-то (Как на примере выше).
В этом приёме главное не напортачить со скоростью движения, иначе придется выдавать зрителям блевательные пакетики. Всё это применяется довольно редко, что не отменяет необходимости знать эти приемы. А главное помнить что, зачем и для чего нужно)
ПРИЕМЫ МОНТАЖА
Ну вот мы и добрались до монтажа! Никаких больше отступлений, ща возьмём ножницы будем кромсать! И главное что нужно запомнить, монтировать можно что угодно с чем угодно. Никаких ограничений нет. Вот и всё) можно расходиться. Но если добавить немного душноты... Есть рекомендации. Народная мудрость, как поговорки. Хотите пользуйтесь, а если неохота забейте. Век кино дал режиссерам некий опыт, через отклик зрителей. Что помогает считывать сюжет, не отвлекаясь на монтажные склейки.
Приемы монтажа:
Есть три основных рекомендации
1. Монтаж по крупности
Обычно не монтируют близкие по крупности планы друг с другом. Разницу в крупности планов на монтаже следует держать не меньше 30%. Если все же очень нужно смонтировать два близких по крупности плана, следует сильно изменить ракурс.
2. Монтаж по движению
Если в кадре есть движение, не следует прерывать его на промежуточных планах. Перед тем как план станет статичным следует показать остановку. Так же сюда сходит "подхват", то есть если персонаж на одном плане начал движение, следующий должен подхватить его движение.
3. Монтаж по смыслу
Монтажом лучше не нарушать логические цепочки.
А именно:
а) география - во время одного диалога, персонажей не нужно телепортировать в пространстве. Если они идут по мосту, то на всех соседних планах они должны идти по мосту.
б) положение персонажей - Существует такое понятие как "съемочный план/карта" (в игровом кино даже помечают крестиками где кто должен стоять). Так вот персонажам лучше не перескакивать с места на место в соседних планах.
в) действия персонажей - ну тут просто! Сначала разворачиваем конфетку, потом кладем в рот.
Если за этим не следить, зритель может задуматься "что за херню я только что увидел" и он отвлечется от сюжета.
И ещё несколько художественных приемов:
1. Монтаж по объекту в кадре
Это когда на двух соседних планах есть акцентные элементы в одном и том же месте, и в момент монтажной склейки они подменяют друг друга.
2. Перебивка
Дополнительный план, обогащающий повествование. Нужно этим пользоваться когда у вас много похожих по наполнению планов идут плотной колбаской. Успейте порадовать зрителя новыми кадрами пока он не начал проверят чаты с телефоне.
3. Резкий монтаж
Все наполнение кадра соседних планов идентично, кроме каких то деталей. Чаще всего так показывают, что прошло время.
4. Рваный монтаж
Тут вообще не паримся ни над чем. Монтируем как хочется. Но все же лучше помнить о какой то логичной связи повествования.
5. Параллельный монтаж
Рассказываем поочередно несколько историй. Чуть-чуть одного, капельку другого, снова первый, опять второй. Единственное лучше чередовать блоки планов. А не лупить как из пулемета по каждой монтажной склейке.
6. Двойной показ
У это приема есть два варианта:
а) В первом плане персонаж перевел взгляд, в соседний повторили этот перевод но уде с видом от первого лица.
б) Показали одно и то же на разной крупности. Сакцентировали внимание зрителя на ооочень важном моменте.
7. Совмещение
Это что-то вроде коллажа.
Фоном используем географическую карту, на неё сверху вклеиваем персонажа читающего газету, а вишенкой на торте добавляем маленький поезд поверх всего этого великолепия. Чуть подвигали там-сям каждый из слоев и "путешествие на поезде из точки А в точку Б" готово.
А также есть несколько классических переходов, надежных как швейцарские часы:
Переходы нужны что б склеить несклеиваемое. У нас нет никакой возможности связать происходящее в соседних планах ни по смыслу, ни по действию. Просто бахаем переход и делаем лицо посерьезнее.
1. Затемнение
Один план плавно затемняется до сплошного черного цвета, следующий выходит из затемнения. Черный цвет используется чаще всего, так-как в кинотеатрах темно. Но использовать можно любой цвет какой вам больше нравится.
2. Переплыв
Один план плавно растворяется и на его месте проявляется следующий.
3. Штора/скрытый переход
Когда какой-то объект проносится через кадр и за ним уже следующий план.
4. Вытеснение
Один план тупо выдавливает другой и занимает его место.
5. Часовой переход/лифт
Любимый переход Джорджа Лукаса.
а) Часовой - один план исчезает по кругу, будто стрелка часов его стирает. А снизу проявляется следующий план
б) Лифт - один план разделяется на две половинки и снизу уже новый.
ДИАЛОГ
Вроде пробежались по всем основным элементам монтажа. Осталось лишь мааааааленькое, малюсенькое, микроскопическое ответвление. Монтаж диалогов. Как показать общение персонажей и не запутать зрителя кто с кем говорит? Тут существует два момента. Один логически вытекает из другого. Первый момент это "ось общения/правило 180 градусов". Второй, следствие первого - "восьмерка". И так что такое ось общения? Это воображаемая линия проходящая между двумя сторонами диалога.
Пока все логично. Правило 180 градусов гласит, что снимать диалог следует в радиусе 180 градусов с одной из сторон, относительно оси общения.
Для наглядности посмотрим сверху на все это безобразие..
Я там говорил, что из этого логически следует прием "восьмерка". Что бы сделать восьмерку мы должны "закрепить" за персонажами половину кадра.
И откуда бы мы не снимали их общение, если не будем пересекать ось (будем работать только в диапазоне 180 градусов с одной из сторон относительно оси). Персонажи всегда будут занимать свои половинки кадра.
Самые внимательные заметили что в "восьмерке" есть исключение. Когда не нужно закреплять за персонажами их половины кадра.
В момент когда камера находится ровно на оси общения. Персонажи при таком варианте будут находиться строго по центру кадра.
До этого момента знают почти все, даже продюсеры. Но всегда есть нюансы. Что происходит когда в диалог двух, вклинивается третий?
Без паники! Два первых персонажа просто станут одной стороной диалога, а новый персонаж другой. И между ними появится новая ось общения
И все будет работать по той же схеме "восьмерки".
Но что, если все трое изначально являются полноправными сторонами диалога?
Даже в этом случае нам нужно правило 180 градусов. И что б оно корректно работало, персонажи не должны стоять в одну линию.
Ведь при таком раскладе, в крайних положениях камеры, они будут загораживать друг друга.
Так что стоит послушать профессионала.
Нам нужен "треугольник общения".
У нас осталась ось. В неё углом упирается наш "треугольник общения".
И диапазон 180 градусов тоже сохранился.
Так, если вы ещё тут и все понимаете. Это значит, что теперь наш экран поделен на три сегмента.
Каждый сегмент кадра закреплен за стороной диалога. И как бы мы не крутили камеру в диапазоне 180 градусов. Они всегда будут на своих местах.
За исключением, конечно, крайних положений камеры.
Тут кадр будет поделен на два сегмента.
Ну а дальше "Ромб общения", "Звезда общения", "Гексагон"... В общем предела нет! Всё завит лишь от того, на сколько у вас хватит внимания следить за географией и на сколько сильно вы ходите нагрузить аниматоров впихивая в кадр огромное количество персонажей.