Как часто мы учим детей понятию оптимизации? Естественно, в прямом смысле этого слова никогда. Чаще всего дидактические пособия (а затем и сами игры) для дошкольников предусматривают выполнение чёткого алгоритма заранее запланированных педагогом (или производителем) действий без возможности сделать, говоря простым языком, "по-другому".
А можно ли всё-таки "по-другому"? Сделать так, чтобы на достижение результата работала не только случайность (например, как в классической игре-ходилке, где на достижение результата влияет лишь выпавшее на игровом кубике число, и оно точно будет случайным), но и совокупность игровых действий, планируемых и совершаемых ребёнком здесь и сейчас? То есть так, чтобы это "по-другому" в процессе игры случалось?
Последние три года моей профессиональной деятельности были посвящены изучению вопроса формирования у дошкольников алгоритмических умений, поиску возможностей для включения элементов алгоритмики в образовательный процесс детского сада, проектированию деятельности и её апробации. Мы рассматривали этот вопрос как в познавательно-исследовательской, так и в других видах детской деятельности, в том числе коммуникативной (и даже в её рамках в процессе обучения дошкольников грамоте). Алгоритмические умения - это далеко не о компьютере и программировании, хотя проблема подмены понятий существует, особенно в руках опытных маркетологов.
Алгоритмические умения - это, в первую очередь, о целеполагании, планировании, выполнении, оценке результата и при необходимости корректировке выполненных действий.
Чем занять детей летом и осенью: настольная игра для детей "Пчелиные хлопоты"
Сегодня я приготовила для вас дидактическое пособие "Пчелиные хлопоты", направленное на развитие у детей элементов алгоритмических умений (в части поиска оптимального решения при планировании "пчелиного" пути), а так же на:
- расширение представлений о жизнедеятельности пчёл и медоносных растениях;
- совершенствование умения образовывать прилагательные от существительных;
- закрепление умения осуществлять подсчёт на основе выпавшей на грани кубика цифры.
Игра ходилка "Пчелиные хлопоты"
Давайте будем называть "Пчелиные хлопоты" игрой-ходилкой. Чем она отличается от большинства "ходилок"? Тем, что игровое поле не предусматривает нумерации и чёткой последовательности действий. Нет у "ходилки" и специально заготовленных маркеров старта и финиша. А что есть?
- сборное игровое поле, состоящее из трёх частей (по желанию можно добавить или удалить необходимое количество фрагментов, усложняя или облегчая задачу);
- игровые карточки с изображениями медоносных растений в количестве 10 штук: клевер, ромашка (та, которая аптечная), василёк, тыква, одуванчик, тюльпан, лаванда, подсолнух, яблоня, цикорий;
- игровые карточки с изображением паутины (паутина в данном случае - образ собирательный, поскольку паук - не единственная опасность пчёл; думаю, вы понимаете, что изображать кое-каких других пчелиных "врагов" было бы не очень корректно);
- пчёлки-фишки в количестве 4 штук (их лучше всего наклеить на основу из картона разных цветов, вырезанную по шаблону соты; так каждый игрок свою пчёлку идентифицирует);
Если игровое поле изготавливается в соответствии с шаблоном, максимальное количество игроков - четыре человека. Если поле модернизируется, количество игроков можно уменьшать или увеличивать.
Игра ходилка "Пчелиные хлопоты": сборка
Сборка пособия проста: печатаем, вырезаем, ламинируем, вырезаем. Что я сделала дополнительно?
- Перед вырезанием пчёлок-фишек, элементов с растениями и паутиной, наклеила их на плотную крафт бумагу (моя плотностью 175 г/м2). Затем вырезала и ламинировала. Всё-таки эти элементы будут в руках чаще, поэтому "усилила" их.
- Поле сделала разборным, для этого у двух "нижних" элементов поля оставила запас плёнки для ламинирования, а на него прикрепила несколько липучек. Теперь пособие будет удобно хранить.
Игра ходилка "Пчелиные хлопоты": игровая задача и ход игры
В игре побеждает та пчела (ребёнок ведь за неё играет), которая облетит больше медоносных растений (по-нашему, соберет карточки с изображениями растений) и соберёт большее количество карточек. Но попадание на карточку не гарантирует возможность забрать её, поскольку мы должны выполнить речевую задачу, а именно на основе названия растения назвать вид мёда, который получится.
Снимаю сразу же пару вопросов:
- Для чего детям знать виды мёда и называть их? Задача на самом деле не в этом, а в обучении детей способам словообразования.
- Одуванчикового мёда (ну или яблочного, например), вы не найдёте. А нам и не надо, если честно. Мы не про товарный мёд, а тот, который теоретически может произвести пчела, собрав нектар того или иного медоносного растения.
Едем дальше. Игровое поле могут подготовить как дети, так и педагог. Нужно всего лишь собрать основу, а на ней разместить карточки с изображениями медоносных растений и карточки-ловушки с изображением паутины. От того, как будут размещены элементы, не зависит ровным счётом ничего. В любом случае ни у одного игрока не будет преимущества.
Кстати, шаблон игрового поля сделан в двух вариантах: с посадочными местами для липучек и без них. Я для своей игры выбрала второй вариант.
Перед началом игры дети выбирают начальное расположение своих игровых фигурок и "сажают" пчелку на одну из крайних сот. По считалке выбирается игрок, кому выпадет первый ход. Далее игра продолжается по часовой стрелке.
Что делаем? Бросаем игровой кубик, называем цифру, изображённую на грани, и начинаем анализировать.
Помните, что наша задача - собрать как больше карточек с изображениями медоносных растений? И карточку мы можем забрать себе при выполнении двух условий.
- Карточкой должен завершаться ход, то есть при выпавшей цифре 3, карточка с изображением растения должна быть третьей, а не первой или второй.
- Второе условие - нужно назвать вид мёда, который получится из нектара цветков данного растения.
Если вид мёда назван неправильно, карточка остаётся на игровом поле, игровой персонаж смещается на любую граничащую с карточкой "соту", а ход переходит к следующему игроку.
То есть, оценив расположение фишек других игроков, а так же свои возможности, ребёнок может выработать стратегию такую: пойду-ка я лучше к тыкве, потому что я знаю, как называется этот вид мёда. Да, она дальше, чем яблоня, и придется подождать, к примеру, второго хода, чтобы завершить дело. А можно пойти другим путём. После неудачной попытки педагог должен сообщить правильное название. Его ребёнок "откладывает" в своей голове, затем дожидается хода, бросает кубик и старается вновь попасть на карточку с этим растением. Осталось вспомнить название и произнести его.
Игровое поле в виде шестиугольных сот даёт ребёнку возможность манёвра в достижении цели: двигаться можно в любом направлении, но не назад. Таким образом можно оптимизировать "пчелиный" путь и максимально быстро добраться до растения. Ну а карточки-ловушки нужно "облетать", чтобы не стать добычей паука.
Игра завершается, когда все карточки с изображениями растений будут собраны. Осталось их подсчитать и определить победителя.
Вот такая занимательная штука получилась. Для кого? Для старших дошкольников. Шаблон пособия можно найти в моём сообществе в VK, ссылку на него оставлю в закреплённом комментарии. Готова к конструктивному диалогу относительно данного пособия и проблемы формирования у дошкольников алгоритмических умений в целом. Не забудьте поставить лайк и подписаться на блог "Методист в отставке", если вы ещё не с нами.
Если говорить о классической игре ходилке для детей, я уже рассказывала об адаптации произведения В. Бианки "Как Муравьишка домой спешил" к задачам речевого развития дошкольников. Познакомиться можно здесь:
И напоследок один важный момент. Алгоритмика - это не только о работе с компьютером. Алгоритмика для детей - понятие широкое, и затрагивает оно множество сфер детской жизни, начиная от мытья рук и заканчивая выкладыванием сериационного ряда на занятиях математикой или же программируемыми игрушками.