9,6K подписчиков

Эротика, юмор и треш в первых компьютерных играх. Как это было?

194 прочитали

В 90-е вслед за теми людьми, которые хотели играть в игры, появились и те, кто хотел их создавать.

В третьей серии «Серьёзных игр» вы узнаете о «золотом веке» отечественного геймдева, о том, почему в погоне за успехом индустрия наводнилась трешем, подорвавшим доверие к российским разработчикам. И благодаря кому это доверие возвращается.

В 90-е вслед за теми людьми, которые хотели играть в игры, появились и те, кто хотел их создавать.

Зарождение российского геймдева

На ранних порах в России разработка воспринималась как хобби. Параллельно с учёбой или работой энтузиасты бесплатно писали первые отечественные игры. Например, «Перестройка», созданная ещё в 1989 году, пользовалась бешеной популярностью во всём мире.

Чтобы разработка превратилась в профессию, нужны были издательства, которые могли бы оплатить производство игры на дисках и донести её до потребителя. Но вкладывать деньги в разработку было рискованно из-за пиратства.

Честный бизнес победил пиратство

Первыми, кто придумал, как обыграть пиратов, была «Бука». Компания вложила огромные средства в создание и продвижение игры «Русская рулетка». Ей удалось продать 10 тысяч копий раньше, чем игра попала в руки пиратов.

Потом пришёл русский квест. Относительно простые в производстве и понятные каждому, огромную популярность получили «Петька и Василий Иванович спасают галактику», «Братья пилоты», «Штирлиц». Всё благодаря заложенным в них культурным кодам, отсылкам и эротическим моментам.

Но могла ли российская индустрия делать по-настоящему большие игры, которые станут востребованными на западном рынке?

Общемировое признание российского геймдева

Отечественные «Ил-2 Штурмовик», «Аллоды» и «Корсары» покорили сердца игроков всего мира. Выходят культовые «Космические рейнджеры», «Блицкриг», «Сфера» и другие. Крупнейший международный издатель Ubisoft заказывает разработку пятой части легендарных «Героев меча и магии» у российской студии Nival. Впоследствии она станет хитом продаж в США и Европе. Это был расцвет индустрии.

Треш и кеш

Однако вскоре пришли люди, которые рассматривали разработку игр лишь как возможность заработать. Они вкладывались в рекламу, не очень заморачиваясь качеством продукта.

Самый яркий представитель победившего маркетинга — Lada Racing Club. Все ожидали крутую гоночную игру, а получили куцый автосимулятор на одном диске и «мусор» — на втором. Тогда на рынке стоимость игры зависела от количества дисков, на которые она была записана, и издатель специально сделал огромный ненужный файл в дополнение. Благодаря этому он оказался в прибыли. Но русское стало синонимом треша.

Возрождение игровой индустрии

Основной причиной падения индустрии стал кризис 2008 года. Источником доходов издательств была продажа дисков в супермаркетах, которые просто перестали закупать игры. Так не осталось средств на поддержку разработчиков…

О том, как Escape from Tarkov и Atomic Heart вдохнули новую жизнь в отечественную игровую индустрию и вернули ей былую славу, смотрите в третьем выпуске «Серьёзных игр».

Все выпуски «Серьёзных игр» ищите в нашей подборке: